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셀 렌더링
(편집) (1)
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706,inf
== 기술구현 == 크게 분류해보면 1. 숫자 목록개체의 속성과 외곽선 값을 추출하고 2. 외곽선 내부 색을 균일하게 만든후 3. 광원에 의해 생성되는 물체의 투영 그림자와 자체 그림자를 같은 형태로 균일하게 만들어 렌더링 4. 합쳐서 출력 닌텐도에서는 애니메이션적인 느낌을 살리기 위해서 행하는 외곽선 추적(Edge detection)을 빼고서 셀렌더링을 하는 방식을 젤다의 전설 바람의 택트에서 선보인 바 있으며 이에 대해서 특허를 가지고 있다. 이 방식의 최대 난제 중 하나는 단색화에 따른 모델링의 퀄리티가 외곽선부에서 숨김없이 드러난다는 점이다. 따라서 모델링에 복잡한 쉐이더보다는 폴리곤을 들이부어야 원하는 만큼의 퀄리티를 뽑을 수 있는 단순 무결한 기술이라고 할 수도 있다. 하지만 퀄리티를 위해서 쓸데없이 폴리곤을 무한정 퍼붓기 보다는 대체로 텍스쳐맵핑을 통한 편법으로 보이는 것을 보정하는 방식으로 폴리곤을 절약하고 있다. 7세대 게임기에 들어오면서는 아이돌마스터(THE IDOLM@STER, アイドルマスター) 등에서 거의 일본의 미소녀 애니메이션에 필적하는 수준의 캐릭터 렌더링을 선보인 바 있으며, 테일즈 오브 베스페리아에서도 게임 전체를 셀렌더링을 통해서 표현해 애니메이션 풍의 분위기를 잘 살려내고 있다.
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== 기술구현 == 크게 분류해보면 1. 숫자 목록개체의 속성과 외곽선 값을 추출하고 2. 외곽선 내부 색을 균일하게 만든후 3. 광원에 의해 생성되는 물체의 투영 그림자와 자체 그림자를 같은 형태로 균일하게 만들어 렌더링 4. 합쳐서 출력 닌텐도에서는 애니메이션적인 느낌을 살리기 위해서 행하는 외곽선 추적(Edge detection)을 빼고서 셀렌더링을 하는 방식을 젤다의 전설 바람의 택트에서 선보인 바 있으며 이에 대해서 특허를 가지고 있다. 이 방식의 최대 난제 중 하나는 단색화에 따른 모델링의 퀄리티가 외곽선부에서 숨김없이 드러난다는 점이다. 따라서 모델링에 복잡한 쉐이더보다는 폴리곤을 들이부어야 원하는 만큼의 퀄리티를 뽑을 수 있는 단순 무결한 기술이라고 할 수도 있다. 하지만 퀄리티를 위해서 쓸데없이 폴리곤을 무한정 퍼붓기 보다는 대체로 텍스쳐맵핑을 통한 편법으로 보이는 것을 보정하는 방식으로 폴리곤을 절약하고 있다. 7세대 게임기에 들어오면서는 아이돌마스터(THE IDOLM@STER, アイドルマスター) 등에서 거의 일본의 미소녀 애니메이션에 필적하는 수준의 캐릭터 렌더링을 선보인 바 있으며, 테일즈 오브 베스페리아에서도 게임 전체를 셀렌더링을 통해서 표현해 애니메이션 풍의 분위기를 잘 살려내고 있다.
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