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PowerVR
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== 타일렌더링 == PowerVR칩셋은 3차원 그래픽 렌더링 방식은 타일 렌더링방식, 혹은 타일 기반 렌더링으로 불리우는 방식을 사용한다. 이는 다른 그래픽칩에서 사용하는 일반적인 렌더링 방식과 달리 폴리곤의 스트립데이터나 인덱싱된 구조를 정렬해서 렌더링할 데이터를 빠르게 추출하여 렌더링하는 방식을 사용한다. 기본적으로 3D그래픽의 오브젝트는 XYZ 좌표를 가지게 된다. 이는 사물의 모양을 표현하는 기본 값이기도 하지만, 가상의 공간에서 차지하는 위치를 나타내기도 한다. 때문에 전통적인 3D 렌더링에서 여러 오브젝트를 표현할 경우 Z버퍼라고 불리우는 깊이값의 버퍼링에 순차적으로 데이터를 그려서 사물이 겹쳐보이지 않도록 처리를 한다. 때문에 사물을 그릴 때는 기본적으로 보이는 면을 그린다는 점에서 앞에 사물이 있고 없고는 크게 관계가 없었다. (뷰에 보이지 않는 부분을 렌더링 하지 않는 것과는 다르다) 때문에 Z버퍼에는 오브젝트데이터가 순차적으로 쌓여서 최종 이미지를 표현하게 되고, 이것이 오브젝트 수나 이펙트가 증가함에 따라서 당연히 Z버퍼에 접근하는 횟수가 증가하여 Z버퍼로 인한 병목현상이 벌어지는 결과를 가져오게 된다. 그러나 타일 렌더링 방식에서는 Z버퍼를 가지지 않는 대신 렌더링할 폴리곤의 스트립을 실시간으로 인덱싱하여 그려야 할 부분과 그리지 않아도 될 부분을 타일 단위로 구분지어 그리지 않아도 될 부분을 제거(Hidden Surface Removal)하고 화면에 표시될 부분만을 타일 단위로 쪼개서 렌더링 하게 된다. 이 과정에서 제거된 표면의 렌더링이 삭제되기 때문에 버텍스 처리가 감소하고, 해당 부분에 얹어야 할 텍스쳐맵핑 처리 과정에 감소하게 된다. 쪼개서 렌더링한 타일의 작업이 완료되면 하나로 모아서 하나의 씬을 구성해 출력하는 방식이다. 이러한 특수한 구조 때문에 PowerVR은 전통적 3D렌더링 방식에 비해서 눈에 띌 정도로 낮은 대역폭을 요구한다. 거기에 당연히 그리는 양 자체가 감소하기 때문에 비슷한 화면을 그릴 경우 필요로하는 연산량과 차지하는 메모리 또한 감소하게 되는 구조를 가지고 있다. 또한 이러한 구조는 간단하게 병렬구조를 구축해 타일렌더링을 위한 칩 수를 늘리는 것만으로 성능을 향상시키는 것이 가능하다는 의미이다. 화면을 분할해 렌더링한 후 화면을 합치는 방식으로 렌더링의 파이프라인이 구성되어있기 때문에 그 수를 늘리면 동시에 연산할 수 있는 타일 수가 증가하고 연산력이 증가게 된다는 의미로 이어지기 때문이다. 실제로 PowerVR2 칩이 채용된 게임기 드림캐스트(Dreamcast)의 아케이드판 기판인 나오미의 개량 기판인 나오미2는 PowerVR2 칩을 두 개 장착해 3D그래픽처리 능력을 크게 향상시키는 방식으로 업그레이드를 시킨 게임기였다. 물론 이러한 방법은 처음 그 모습을 드러낼 당시에는 눈에 띄는 기술이었으나, 현재는 타 업체들도 비슷한 형태의 기술을 다수 사용하고 있기 때문에 예전처럼 독보적인 기술이라고 하기는 어렵다.[* AMD 또한 08년도에 모바일을 위한 차세대 타일 기반 렌더링 방식을 구현하고 있었다.] 그러나 이 분야에서 가장 오랫동안 기술을 축적해온 제품군이고, 사실상 타일기반 렌더링으로 시장에 제대로 된 상품을 내어 성공한 유일한 업체이다. 때문에 이 분야에 최적화된 기능을 가장 잘 구현하고 있는 것도 사실이다. 그렇기 때문에 많은 업체들이 이미지네이션 테크놀로지에 라이센스를 하여 칩셋 및 기술을 활용하고 있다. 각종 휴대용 장비에 사용되는 PowerVR MBX 계열의 칩셋은 물론이거니와 PowerVR SGX 계열의 저전력 고성능 칩셋또한 여러 방면에서 사용되고 있다. 예를 들어 PowerVR SGX 시리즈는 아이폰4와 아이패드에 채용되어 많은 화제를 불렀으며, 이후 고성능을 지향하는 고급 스마트폰 계열에는 거의 어김없이 PowerVR SGX계열이 장착되고 있다. 또한 그래픽 감속기로 유명한 인텔의 그래픽 칩을 개선하기 위해서 인텔은 아톰 프로세서에서 사용되는 GMA500과 GMA600 계열 그래픽칩에도 내장되어 그 성능을 발휘하고 있다.
