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GP32
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919,2611
== 상세 == 32비트 ARM코어에 기반을 두고 있는 GP32는 발표 직후부터 국산 휴대용 게임기라는 이름만으로도 많은 게이머들에게 호응을 끌어내는데 성공하였고, 미디어와 인터넷을 통해 많은 관심을 받았다. 초기에 계획된 발매시기에 따르면 게임보이 어드벤스드보다 먼저 선보일 예정이었으나, 여러가지 문제에 부딪혀 결국은 게임보이 어드벤스드가 발매되고서 한참 후에나 발매되었다. 게임기를 처음 만들어본 제작사의 한계인지, 혹은 예산상의 문제였는지 정확하게 알 수는 없지만 프로토타입 버전이 전시될 때와 제공된 SDK에 명시된 바에 따르면 GP32는 원래 저장 매체로 컴팩트플래쉬(CF)메모리가 채용되고, 16채널의 MIDI 음원을 내장할 계획이었으나 실제 발매된 기기에서는 저장매체가 스마트 미디어 카드(SMC)로 바뀌고 내장음원에서 MIDI 기능이 삭제되어서 발매되었다. MIDI기능의 삭제로 인해 게임의 배경음악 등을 미디로 제공하지 못했고, 소프트웨어적으로 재생을 지원하던 MP3 기능을 사용할 경우 라이센스 문제도 있지만 CPU의 상당 부분이 MP3디코딩에 투자되어 게임이 제대로 돌아갈 수 없었기 때문에 음악을 PCM이나 ADPCM 형식으로 저장할 수 밖에 없었고, 이 때문에 무의미하게 게임 용량은 커지고 음질은 나빠지는 문제를 감수해야 했다. 실제로 GP32의 게임들은 용량의 거의 대부분이 배경음악에 투자된 것이 상당한 아이러니라고 할 수 있다. 게임파크 측에서는 이 문제 해결을 위해서 소프트웨어 미디를 제공하겠다고 발표했고, 뒤늦게나마 제공하긴 했으나, 때가 너무 늦어 큰 효용은 발휘하지 못했다. 스마트 미디어 카드의 채택은 기기 슬림화에는 약간 도움이 되었을지 모르겠으나, 삼성이 주력이 되었던 이 카드는 시장에서 큰 반향을 일으키지 못하고 생산이 중단되어 최대 용량이 128MB로 제한된 상태로 끝이 나버리고 말았다. 이 탓에 프로그램이나 미디어를 저장하는데 상당한 제약이 생겼으며, 후에 SD메모리가 가격이 급락한 이후에는 128MB SMC가 1기가 SD와 가격이 비슷해지는 등 이상한 형태로 부작용이 생겨났다. 또한 컨트롤러의 방향키가 스틱 형태로 되어있는 것도 특징인데, 보기에는 자유로운 방향조절이 가능해 보여 좋지만 실제 조작을 해보면 대각선 입력이 제대로 되지 않는 등 많은 문제를 끌어안고 있다. 기본 개발을 위한 SDK가 다이렉트X에 맞춰져 제작이 되어서 윈도우 개발자들에게 편의를 제공하긴 했지만 실제 작동하는 부분은 상당히 제약적이라 게임 제작에 많은 문제가 있었다고 전해진다. 인디 게임 개발자들은 이 때문에 SDL 모듈 등을 주로 사용한 것으로 알려진다. CPU는 기본적으로는 66MHz를 메인으로 삼지만 소프트웨어적으로 20MHz부터 133MHz까지 조절이 가능하며, 오버클럭을 할 경우 166MHz까지 올라가는 기기가 많다. (알려진 바에 따르면 200MHz 이상 올라가는 기기도 있다고 한다). 당연한 이야기지만 오버클럭을 하면 배터리 소모가 심해지기 때문에 남발할 경우 사용 시간이 급감한다. 후에 발매된 무선 네트워크 모듈을 연결하면 근거리의 타 게임기와 연동해서 게임을 즐길 수 있게 되는데, 이는 닌텐도DS나 [[플레이스테이션 포터블]]에서 지원하는 Ad-Hoc의 선배라고 할 수 있는데, 다운로드 판매 방식과 마찬가지로 시대를 너무 앞서간 기능인데다가 액세서리를 사야 사용할 수 있다는 기능 등 장벽이 높아 제대로 퍼져보지도 못하고 사라지고 말았다.
