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PC엔진
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== 하드웨어 == 실제 게임기는 허드슨에서 거의 다 만든 제품으로, NEC HE에서는 하드웨어 칩셋의 선정과 생산 정도에만 관여하였다. 16비트 기종인 메가드라이브와 슈퍼패미컴과 경쟁한 기기이지만 두 기종과 다르게 8비트 프로세서를 장착한 8비트 게임기이다. 그러나 게임 업계에서 잔뼈가 굵은 허드슨이 맞춤형으로 만든 CPU ‘HuC6280’과 16비트 그래픽칩 ‘HuC6270’ 등의 조합으로 인해서 다른 경쟁 기종에 뒤지지 않는 수준의 그래픽을 표현하는 능력을 갖추고 있다. 게다가 메모리가 DRAM이 아닌 SRAM을 채용하여 메모리 속도 면에서는 타 기종을 압도하는 강력한 면모를 갖추고 있어 타 기종에서 찾아볼 수 없는 독특한 트릭을 이용한 그래픽 처리가 상당히 많았던 것이 특징이다. 예를 들어 슈팅게임에서 다중 스크롤 배경 그래픽 처리를 단일 백그라운드에 다중 스프라이트로 구현한다거나 하는 등. 동시 발색은 256색으로 화려한 색과 반투명 처리 등을 가졌지만 CPU 속도가 지나치게 느렸던 슈퍼패미컴과, 동시발색 64색이지만 속도만은 발군이었던 메가드라이브의 중간적인 느낌으로, 적당히 화려한 색감과 적당히 빠른 속도가 어우러진 게임이 많은 것이 특징이다. 사운드 쪽은 PCM음원과 FM음원, PSG음원을 지원하는데, 휴카드 시절에는 용량 문제로 주로 PSG음원을 이용해서 사운드를 만들어 냈다. CD를 매체로 이용한 이후에도 음성 등을 PSG로 만들어 사용하는 것이 특징. 그러나 제한된 스프라이트 처리와 사운드 기능의 부족 등으로 인해서 개발이 쉽지 않은 문제를 갖추고 있어서 후에 이 부분의 기능을 강화시킨 ‘SUPER 시스템’ 업그레이드가 이뤄졌다. ‘SUPER 시스템’은 그래픽칩인 ‘HuC2670’을 하나 더 박아서 스프라이트 처리와 배경 처리를 말그대로 두 배로 뻥튀기한 시스템으로, 적용후의 성능은 슈퍼패미컴 등과 본격적으로 대적을 할 수 있는 수준이 되는 것이 특징이지만, 정작 이 시스템을 장착한 게임기 ‘PC엔진 슈퍼그래픽스’가 지지리도 기계가 크고 가격이 무개념하여(당시 기준으로 3,9800엔, 지금 가격으로도 PS3를 살 수 있는가격) 말그대로 전혀 안팔리는 상황에 봉착하였고, 이 시스템에 대응하는 게임도 나오지 않았다. 그러나 휴카드의 한계를 벗어나기 위해서 CD롬 애드온을 붙이는 업그레이드가 한 번 더 이뤄져 세계 최초로 CD매체를 사용한 게임기 ‘PC엔진 CD-ROM2‘로 업그레이드가 이뤄졌다. 여기에 휴카드 형태의 ‘SUPER시스템’ 칩을 꼽아서 ‘PC엔진 슈퍼CD-ROM2‘로의 업그레이드가 이뤄지게 된다. 이 시스템이 정립된 후 이 모든 덩어리들을 하나로 뭉친 게임기 PC엔진 듀오 (PC-Engine DUO)가 나오게 되고, CD-ROM을 채용한 게임기로서의 본격적인 인기몰이에 성공하게 된다. 이 업그레이드 개념은 사실상 게임기 업계에서 시스템 업그레이드가 성공한 유일한 예이다. 비슷한 형태로 업그레이드를 도모하던 재규어나 M2가 제대로 업그레이드를 실행도 못해보고 멸망했던 것과는 꽤 대조적. 그러나 원래 PC엔진은 이러한 형태로의 업그레이드를 처음부터 계산하고 만들어진 기기였기 때문으로, 계획 자체는 예산상의 문제 등으로 전부 취소되었으나, 원래는 PC엔진을 외부 장치와의 연동을 통해 PC등으로 업그레이드하여 사용할 수 있도록 하는 계획까지 있었다. 