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아틀러스
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2013,5850
== 역사 == 1986년 4월 7일 법인을 등록하고 사업을 개시, 게임을 만들기 시작했다. 회사 이름인 ‘아틀러스’는 그리스 신화의 대지를 받치고 있는 타이탄 ‘아틀라스(Atlas)‘에서 따온 것이다. 일본식으로는 ATLUS나 ATLAS나 둘 다 アトラス로 표기할 수 있는데, 굳이 표기를 바꾼 것은 ‘8획으로 하면 재수가 좋다’라는 이유로 영문도 획수를 8획으로 맞추기 위해서였다고 한다. 처음에는 개발만 담당하고 유통은 타사에 맡겨 명의 자체가 노출되지 않았으나 1989년 ‘퍼즐 보이’를 발매하면서 자사 명의를 처음으로 게재하게 되었다. 이름은 겉으로 드러나지 않았으나 1987년 남코 명의로 발매한 디지탈 데빌 이야기 여신전생과 디지탈 데빌 이야기 여신전생2를 개발한 것도 이 무명시절이었다. 1992년 진 여신전생을 발매하면서 영세업체로서는 꿈만같은 대 히트를 기록, 다양한 기종으로 이식이 진행되며 일약 스타덤에 오르게 되었다. 1994년에는 후속작인 진 여신전생2와 파생작인 페르소나 시리즈의 전신이라고 할 수 있는 학원물 기반의 진 여신전생if를 발매하며 연달아 히트를 기록, SRPG판 외전인 마신전생까지 나쁘지 않은 평을 받으며 큰 호평을 받았다. 이 즈음 스트리트 파이터2로 촉발된 대전격투 장르의 대 히트에 편승해 호열사 일족같은 (괴)아케이드 게임에도 도전하기 시작하게 되었다. 1995년에는 아케이드에서 날리던 세가 (SEGA)와 협력해 오락실용 스티커 프린트 장치인 ‘프린트 클럽’을 제작, 그야말로 ‘대박’을 치는데 성공하고, 이 때의 인연으로 세가와 아틀러스는 오랜 친분관계를 유지하게 된다. 같은 1995년에 세가의 게임기인 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)으로 여신전생 시리즈의 외전인 진 여신전생 데빌서머너를 만들어 30만장이 넘는 판매량을 기록했고, 이듬해인 1996년에는 플레이스테이션으로 여신이문록 페르소나를 만들어 역시 히트를 기록하며 독자적 세계관의 확대를 이어갔다. 또한 이 즈음부터 사이쿄의 슈팅게임들을 게임기로 유통하는 등 유통업에도 적극 참여하게 되었다. 1997년에는 주식시장인 자스닥(한국의 코스닥과 같은것)에 상장하고 본격적으로 발매 타이틀 수가 급증하게 되었는데, 이 당시 내놓은 게임들 중 괴작들이 증가하고 미묘하게 성공할만한 타이틀들이 실패하는 헛발질이 잦아지게 되었다. 론도-윤무곡이나 다크 메시아 같은 평가 매우 안좋은 게임은 물론이거니와 사우전드 암즈같이 레드 컴퍼니와 합작한 유명세를 탄 게임까지 성적이 지지부진하게 흘러갔다. 2000년에는 ESP쪽의 부진에 독자적 노선으로 나온 카도카와 서점의 투자로 자본/업무 제휴를 시작했다. 그러나 인기 시리즈였던 진 여신전생3조차 매니아들의 높은 평가에도 불구하고 특유의 매니악함과 고난이도로 인해 일반 게이머들에게는 크게 어필하지 못해 폭발적인 매상을 올려주는데는 실패했다. 