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== 상세 == 32비트 ARM코어에 기반을 두고 있는 GP32는 발표 직후부터 국산 휴대용 게임기라는 이름만으로도 많은 게이머들에게 호응을 끌어내는데 성공하였고, 미디어와 인터넷을 통해 많은 관심을 받았다. 초기에 계획된 발매시기에 따르면 게임보이 어드벤스드보다 먼저 선보일 예정이었으나, 여러가지 문제에 부딪혀 결국은 게임보이 어드벤스드가 발매되고서 한참 후에나 발매되었다. 게임기를 처음 만들어본 제작사의 한계인지, 혹은 예산상의 문제였는지 정확하게 알 수는 없지만 프로토타입 버전이 전시될 때와 제공된 SDK에 명시된 바에 따르면 GP32는 원래 저장 매체로 컴팩트플래쉬(CF)메모리가 채용되고, 16채널의 MIDI 음원을 내장할 계획이었으나 실제 발매된 기기에서는 저장매체가 스마트 미디어 카드(SMC)로 바뀌고 내장음원에서 MIDI 기능이 삭제되어서 발매되었다. MIDI기능의 삭제로 인해 게임의 배경음악 등을 미디로 제공하지 못했고, 소프트웨어적으로 재생을 지원하던 MP3 기능을 사용할 경우 라이센스 문제도 있지만 CPU의 상당 부분이 MP3디코딩에 투자되어 게임이 제대로 돌아갈 수 없었기 때문에 음악을 PCM이나 ADPCM 형식으로 저장할 수 밖에 없었고, 이 때문에 무의미하게 게임 용량은 커지고 음질은 나빠지는 문제를 감수해야 했다. 실제로 GP32의 게임들은 용량의 거의 대부분이 배경음악에 투자된 것이 상당한 아이러니라고 할 수 있다. 게임파크 측에서는 이 문제 해결을 위해서 소프트웨어 미디를 제공하겠다고 발표했고, 뒤늦게나마 제공하긴 했으나, 때가 너무 늦어 큰 효용은 발휘하지 못했다. 스마트 미디어 카드의 채택은 기기 슬림화에는 약간 도움이 되었을지 모르겠으나, 삼성이 주력이 되었던 이 카드는 시장에서 큰 반향을 일으키지 못하고 생산이 중단되어 최대 용량이 128MB로 제한된 상태로 끝이 나버리고 말았다. 이 탓에 프로그램이나 미디어를 저장하는데 상당한 제약이 생겼으며, 후에 SD메모리가 가격이 급락한 이후에는 128MB SMC가 1기가 SD와 가격이 비슷해지는 등 이상한 형태로 부작용이 생겨났다. 또한 컨트롤러의 방향키가 스틱 형태로 되어있는 것도 특징인데, 보기에는 자유로운 방향조절이 가능해 보여 좋지만 실제 조작을 해보면 대각선 입력이 제대로 되지 않는 등 많은 문제를 끌어안고 있다. 기본 개발을 위한 SDK가 다이렉트X에 맞춰져 제작이 되어서 윈도우 개발자들에게 편의를 제공하긴 했지만 실제 작동하는 부분은 상당히 제약적이라 게임 제작에 많은 문제가 있었다고 전해진다. 인디 게임 개발자들은 이 때문에 SDL 모듈 등을 주로 사용한 것으로 알려진다. CPU는 기본적으로는 66MHz를 메인으로 삼지만 소프트웨어적으로 20MHz부터 133MHz까지 조절이 가능하며, 오버클럭을 할 경우 166MHz까지 올라가는 기기가 많다. (알려진 바에 따르면 200MHz 이상 올라가는 기기도 있다고 한다). 당연한 이야기지만 오버클럭을 하면 배터리 소모가 심해지기 때문에 남발할 경우 사용 시간이 급감한다. 후에 발매된 무선 네트워크 모듈을 연결하면 근거리의 타 게임기와 연동해서 게임을 즐길 수 있게 되는데, 이는 닌텐도DS나 [[플레이스테이션 포터블]]에서 지원하는 Ad-Hoc의 선배라고 할 수 있는데, 다운로드 판매 방식과 마찬가지로 시대를 너무 앞서간 기능인데다가 액세서리를 사야 사용할 수 있다는 기능 등 장벽이 높아 제대로 퍼져보지도 못하고 사라지고 말았다.
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