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== 타일렌더링 == PowerVR칩셋은 3차원 그래픽 렌더링 방식은 타일 렌더링방식, 혹은 타일 기반 렌더링으로 불리우는 방식을 사용한다. 이는 다른 그래픽칩에서 사용하는 일반적인 렌더링 방식과 달리 폴리곤의 스트립데이터나 인덱싱된 구조를 정렬해서 렌더링할 데이터를 빠르게 추출하여 렌더링하는 방식을 사용한다. 기본적으로 3D그래픽의 오브젝트는 XYZ 좌표를 가지게 된다. 이는 사물의 모양을 표현하는 기본 값이기도 하지만, 가상의 공간에서 차지하는 위치를 나타내기도 한다. 때문에 전통적인 3D 렌더링에서 여러 오브젝트를 표현할 경우 Z버퍼라고 불리우는 깊이값의 버퍼링에 순차적으로 데이터를 그려서 사물이 겹쳐보이지 않도록 처리를 한다. 때문에 사물을 그릴 때는 기본적으로 보이는 면을 그린다는 점에서 앞에 사물이 있고 없고는 크게 관계가 없었다. (뷰에 보이지 않는 부분을 렌더링 하지 않는 것과는 다르다) 때문에 Z버퍼에는 오브젝트데이터가 순차적으로 쌓여서 최종 이미지를 표현하게 되고, 이것이 오브젝트 수나 이펙트가 증가함에 따라서 당연히 Z버퍼에 접근하는 횟수가 증가하여 Z버퍼로 인한 병목현상이 벌어지는 결과를 가져오게 된다. 그러나 타일 렌더링 방식에서는 Z버퍼를 가지지 않는 대신 렌더링할 폴리곤의 스트립을 실시간으로 인덱싱하여 그려야 할 부분과 그리지 않아도 될 부분을 타일 단위로 구분지어 그리지 않아도 될 부분을 제거(Hidden Surface Removal)하고 화면에 표시될 부분만을 타일 단위로 쪼개서 렌더링 하게 된다. 이 과정에서 제거된 표면의 렌더링이 삭제되기 때문에 버텍스 처리가 감소하고, 해당 부분에 얹어야 할 텍스쳐맵핑 처리 과정에 감소하게 된다. 쪼개서 렌더링한 타일의 작업이 완료되면 하나로 모아서 하나의 씬을 구성해 출력하는 방식이다. 이러한 특수한 구조 때문에 PowerVR은 전통적 3D렌더링 방식에 비해서 눈에 띌 정도로 낮은 대역폭을 요구한다. 거기에 당연히 그리는 양 자체가 감소하기 때문에 비슷한 화면을 그릴 경우 필요로하는 연산량과 차지하는 메모리 또한 감소하게 되는 구조를 가지고 있다. 또한 이러한 구조는 간단하게 병렬구조를 구축해 타일렌더링을 위한 칩 수를 늘리는 것만으로 성능을 향상시키는 것이 가능하다는 의미이다. 화면을 분할해 렌더링한 후 화면을 합치는 방식으로 렌더링의 파이프라인이 구성되어있기 때문에 그 수를 늘리면 동시에 연산할 수 있는 타일 수가 증가하고 연산력이 증가게 된다는 의미로 이어지기 때문이다. 실제로 PowerVR2 칩이 채용된 게임기 드림캐스트(Dreamcast)의 아케이드판 기판인 나오미의 개량 기판인 나오미2는 PowerVR2 칩을 두 개 장착해 3D그래픽처리 능력을 크게 향상시키는 방식으로 업그레이드를 시킨 게임기였다. 물론 이러한 방법은 처음 그 모습을 드러낼 당시에는 눈에 띄는 기술이었으나, 현재는 타 업체들도 비슷한 형태의 기술을 다수 사용하고 있기 때문에 예전처럼 독보적인 기술이라고 하기는 어렵다.[* AMD 또한 08년도에 모바일을 위한 차세대 타일 기반 렌더링 방식을 구현하고 있었다.] 그러나 이 분야에서 가장 오랫동안 기술을 축적해온 제품군이고, 사실상 타일기반 렌더링으로 시장에 제대로 된 상품을 내어 성공한 유일한 업체이다. 때문에 이 분야에 최적화된 기능을 가장 잘 구현하고 있는 것도 사실이다. 그렇기 때문에 많은 업체들이 이미지네이션 테크놀로지에 라이센스를 하여 칩셋 및 기술을 활용하고 있다. 각종 휴대용 장비에 사용되는 PowerVR MBX 계열의 칩셋은 물론이거니와 PowerVR SGX 계열의 저전력 고성능 칩셋또한 여러 방면에서 사용되고 있다. 예를 들어 PowerVR SGX 시리즈는 아이폰4와 아이패드에 채용되어 많은 화제를 불렀으며, 이후 고성능을 지향하는 고급 스마트폰 계열에는 거의 어김없이 PowerVR SGX계열이 장착되고 있다. 또한 그래픽 감속기로 유명한 인텔의 그래픽 칩을 개선하기 위해서 인텔은 아톰 프로세서에서 사용되는 GMA500과 GMA600 계열 그래픽칩에도 내장되어 그 성능을 발휘하고 있다.
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