의욕적으로 내놓은 엑스박스 (XBOX)용 진 여신전생 나인마저 부진한 결과를 가져왔고, 우르시하라 사토시로 대표되는 랑그릿사 시리즈의 정신적 후속작인 그로우랜서 시리즈나 위저드리 시리즈의 판권작인 부신 시리즈 등도 매니아들에게는 높은 지지를 얻었으나 큰 인기를 얻는데는 실패하는 등, ‘평은 좋은데 잘 안팔린다’라는 나선에 빠진채 허덕이고 있었다. (그로우랜서를 제작하던 캐리어 소프트는 2001년 아틀러스의 자회사로 들어오게 된다.[* [[https://dengekionline.com/data/news/2001/10/29/b25ceaa082e158328c6349bb43689194.html|『グローランサー』シリーズのキャリアソフトが、アトラスの子会社に!]](『글로랜서』시리즈의 캐리어 소프트가, 아틀라스의 자회사로!)]) 3편부터 캐리어 소프트 이름이 빠진 것은 이 때문) 2003년에는 코나미(KONAMI) 산하에 있었던 타카라와 자본/업무 제휴를 하게 되어 카도카와의 산하에서 벗어나 타카라의 자회사화 된다. 그러나 실적은 크게 향상되지 못한 채, 2005년 코나미는 허드슨을 자회사로 인수했고, 2006년 아틀러스의 직속 모회사인 타카라는 토미와 합병해 '타카라 토미‘로 변경되는 등 확장을 거치면서 혼란스러워졌다. 2006년에는 파칭코 시장에 진출해 엄청난 적자를 기록(빠칭코 사업은 2007년 철수), ‘이대로는 망한다’는 위기감이 한창 고조되어있던 상황, 아틀러스는 남아있는 전력을 모아서 만든 페르소나3가 대 히트를 치면서 그나마 숨통이 트였고, 타카라 토미와 거래 관계가 있었던 컨텐츠 업체인 인덱스에서 2006년 10월에 아틀러스를 공개매입해, 이후 인덱스의 자회사로 넘어가게 되면서 위기상황에서 탈출하게 되었다. 2009년 3월 아케이드 시장에서 철수, 같은해 12월에는 게임 외의 어뮤즈먼트 사업을 분리하면서 다이어트를 실시했다. 그 일환으로 2010년 10월 인덱스와 주식 교환을 하면서 주식회사 아틀러스를 해체, 흡수합병시키면서 회사로서의 아틀러스는 이 때 한번 폐쇄 수순을 밟게 되었다. 단 회사가 이름까지 사라진 것은 아니고 인덱스에 그대로 흡수되어 게임개발은 계속하였으며, 인덱스에서 내놓는 게임의 브랜드로서의 아틀러스는 그대로 유지되었기 때문에[* [[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/390420.html|インデックス・ホールディングス、アトラスを吸収合併]](인덱스 홀딩스, 아틀라스를 흡수합병)] 이 시절의 아틀러스 브랜드 게임들도 그대로 아틀러스 게임으로 분류해준다. 이 즈음부터 원래 인연이 깊었던 세가를 통해 자사 게임을 유통하게 되었다. 그 후에도 꾸준한 활동을 하던 아틀러스는 뜻하지 않게 다시 한번 날벼락을 맞게 되었다. 2013년 6월 인덱스 본사에서 분식회계 정황이 포착되어 조사에 들어가게 되었고, 인덱스의 주가는 종전의 15% 수준으로 급락하여 사실상 재기불능이라는 소문이 나돌았다. 아틀러스는 해당 사태 직전에 신 세계수의 미궁과 페르소나4를 내놓아 나쁘지 않은 실적을 내고 있어 팬들의 안타까움을 샀다. 인덱스는 2013년 6월말에 민사재생을 신청하였고, 사업양도에 여러 업체가 관심을 보였으나 인덱스 내부에 쌓인 부채 등의 금액이 240억엔을 넘는 등 거대한 부채까지 이어받아야 하는 문제 때문에 부담을 느낀 회사들이 모두 인수를 꺼려해 결렬, 당시 인덱스 사태 직전에 공중분해된 THQ의 예도 있어서 ‘아틀러스도 IP단위로 분해매각 되는 것 아니냐’는 불안이 표면으로 드러났다. 