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게임메이커
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[[분류:가져온 문서/오메가]] Game Maker, GM, 겜메 마크 오버마스(Mark Overmars)가 델파이 언어로 개발한 게임 프로그래밍 툴이다. 현재 요요 게임즈(YoYo Games)가 개발을 하고 있으며 최신 버전은 게임메이커 스튜디오(GM:S) 2이다. == 역사 == 원래는 게임을 제작하기 위한 용도가 아닌 대학 강의를 위한 프로그램이었지만 이 프로그램을 기본으로 게임 메이커를 개발하였다. == 시스템 요구사항 == === 게임 메이커 8.x === * 윈도 2000~, 맥 OS X 10.5~ * DirectX 8~ * 128MB~ RAM * 32MB~ VGA * 800x600 이상의 해상도 등이 있다. === 게임 메이커 스튜디오 === 게임 메이커 8.x 버전보다 요구하는 것이 더 많다. * 윈도 XP~ * 512MB~ RAM * 128MB~ VGA * 1024×600 이상의 해상도 == 스크립트 언어 == [[C언어]]나 델파이와 같은 언어를 쓰지 않고 게임 메이커만의 독창적인 언어 [[GML]]을 사용한다. GML은 아주 쉬운 언어이다. === 예 === ==== 변수 선언 ==== Create Event에 코드를 써넣는다. (변수 이름) = 0(또는 다른 값); 0 은 false 1 은 true ==== 기본 내장 함수 이용 ==== 기본 내장 함수는 스튜디오의 경우 Run-Show Built-In Function을 누르면 모든 내장 함수가 들어있는 창이 뜬다. 이 함수들은 다른 프로그래밍 언어와 같은 방법으로 사용하면 된다. d3d_start(); == 리소스 == === 보이는 리소스 === 보이(거나 들리)는 리소스로는 다음의 6가지가 있다. ==== 스프라이트 ==== 스프라이트는 게임에 쓰이는 이미지로써, 배경이나 타일을 제외한 모든 이미지는 스프라이트로 제작한다. 이 스프라이트는 룸에 넣을 수 는 없지만, 오브젝트를 생성하여 룸에 보이게 할 수는 있다. ==== 사운드 ==== 말 그대로 소리다. 게임 메이커에서는 WAV, MP3, MID 등을 지원하며, OGG 파일로 변환도 가능하다.[* 불러온 사운드 파일을 OGG 파일로 변환하여 저장할 수 있다.] ==== 백그라운드 ==== 배경이나 타일을 만들 때 쓴다. 스프라이트와는 달리 직접 룸에 배치할 수 있다. ==== 폰트 ==== 표시되는 변수나 텍스트의 글씨체를 지정할 수 있다. ==== 오브젝트 ==== 룸에 배치할 수 있는 물체로 스크립트(GML)를 입력하여 원하는 대로 만들 수 있다. ==== 룸 ==== 표시되는 화면이라고 생각하면 된다. 이 룸 안에 거의 모든 리소스를 집어넣는다. === 보이지 않는 리소스 === 보이지 않는 리소스로는 다음의 3가지가 있다. ==== 패스 ==== 경로이다. 이 패스로 오브젝트를 움직일 수 있다. ==== 스크립트 ==== 일종의 함수를 말한다고 보면 된다. 오브젝트에서 작성하는 스크립트와는 다른것이, 이 스크립트 파일 이름으로 함수를 만들 수 있다. 예를 들어 스크립트 alert_sum_3의 내용이 show_message(argument0 + argument1 + argument2); 이고, 룸에 배치해둔 obj_sum의 내용이 <Create Event> alert_sum_3(1,2,0); 이라면 '3' 메세지를 띄운다. 여기서 argument는 인자라는 뜻인데 function(arg0, arg1, arg2, ... arg15);처럼 인자는 총 16개를 쓸 수 있다. 하지만 인자를 16개씩이나 쓰게 되면 속도가 많이 느려지니 쓰지 않는 것이 좋다. ==== 타임라인 ==== 타임라인은 시간에 따라 오브젝트가 어떻게 변하는 지를 설정해 두는 리소스이다. 기본 시간 단위는 스텝이다. == 컴파일 == 컴파일을 하는 법은 매우 쉽다. 다른 언어에서도 컴파일은 버튼 하나만 누르면 된다. 하지만 게임 메이커는 플랫폼을 선택할 수 있기 때문에 조금 까다롭긴 하다. === 윈도 === 게임메이커 스튜디오 기준으로, 윈도 버전으로 컴파일을 하려면 Target을 Windows로 맞춰놓고 초록색 화살표({{{#00ff00▶}}})를 누르면 된다. === html === HTML 버전의 포팅은 윈도와 같다. 단 Target을 HTML5로만 하면 된다. === 안드로이드 === 안드로이드 버전으로 컴파일을 하려면 먼저 SDK, JDK 형제가 설치되어 있어야 한다. 설치를 했으면 File-Preference-Android 탭으로 가서 빈 칸을 남기지 않고 다음과 같이 적고 OK를 눌러 빠져 나온 후, Target을 Android로 맞춰놓고 화살표를 누르면 된다. 단 안드로이드 앱은 데스크탑이나 노트북 상에서는 플레이가 불가능하여 이때는 내보내기를 해 주어야 한다. 상단의 아이콘 중 네번째의 것을 클릭하면 탐색 창이 뜨는데 경로를 지정하면 자동으로 컴파일되어 내보내지게 된다. 이때는 시간이 1~2분 정도 소요된다. == 외부 == * [[https://gamemaker.io/en|gamemaker.io]] == 영상 == [youtube(7_kcFiLfLuA)] [Include(틀:가져옴2,O=오메가, C=[[https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ko|CC BY-NC-SA 3.0]])]