이 개념은 후속기종이라고 할 수 있는 PC-FX로 이어져 일부 남아있었으나, PC-FX에서는 시대 착오의 정도를 넘어서 완전 망한 계획이 되어버렸다. 격투 게임등을 위해서 ‘아케이드 카드’라는 버퍼용 메모리 카드를 내놓는 착안은 후에 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)용의 ‘RAM카트리지’에도 영향을 주었다. 그러나 업그레이드 후의 기종에도 문제가 없지는 않아서 CD-ROM의 속도가 1배속이라는 점은 여러가지 문제를 가져왔다. 초창기에는 게임 시간보다 로딩이 길다는 농담이 있을 정도였다. CD-ROM의 규격은 초당 128KB 로딩 가능하기 때문에 당시 게임 용량을 감안하면 결코 로딩이 길 이유가 없었으나, 데이터 파일을 읽어오는 시간보다 파일 탐색시간(Seeking time)이 길어 사실상의 로딩문제가 생기는 것이었다. 이를 해결하기 위해서 파일을 하나로 뭉친다거나, 더미데이터를 넣어서 디스크 회전 속도와 탐색 시간을 동기화시켜 로딩시간을 최소화 시키는 기술을 개발해 후기 게임들은 로딩 시간이 초창기 게임에 비해서 크게 감소했다. 어찌되었건 업계 최초로 광디스크를 채용한 게임기를 개발했으며, 세이브 데이터 관리를 위한 메모리를 외부(게임 패키지와 별개의 매체)에 저장한다는 개념, 광디스크에 데이터를 어떻게 저장해야 로딩 속도를 높일 수 있는지, 이를 위해서 더미를 어떤 형태로 넣는지 등등의 개념을 최초로 정립하기 시작한 게임기로, 현재 광 디스크를 사용하는 모든 게임기의 선배이자 개발사상의 대부격인 존재라 할 수 있다.
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== 하드웨어 == 실제 게임기는 허드슨에서 거의 다 만든 제품으로, NEC HE에서는 하드웨어 칩셋의 선정과 생산 정도에만 관여하였다. 16비트 기종인 메가드라이브와 슈퍼패미컴과 경쟁한 기기이지만 두 기종과 다르게 8비트 프로세서를 장착한 8비트 게임기이다. 그러나 게임 업계에서 잔뼈가 굵은 허드슨이 맞춤형으로 만든 CPU ‘HuC6280’과 16비트 그래픽칩 ‘HuC6270’ 등의 조합으로 인해서 다른 경쟁 기종에 뒤지지 않는 수준의 그래픽을 표현하는 능력을 갖추고 있다. 게다가 메모리가 DRAM이 아닌 SRAM을 채용하여 메모리 속도 면에서는 타 기종을 압도하는 강력한 면모를 갖추고 있어 타 기종에서 찾아볼 수 없는 독특한 트릭을 이용한 그래픽 처리가 상당히 많았던 것이 특징이다. 예를 들어 슈팅게임에서 다중 스크롤 배경 그래픽 처리를 단일 백그라운드에 다중 스프라이트로 구현한다거나 하는 등. 동시 발색은 256색으로 화려한 색과 반투명 처리 등을 가졌지만 CPU 속도가 지나치게 느렸던 슈퍼패미컴과, 동시발색 64색이지만 속도만은 발군이었던 메가드라이브의 중간적인 느낌으로, 적당히 화려한 색감과 적당히 빠른 속도가 어우러진 게임이 많은 것이 특징이다. 사운드 쪽은 PCM음원과 FM음원, PSG음원을 지원하는데, 휴카드 시절에는 용량 문제로 주로 PSG음원을 이용해서 사운드를 만들어 냈다. CD를 매체로 이용한 이후에도 음성 등을 PSG로 만들어 사용하는 것이 특징. 