그러나 같은 해 9월, 세가 사미에서 주식회사 인덱스를 일괄적으로 매입해 자회사하는 경영양도 계약을 맺음으로서 가까스로 위기에서 벗어났다. 세가 사미는 인덱스 인수를 위해 자회사인 ‘세가 드림(SEGA Dream)‘을 설립, 세가 드림에서 인덱스의 경영을 양도 받는 절차를 거쳤다. 11월 1일에 세가 드림을 다시금 ‘주식회사 인덱스’로 변경하여 인덱스 브랜드를 존속시키는 한편 아케이드, 물류 등의 유지 보수 및 소유권 전체의 양도를 완료한다. 2014년 4월 1일 인덱스로부터 아틀러스의 브랜드와 개발인력을 분리, 세가 사미 100% 지분의 자회사 ‘주식회사 아틀러스’로 독립시켜 설립시키게 되었다. (인덱스는 다시 별도 회사로 재등록) 회사로서의 아틀러스가 2010년 10월 이후 3년 반만에 부활한 것. 또한 미국의 아틀러스 미국 지사였다가 인덱스 합병시 ‘인덱스 디지털 미디어’가 되었던 ‘아틀러스 USA’를 다시금 원래 이름으로 되돌리고 아틀러스의 자회사로 합병시킨다. 세가라는 회사 특성 탓인지, 아틀러스 분리 후에도 특별히 세가에서 아틀러스에 간섭하는 내용은 거의 없다고 한다. 단 자회사가 된 후 티가 많이 나지는 않지만 세가의 협력사들과 협력하는 형태가 약간씩 늘어나고 있는듯. 비타용 리듬게임인 페르소나4 댄싱 올 나이트에는 세가의 리듬게임 프로젝트 디바 시리즈의 메인 캐릭터인 미쿠를 투입하는 등 콜라보레이션도 진행하고 있다.
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== 역사 == 1986년 4월 7일 법인을 등록하고 사업을 개시, 게임을 만들기 시작했다. 회사 이름인 ‘아틀러스’는 그리스 신화의 대지를 받치고 있는 타이탄 ‘아틀라스(Atlas)‘에서 따온 것이다. 일본식으로는 ATLUS나 ATLAS나 둘 다 アトラス로 표기할 수 있는데, 굳이 표기를 바꾼 것은 ‘8획으로 하면 재수가 좋다’라는 이유로 영문도 획수를 8획으로 맞추기 위해서였다고 한다. 처음에는 개발만 담당하고 유통은 타사에 맡겨 명의 자체가 노출되지 않았으나 1989년 ‘퍼즐 보이’를 발매하면서 자사 명의를 처음으로 게재하게 되었다. 이름은 겉으로 드러나지 않았으나 1987년 남코 명의로 발매한 디지탈 데빌 이야기 여신전생과 디지탈 데빌 이야기 여신전생2를 개발한 것도 이 무명시절이었다. 1992년 진 여신전생을 발매하면서 영세업체로서는 꿈만같은 대 히트를 기록, 다양한 기종으로 이식이 진행되며 일약 스타덤에 오르게 되었다. 1994년에는 후속작인 진 여신전생2와 파생작인 페르소나 시리즈의 전신이라고 할 수 있는 학원물 기반의 진 여신전생if를 발매하며 연달아 히트를 기록, SRPG판 외전인 마신전생까지 나쁘지 않은 평을 받으며 큰 호평을 받았다. 이 즈음 스트리트 파이터2로 촉발된 대전격투 장르의 대 히트에 편승해 호열사 일족같은 (괴)아케이드 게임에도 도전하기 시작하게 되었다. 1995년에는 아케이드에서 날리던 세가 (SEGA)와 협력해 오락실용 스티커 프린트 장치인 ‘프린트 클럽’을 제작, 그야말로 ‘대박’을 치는데 성공하고, 이 때의 인연으로 세가와 아틀러스는 오랜 친분관계를 유지하게 된다. 