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[[분류:가져온 문서/오메가]] Game Maker, GM, 겜메 마크 오버마스(Mark Overmars)가 델파이 언어로 개발한 게임 프로그래밍 툴이다. 현재 요요 게임즈(YoYo Games)가 개발을 하고 있으며 최신 버전은 게임메이커 스튜디오(GM:S) 2이다. == 역사 == 원래는 게임을 제작하기 위한 용도가 아닌 대학 강의를 위한 프로그램이었지만 이 프로그램을 기본으로 게임 메이커를 개발하였다. == 시스템 요구사항 == === 게임 메이커 8.x === * 윈도 2000~, 맥 OS X 10.5~ * DirectX 8~ * 128MB~ RAM * 32MB~ VGA * 800x600 이상의 해상도 등이 있다. === 게임 메이커 스튜디오 === 게임 메이커 8.x 버전보다 요구하는 것이 더 많다. * 윈도 XP~ * 512MB~ RAM * 128MB~ VGA * 1024×600 이상의 해상도 == 스크립트 언어 == [[C언어]]나 델파이와 같은 언어를 쓰지 않고 게임 메이커만의 독창적인 언어 [[GML]]을 사용한다. GML은 아주 쉬운 언어이다. === 예 === ==== 변수 선언 ==== Create Event에 코드를 써넣는다. (변수 이름) = 0(또는 다른 값); 0 은 false 1 은 true ==== 기본 내장 함수 이용 ==== 기본 내장 함수는 스튜디오의 경우 Run-Show Built-In Function을 누르면 모든 내장 함수가 들어있는 창이 뜬다. 이 함수들은 다른 프로그래밍 언어와 같은 방법으로 사용하면 된다. d3d_start(); == 리소스 == === 보이는 리소스 === 보이(거나 들리)는 리소스로는 다음의 6가지가 있다. ==== 스프라이트 ==== 스프라이트는 게임에 쓰이는 이미지로써, 배경이나 타일을 제외한 모든 이미지는 스프라이트로 제작한다. 이 스프라이트는 룸에 넣을 수 는 없지만, 오브젝트를 생성하여 룸에 보이게 할 수는 있다. ==== 사운드 ==== 말 그대로 소리다. 게임 메이커에서는 WAV, MP3, MID 등을 지원하며, OGG 파일로 변환도 가능하다.[* 불러온 사운드 파일을 OGG 파일로 변환하여 저장할 수 있다.] ==== 백그라운드 ==== 배경이나 타일을 만들 때 쓴다. 스프라이트와는 달리 직접 룸에 배치할 수 있다. ==== 폰트 ==== 표시되는 변수나 텍스트의 글씨체를 지정할 수 있다. ==== 오브젝트 ==== 룸에 배치할 수 있는 물체로 스크립트(GML)를 입력하여 원하는 대로 만들 수 있다. ==== 룸 ==== 표시되는 화면이라고 생각하면 된다. 이 룸 안에 거의 모든 리소스를 집어넣는다. === 보이지 않는 리소스 === 보이지 않는 리소스로는 다음의 3가지가 있다. ==== 패스 ==== 경로이다. 이 패스로 오브젝트를 움직일 수 있다. ==== 스크립트 ==== 일종의 함수를 말한다고 보면 된다. 오브젝트에서 작성하는 스크립트와는 다른것이, 이 스크립트 파일 이름으로 함수를 만들 수 있다. 예를 들어 스크립트 alert_sum_3의 내용이 show_message(argument0 + argument1 + argument2); 이고, 룸에 배치해둔 obj_sum의 내용이 <Create Event> alert_sum_3(1,2,0); 이라면 '3' 메세지를 띄운다. 여기서 argument는 인자라는 뜻인데 function(arg0, arg1, arg2, ... arg15);처럼 인자는 총 16개를 쓸 수 있다. 하지만 인자를 16개씩이나 쓰게 되면 속도가 많이 느려지니 쓰지 않는 것이 좋다. ==== 타임라인 ==== 타임라인은 시간에 따라 오브젝트가 어떻게 변하는 지를 설정해 두는 리소스이다. 기본 시간 단위는 스텝이다. == 컴파일 == 컴파일을 하는 법은 매우 쉽다. 다른 언어에서도 컴파일은 버튼 하나만 누르면 된다. 하지만 게임 메이커는 플랫폼을 선택할 수 있기 때문에 조금 까다롭긴 하다. === 윈도 === 게임메이커 스튜디오 기준으로, 윈도 버전으로 컴파일을 하려면 Target을 Windows로 맞춰놓고 초록색 화살표({{{#00ff00▶}}})를 누르면 된다. === html === HTML 버전의 포팅은 윈도와 같다. 단 Target을 HTML5로만 하면 된다. === 안드로이드 === 안드로이드 버전으로 컴파일을 하려면 먼저 SDK, JDK 형제가 설치되어 있어야 한다. 설치를 했으면 File-Preference-Android 탭으로 가서 빈 칸을 남기지 않고 다음과 같이 적고 OK를 눌러 빠져 나온 후, Target을 Android로 맞춰놓고 화살표를 누르면 된다. 단 안드로이드 앱은 데스크탑이나 노트북 상에서는 플레이가 불가능하여 이때는 내보내기를 해 주어야 한다. 상단의 아이콘 중 네번째의 것을 클릭하면 탐색 창이 뜨는데 경로를 지정하면 자동으로 컴파일되어 내보내지게 된다. 이때는 시간이 1~2분 정도 소요된다. == 외부 == * [[https://gamemaker.io/en|gamemaker.io]] == 영상 == [youtube(7_kcFiLfLuA)] [Include(틀:가져옴2,O=오메가, C=[[https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ko|CC BY-NC-SA 3.0]])]
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