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프린세스 크라운
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1452,2638
== 상세 == 프린세스 크라운의 개발당시의 프로젝트명은 ‘매직북’, 마법책이라는 의미였다가, 중간에 ‘프린세스 크라운’으로 변경되었다. ‘매직북’의 이미지는 게임 시작시 선택하는 메뉴의 구성이 ‘아이가 이야기책을 선택해서 읽어주는’구조인 점에 남아있다. 참고로 약칭인 ‘프리크라(プリクラ)‘는 아틀러스에서 직접 지은 것으로, 자사의 게임인 '프리크라 대작전(풀 네이밍은 프린세스 클라라 대작전)‘의 약칭도 마찬가지로 ‘프리크라’였고, 당시 유행하던 스티커 사진기의 아틀러스 브랜드 제품인 ‘프린트 클럽(プリント倶楽部)‘의 약칭도 ‘프리크라’였기 때문에 맞춤으로 지은 듯하다. (다들 캐릭터의 나이 때문에 쉽게 놓치곤 하는데, 제목이 게임 내용과 실 내용은 거의 매치가 되지 않는다. 그라드리엘은 이야기가 시작될때부터 공주가 아니라 여왕으로 진행되기 때문.) 기술적으로 먼저 스포트라이트를 받은 특이한 케이스의 게임인데, 세가가 새턴의 프로세서를 이용해서 스프라이트간에 모핑을 구현, 일일이 손으로 그려야했던 2D그래픽스에 변화를 주도했다. 오브젝트를 다수의 스프라이트로 쪼개고 해당 오브젝트의 모션이나 변화에 모핑 기술 도입을 통해서 스프라이트간의 중간모션을 만들거나 왜곡시키는 등, 손으로만 그려지는 것과 다른형태로 자연스럽게 움직이게끔 구현하여 발매전부터 화제가 되었다. 심지어는 너무 부드럽게 보이는 모션에 ‘징그럽다’고 반응하는 사람마저 있을 정도였다. 현재 [[바닐라웨어]]가 사용하는 2D그래픽 엔진의 기초는 이 때 이미 거의 다 만들어졌다고 봐도 무방하다. 필드상에서 이동맵과 전투맵이 구분되지 않는 심리스(Seamless) 구조 또한 이전에 보기 드믄것이었으나 이후 바닐라웨어의 게임들은 모두 이 체계를 이어받고 있다. 이 작품의 기획 및 캐릭터디자인을 담당한 카미타니 죠지(神谷盛治)의 이름을 알린 출세작이지만, 이 당시에는 바닐라웨어가 만들어지기 전이기 때문에 게임 자체는 세가 (SEGA)와 아틀러스 (ATLUS) 개발로 이뤄져있다. 카미타니 죠지는 원래 액션게임으로서 생각하고 기획서를 들고 아틀러스에 가서 어필을 했는데, 장르가 명시되어있지 않은 점과 카미타니 죠지의 이력때문에 아틀러스 측의 임원이 ‘당연히 RPG죠?'라는 질문을 했는데 거기에 아니라고 대답을 못하고 ‘예 물론이죠’라고 대답을 해버린게 계기가 되어 단순 액션게임을 개발하려다 액션RPG를 만들게 되어버렸다고 한다.
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== 상세 == 프린세스 크라운의 개발당시의 프로젝트명은 ‘매직북’, 마법책이라는 의미였다가, 중간에 ‘프린세스 크라운’으로 변경되었다. ‘매직북’의 이미지는 게임 시작시 선택하는 메뉴의 구성이 ‘아이가 이야기책을 선택해서 읽어주는’구조인 점에 남아있다. 참고로 약칭인 ‘프리크라(プリクラ)‘는 아틀러스에서 직접 지은 것으로, 자사의 게임인 '프리크라 대작전(풀 네이밍은 프린세스 클라라 대작전)‘의 약칭도 마찬가지로 ‘프리크라’였고, 당시 유행하던 스티커 사진기의 아틀러스 브랜드 제품인 ‘프린트 클럽(プリント倶楽部)‘의 약칭도 ‘프리크라’였기 때문에 맞춤으로 지은 듯하다. (다들 캐릭터의 나이 때문에 쉽게 놓치곤 하는데, 제목이 게임 내용과 실 내용은 거의 매치가 되지 않는다. 그라드리엘은 이야기가 시작될때부터 공주가 아니라 여왕으로 진행되기 때문.) 기술적으로 먼저 스포트라이트를 받은 특이한 케이스의 게임인데, 세가가 새턴의 프로세서를 이용해서 스프라이트간에 모핑을 구현, 일일이 손으로 그려야했던 2D그래픽스에 변화를 주도했다. 오브젝트를 다수의 스프라이트로 쪼개고 해당 오브젝트의 모션이나 변화에 모핑 기술 도입을 통해서 스프라이트간의 중간모션을 만들거나 왜곡시키는 등, 손으로만 그려지는 것과 다른형태로 자연스럽게 움직이게끔 구현하여 발매전부터 화제가 되었다. 심지어는 너무 부드럽게 보이는 모션에 ‘징그럽다’고 반응하는 사람마저 있을 정도였다. 현재 [[바닐라웨어]]가 사용하는 2D그래픽 엔진의 기초는 이 때 이미 거의 다 만들어졌다고 봐도 무방하다. 필드상에서 이동맵과 전투맵이 구분되지 않는 심리스(Seamless) 구조 또한 이전에 보기 드믄것이었으나 이후 바닐라웨어의 게임들은 모두 이 체계를 이어받고 있다. 이 작품의 기획 및 캐릭터디자인을 담당한 카미타니 죠지(神谷盛治)의 이름을 알린 출세작이지만, 이 당시에는 바닐라웨어가 만들어지기 전이기 때문에 게임 자체는 세가 (SEGA)와 아틀러스 (ATLUS) 개발로 이뤄져있다. 카미타니 죠지는 원래 액션게임으로서 생각하고 기획서를 들고 아틀러스에 가서 어필을 했는데, 장르가 명시되어있지 않은 점과 카미타니 죠지의 이력때문에 아틀러스 측의 임원이 ‘당연히 RPG죠?'라는 질문을 했는데 거기에 아니라고 대답을 못하고 ‘예 물론이죠’라고 대답을 해버린게 계기가 되어 단순 액션게임을 개발하려다 액션RPG를 만들게 되어버렸다고 한다.
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