같은 1995년에 세가의 게임기인 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)으로 여신전생 시리즈의 외전인 진 여신전생 데빌서머너를 만들어 30만장이 넘는 판매량을 기록했고, 이듬해인 1996년에는 플레이스테이션으로 여신이문록 페르소나를 만들어 역시 히트를 기록하며 독자적 세계관의 확대를 이어갔다. 또한 이 즈음부터 사이쿄의 슈팅게임들을 게임기로 유통하는 등 유통업에도 적극 참여하게 되었다. 1997년에는 주식시장인 자스닥(한국의 코스닥과 같은것)에 상장하고 본격적으로 발매 타이틀 수가 급증하게 되었는데, 이 당시 내놓은 게임들 중 괴작들이 증가하고 미묘하게 성공할만한 타이틀들이 실패하는 헛발질이 잦아지게 되었다. 론도-윤무곡이나 다크 메시아 같은 평가 매우 안좋은 게임은 물론이거니와 사우전드 암즈같이 레드 컴퍼니와 합작한 유명세를 탄 게임까지 성적이 지지부진하게 흘러갔다. 2000년에는 ESP쪽의 부진에 독자적 노선으로 나온 카도카와 서점의 투자로 자본/업무 제휴를 시작했다. 그러나 인기 시리즈였던 진 여신전생3조차 매니아들의 높은 평가에도 불구하고 특유의 매니악함과 고난이도로 인해 일반 게이머들에게는 크게 어필하지 못해 폭발적인 매상을 올려주는데는 실패했다. 의욕적으로 내놓은 엑스박스 (XBOX)용 진 여신전생 나인마저 부진한 결과를 가져왔고, 우르시하라 사토시로 대표되는 랑그릿사 시리즈의 정신적 후속작인 그로우랜서 시리즈나 위저드리 시리즈의 판권작인 부신 시리즈 등도 매니아들에게는 높은 지지를 얻었으나 큰 인기를 얻는데는 실패하는 등, ‘평은 좋은데 잘 안팔린다’라는 나선에 빠진채 허덕이고 있었다. (그로우랜서를 제작하던 캐리어 소프트는 2001년 아틀러스의 자회사로 들어오게 된다.[* [[https://dengekionline.com/data/news/2001/10/29/b25ceaa082e158328c6349bb43689194.html|『グローランサー』シリーズのキャリアソフトが、アトラスの子会社に!]](『글로랜서』시리즈의 캐리어 소프트가, 아틀라스의 자회사로!)]) 3편부터 캐리어 소프트 이름이 빠진 것은 이 때문) 2003년에는 코나미(KONAMI) 산하에 있었던 타카라와 자본/업무 제휴를 하게 되어 카도카와의 산하에서 벗어나 타카라의 자회사화 된다. 그러나 실적은 크게 향상되지 못한 채, 2005년 코나미는 허드슨을 자회사로 인수했고, 2006년 아틀러스의 직속 모회사인 타카라는 토미와 합병해 '타카라 토미‘로 변경되는 등 확장을 거치면서 혼란스러워졌다. 2006년에는 파칭코 시장에 진출해 엄청난 적자를 기록(빠칭코 사업은 2007년 철수), ‘이대로는 망한다’는 위기감이 한창 고조되어있던 상황, 아틀러스는 남아있는 전력을 모아서 만든 페르소나3가 대 히트를 치면서 그나마 숨통이 트였고, 타카라 토미와 거래 관계가 있었던 컨텐츠 업체인 인덱스에서 2006년 10월에 아틀러스를 공개매입해, 이후 인덱스의 자회사로 넘어가게 되면서 위기상황에서 탈출하게 되었다. 2009년 3월 아케이드 시장에서 철수, 같은해 12월에는 게임 외의 어뮤즈먼트 사업을 분리하면서 다이어트를 실시했다. 