그러나 제한된 스프라이트 처리와 사운드 기능의 부족 등으로 인해서 개발이 쉽지 않은 문제를 갖추고 있어서 후에 이 부분의 기능을 강화시킨 ‘SUPER 시스템’ 업그레이드가 이뤄졌다. ‘SUPER 시스템’은 그래픽칩인 ‘HuC2670’을 하나 더 박아서 스프라이트 처리와 배경 처리를 말그대로 두 배로 뻥튀기한 시스템으로, 적용후의 성능은 슈퍼패미컴 등과 본격적으로 대적을 할 수 있는 수준이 되는 것이 특징이지만, 정작 이 시스템을 장착한 게임기 ‘PC엔진 슈퍼그래픽스’가 지지리도 기계가 크고 가격이 무개념하여(당시 기준으로 3,9800엔, 지금 가격으로도 PS3를 살 수 있는가격) 말그대로 전혀 안팔리는 상황에 봉착하였고, 이 시스템에 대응하는 게임도 나오지 않았다. 그러나 휴카드의 한계를 벗어나기 위해서 CD롬 애드온을 붙이는 업그레이드가 한 번 더 이뤄져 세계 최초로 CD매체를 사용한 게임기 ‘PC엔진 CD-ROM2‘로 업그레이드가 이뤄졌다. 여기에 휴카드 형태의 ‘SUPER시스템’ 칩을 꼽아서 ‘PC엔진 슈퍼CD-ROM2‘로의 업그레이드가 이뤄지게 된다. 이 시스템이 정립된 후 이 모든 덩어리들을 하나로 뭉친 게임기 PC엔진 듀오 (PC-Engine DUO)가 나오게 되고, CD-ROM을 채용한 게임기로서의 본격적인 인기몰이에 성공하게 된다. 이 업그레이드 개념은 사실상 게임기 업계에서 시스템 업그레이드가 성공한 유일한 예이다. 비슷한 형태로 업그레이드를 도모하던 재규어나 M2가 제대로 업그레이드를 실행도 못해보고 멸망했던 것과는 꽤 대조적. 그러나 원래 PC엔진은 이러한 형태로의 업그레이드를 처음부터 계산하고 만들어진 기기였기 때문으로, 계획 자체는 예산상의 문제 등으로 전부 취소되었으나, 원래는 PC엔진을 외부 장치와의 연동을 통해 PC등으로 업그레이드하여 사용할 수 있도록 하는 계획까지 있었다. 이 개념은 후속기종이라고 할 수 있는 PC-FX로 이어져 일부 남아있었으나, PC-FX에서는 시대 착오의 정도를 넘어서 완전 망한 계획이 되어버렸다. 격투 게임등을 위해서 ‘아케이드 카드’라는 버퍼용 메모리 카드를 내놓는 착안은 후에 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)용의 ‘RAM카트리지’에도 영향을 주었다. 그러나 업그레이드 후의 기종에도 문제가 없지는 않아서 CD-ROM의 속도가 1배속이라는 점은 여러가지 문제를 가져왔다. 초창기에는 게임 시간보다 로딩이 길다는 농담이 있을 정도였다. CD-ROM의 규격은 초당 128KB 로딩 가능하기 때문에 당시 게임 용량을 감안하면 결코 로딩이 길 이유가 없었으나, 데이터 파일을 읽어오는 시간보다 파일 탐색시간(Seeking time)이 길어 사실상의 로딩문제가 생기는 것이었다. 이를 해결하기 위해서 파일을 하나로 뭉친다거나, 더미데이터를 넣어서 디스크 회전 속도와 탐색 시간을 동기화시켜 로딩시간을 최소화 시키는 기술을 개발해 후기 게임들은 로딩 시간이 초창기 게임에 비해서 크게 감소했다. 어찌되었건 업계 최초로 광디스크를 채용한 게임기를 개발했으며, 세이브 데이터 관리를 위한 메모리를 외부(게임 패키지와 별개의 매체)에 저장한다는 개념, 광디스크에 데이터를 어떻게 저장해야 로딩 속도를 높일 수 있는지, 이를 위해서 더미를 어떤 형태로 넣는지 등등의 개념을 최초로 정립하기 시작한 게임기로, 현재 광 디스크를 사용하는 모든 게임기의 선배이자 개발사상의 대부격인 존재라 할 수 있다.
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