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SDL
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(편집 필터 규칙)
404,1362
== 상세 == DOS를 비롯한 텍스트 기반의 인터페이스를 사용하던 시절에는 그래픽모드를 기동하기 위해서 각자의 프로그램에서 그래픽모드 초기화와 사운드 드라이버 별 시스템 관리를 직접해왔다. 그러나 시대가 [[GUI]] 환경으로 전환되고 통합된 기능으로 OS에서 시스템을 관리하게 되었고, 그래픽카드를 비롯한 각종 그래픽가속장치와 기능이 확장되면서 이를 일일이 프로그램 별로 제작-관리하기가 어려워지게 되었다. SDL은 이러한 뿔뿔이 흩어진 환경차이를 극복하고 다수의 환경에서 동일한 API를 통해 시스템을 제어할 수 있도록 해주는 개발 도구이다. 1998년 로키 소프트웨어에서 일하던 샘 랜팅가가 윈도우용 프로그램을 매킨토쉬용으로 이식하던 중 떠오른 아이디어를 바탕으로 제작되었다. 그는 자신이 만든 SDL 초판을 가지고 BeOS로 둠을 이식하는데 성공했고, 이를 통해 널리 알려지게되었다. SDL은 그래픽처리와 사운드처리, 입력장치처리, CD-ROM을 비롯한 하드웨어 제어를 위한 각종 장치 제어 API를 제공함으로서 각 플랫폼에 얽매이지않고 SDL 표준에 맞추는 것만으로 원하는 제어기능을 크로스 플랫폼으로 제공하는 것을 가능케 한다. API를 통해 제어하기 때문에 코드 전처리에서 지정해주는 것만으로 CPU별로 다른 Endian 문제를 고려할 필요가 없으며 쓰레드 생성기능으로 멀티미디어 프로그래밍에서 필수적으로 필요한 동시적으로 운용되는 프로그램 개발에도 많은 편의성을 제공한다. 가장 널리사용되는 유사한 기능으로 마이크로소프트에서 제공하는 DirectX를 대응시키면 쉽게 이해할 수 있다. 3D분야를 제외한 DirectX의 기능 대부분을 지원하며(3D는 OpenGL을 이용) 이를 각각의 플랫폼에 맞는 형태로 운용해 최적의 성능을 낼 수 있는 형태로 운용한다. 이러한 특성때문에 게임, 그래픽 어플리케이션, 비디오 및 오디오를 포함한 미디어 플레이어, X윈도우 구현 등에 널리 사용되고 있다.
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== 상세 == DOS를 비롯한 텍스트 기반의 인터페이스를 사용하던 시절에는 그래픽모드를 기동하기 위해서 각자의 프로그램에서 그래픽모드 초기화와 사운드 드라이버 별 시스템 관리를 직접해왔다. 그러나 시대가 [[GUI]] 환경으로 전환되고 통합된 기능으로 OS에서 시스템을 관리하게 되었고, 그래픽카드를 비롯한 각종 그래픽가속장치와 기능이 확장되면서 이를 일일이 프로그램 별로 제작-관리하기가 어려워지게 되었다. SDL은 이러한 뿔뿔이 흩어진 환경차이를 극복하고 다수의 환경에서 동일한 API를 통해 시스템을 제어할 수 있도록 해주는 개발 도구이다. 1998년 로키 소프트웨어에서 일하던 샘 랜팅가가 윈도우용 프로그램을 매킨토쉬용으로 이식하던 중 떠오른 아이디어를 바탕으로 제작되었다. 그는 자신이 만든 SDL 초판을 가지고 BeOS로 둠을 이식하는데 성공했고, 이를 통해 널리 알려지게되었다. SDL은 그래픽처리와 사운드처리, 입력장치처리, CD-ROM을 비롯한 하드웨어 제어를 위한 각종 장치 제어 API를 제공함으로서 각 플랫폼에 얽매이지않고 SDL 표준에 맞추는 것만으로 원하는 제어기능을 크로스 플랫폼으로 제공하는 것을 가능케 한다. API를 통해 제어하기 때문에 코드 전처리에서 지정해주는 것만으로 CPU별로 다른 Endian 문제를 고려할 필요가 없으며 쓰레드 생성기능으로 멀티미디어 프로그래밍에서 필수적으로 필요한 동시적으로 운용되는 프로그램 개발에도 많은 편의성을 제공한다. 가장 널리사용되는 유사한 기능으로 마이크로소프트에서 제공하는 DirectX를 대응시키면 쉽게 이해할 수 있다. 3D분야를 제외한 DirectX의 기능 대부분을 지원하며(3D는 OpenGL을 이용) 이를 각각의 플랫폼에 맞는 형태로 운용해 최적의 성능을 낼 수 있는 형태로 운용한다. 이러한 특성때문에 게임, 그래픽 어플리케이션, 비디오 및 오디오를 포함한 미디어 플레이어, X윈도우 구현 등에 널리 사용되고 있다.
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