그 일환으로 2010년 10월 인덱스와 주식 교환을 하면서 주식회사 아틀러스를 해체, 흡수합병시키면서 회사로서의 아틀러스는 이 때 한번 폐쇄 수순을 밟게 되었다. 단 회사가 이름까지 사라진 것은 아니고 인덱스에 그대로 흡수되어 게임개발은 계속하였으며, 인덱스에서 내놓는 게임의 브랜드로서의 아틀러스는 그대로 유지되었기 때문에[* [[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/390420.html|インデックス・ホールディングス、アトラスを吸収合併]](인덱스 홀딩스, 아틀라스를 흡수합병)] 이 시절의 아틀러스 브랜드 게임들도 그대로 아틀러스 게임으로 분류해준다. 이 즈음부터 원래 인연이 깊었던 세가를 통해 자사 게임을 유통하게 되었다. 그 후에도 꾸준한 활동을 하던 아틀러스는 뜻하지 않게 다시 한번 날벼락을 맞게 되었다. 2013년 6월 인덱스 본사에서 분식회계 정황이 포착되어 조사에 들어가게 되었고, 인덱스의 주가는 종전의 15% 수준으로 급락하여 사실상 재기불능이라는 소문이 나돌았다. 아틀러스는 해당 사태 직전에 신 세계수의 미궁과 페르소나4를 내놓아 나쁘지 않은 실적을 내고 있어 팬들의 안타까움을 샀다. 인덱스는 2013년 6월말에 민사재생을 신청하였고, 사업양도에 여러 업체가 관심을 보였으나 인덱스 내부에 쌓인 부채 등의 금액이 240억엔을 넘는 등 거대한 부채까지 이어받아야 하는 문제 때문에 부담을 느낀 회사들이 모두 인수를 꺼려해 결렬, 당시 인덱스 사태 직전에 공중분해된 THQ의 예도 있어서 ‘아틀러스도 IP단위로 분해매각 되는 것 아니냐’는 불안이 표면으로 드러났다. 그러나 같은 해 9월, 세가 사미에서 주식회사 인덱스를 일괄적으로 매입해 자회사하는 경영양도 계약을 맺음으로서 가까스로 위기에서 벗어났다. 세가 사미는 인덱스 인수를 위해 자회사인 ‘세가 드림(SEGA Dream)‘을 설립, 세가 드림에서 인덱스의 경영을 양도 받는 절차를 거쳤다. 11월 1일에 세가 드림을 다시금 ‘주식회사 인덱스’로 변경하여 인덱스 브랜드를 존속시키는 한편 아케이드, 물류 등의 유지 보수 및 소유권 전체의 양도를 완료한다. 2014년 4월 1일 인덱스로부터 아틀러스의 브랜드와 개발인력을 분리, 세가 사미 100% 지분의 자회사 ‘주식회사 아틀러스’로 독립시켜 설립시키게 되었다. (인덱스는 다시 별도 회사로 재등록) 회사로서의 아틀러스가 2010년 10월 이후 3년 반만에 부활한 것. 또한 미국의 아틀러스 미국 지사였다가 인덱스 합병시 ‘인덱스 디지털 미디어’가 되었던 ‘아틀러스 USA’를 다시금 원래 이름으로 되돌리고 아틀러스의 자회사로 합병시킨다. 세가라는 회사 특성 탓인지, 아틀러스 분리 후에도 특별히 세가에서 아틀러스에 간섭하는 내용은 거의 없다고 한다. 단 자회사가 된 후 티가 많이 나지는 않지만 세가의 협력사들과 협력하는 형태가 약간씩 늘어나고 있는듯. 비타용 리듬게임인 페르소나4 댄싱 올 나이트에는 세가의 리듬게임 프로젝트 디바 시리즈의 메인 캐릭터인 미쿠를 투입하는 등 콜라보레이션도 진행하고 있다.
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