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팬텀 브레이커: 배틀 그라운드
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== 상세 == 기본적으로 본편이라고 할 수 있는 팬텀 브레이커의 굿엔딩이 아닌 배드엔딩에서 바로 이어지는 내용으로, 배드엔딩의 흐름에서 ‘뒷수습’을 하는 구성으로 되어있다. 엑스박스 라이브로는 2013년 2월 27일 발매되었으나, 일본에서의 엑박360의 보급대수가 워낙 낮다보니 반응은 영 시원찮았다. 정작 더 뜨거운 반응이 나온 것은 2014년 3월 13일 발매된 비타판이었다. 국내에서는 여기에 한층 더 분위기를 띄워준 것이 디지털터치의 5pb 한글화 프로젝트의 일환으로 [[Steins;Gate]]에 더불어서 이 작품도 한글화 발표가 되었기 때문이다. 참고로 2014년 7월 29일 1.01 패치가 되면서 네트워크 오류 수정과 함께 일본어판 팬텀 브레이커에도 한국어가 포함되었다. 국내에 한글판이 정식 발매된 것은 2014년 8월 5일. 단 여러 문제가 얽혀서 크리스팩은 동시발매되지 못하고 8월 20일에 출시되게 되었다. 풀사이즈의 캐릭터가 1:1격투를 하는 본편과 달리 완전하게 3등신으로 SD화 된 캐릭터들이 나와서 왁자지껄 싸우는 스타일의 게임으로 재탄생되었기 때문에 여러모로 본편과는 분위기가 다르다. 의도적으로 8bit 도트그래픽 풍으로 그려진 그래픽과 PSG풍의 배경음악은 여러모로 고전게임 느낌을 풍기고 있는 것이 특징. 그 탓에 느낌상으로는 팬텀 브레이커 본편보다 열혈 시리즈나 마이티 파이널 파이트에 가까운 느낌이 든다. 근래에 발매된 게임으로서는 스콧 필그림 vs 더 월드가 느낌상 가장 가깝겠다. 눈에 보이는 요소를 제외한 시스템 자체를 보자면, 자유 3D이동 방식인 여타 벨트스크롤 게임들과 달리 2라인 구분방식으로 가디언 히어로즈나 팬저 밴디트에 가까운 느낌이다. 다양한 기술과 개성 넘치는 연속기, 가드 캔슬이나 가드 브레이크 등 격투게임에서 계승된 다수의 시스템 덕분에 기존의 벨트스크롤형 게임들에비해 화려하고 다양한 기술 구현이 가능한 점은 이 게임만의 매력포인트라 할 수 있겠다. 그러나 전체적으로 너무 낮은 난이도로 인해 ‘연타’만으로 게임이 클리어 가능한 수준. 난이도를 높여도 적의 AI가 크게 똑똑해지지 않으며 그냥 체력 많아지고 공격력이나 좀 좋아지는 수준이다. 즉 게임의 재미를 지속할만한 요소가 매우 약하다. [[드래곤즈 크라운]]처럼 가정용으로 파이널파이트 류를 옮겼을 때 지속성을 유지하기 위한 깊은 고찰이 전혀 없는 점이 이 게임의 가장 큰 문제점이라 할 수 있겠다.
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== 상세 == 기본적으로 본편이라고 할 수 있는 팬텀 브레이커의 굿엔딩이 아닌 배드엔딩에서 바로 이어지는 내용으로, 배드엔딩의 흐름에서 ‘뒷수습’을 하는 구성으로 되어있다. 엑스박스 라이브로는 2013년 2월 27일 발매되었으나, 일본에서의 엑박360의 보급대수가 워낙 낮다보니 반응은 영 시원찮았다. 정작 더 뜨거운 반응이 나온 것은 2014년 3월 13일 발매된 비타판이었다. 국내에서는 여기에 한층 더 분위기를 띄워준 것이 디지털터치의 5pb 한글화 프로젝트의 일환으로 [[Steins;Gate]]에 더불어서 이 작품도 한글화 발표가 되었기 때문이다. 참고로 2014년 7월 29일 1.01 패치가 되면서 네트워크 오류 수정과 함께 일본어판 팬텀 브레이커에도 한국어가 포함되었다. 국내에 한글판이 정식 발매된 것은 2014년 8월 5일. 단 여러 문제가 얽혀서 크리스팩은 동시발매되지 못하고 8월 20일에 출시되게 되었다. 풀사이즈의 캐릭터가 1:1격투를 하는 본편과 달리 완전하게 3등신으로 SD화 된 캐릭터들이 나와서 왁자지껄 싸우는 스타일의 게임으로 재탄생되었기 때문에 여러모로 본편과는 분위기가 다르다. 의도적으로 8bit 도트그래픽 풍으로 그려진 그래픽과 PSG풍의 배경음악은 여러모로 고전게임 느낌을 풍기고 있는 것이 특징. 그 탓에 느낌상으로는 팬텀 브레이커 본편보다 열혈 시리즈나 마이티 파이널 파이트에 가까운 느낌이 든다. 근래에 발매된 게임으로서는 스콧 필그림 vs 더 월드가 느낌상 가장 가깝겠다. 눈에 보이는 요소를 제외한 시스템 자체를 보자면, 자유 3D이동 방식인 여타 벨트스크롤 게임들과 달리 2라인 구분방식으로 가디언 히어로즈나 팬저 밴디트에 가까운 느낌이다. 다양한 기술과 개성 넘치는 연속기, 가드 캔슬이나 가드 브레이크 등 격투게임에서 계승된 다수의 시스템 덕분에 기존의 벨트스크롤형 게임들에비해 화려하고 다양한 기술 구현이 가능한 점은 이 게임만의 매력포인트라 할 수 있겠다. 그러나 전체적으로 너무 낮은 난이도로 인해 ‘연타’만으로 게임이 클리어 가능한 수준. 난이도를 높여도 적의 AI가 크게 똑똑해지지 않으며 그냥 체력 많아지고 공격력이나 좀 좋아지는 수준이다. 즉 게임의 재미를 지속할만한 요소가 매우 약하다. [[드래곤즈 크라운]]처럼 가정용으로 파이널파이트 류를 옮겼을 때 지속성을 유지하기 위한 깊은 고찰이 전혀 없는 점이 이 게임의 가장 큰 문제점이라 할 수 있겠다.
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