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호리베 히데로
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== 화풍 == 호리베 히데로의 화풍은 기본적으로 ‘자연스러움’으로 대변될 수 있다. 그의 그림은 일본 만화풍 그림체의 대다수가 가지는 ‘비정상적 인체비율’을 거의 가지지 않으며, 놀라울정도로 사실적인 비율을 가지고 있다. 때문에 소위 ‘코드’라고 할 수 있는 미적인 방향성을 따르지 않고 본질을 자신의 그림체로 그려내어 유행을 타지 않는다. 그 탓에 일견 평범해 보인다는 평가도 있으나, 데포르메가 없는만큼 유행이 지난 다음에 봐도 변함없는 아름다움을 느낄 수 있는 것이 특징. 코드로 치우친 그림 특유의, 유행이 지난 후 봤을 때 촌스럽다거나 어색해 보인다거나 하는 특성이 거의 존재하지 않는다. 주로 표지 일러스트레이션을 담당했기 때문에 컬러 일러스트를 주로 그렸는데, 기본적으로 애니메이션의 셀화를 만드는 것과 흡사하게 작업을 하기 때문에 애니메이션풍미를 가지고 있긴 하지만 애니메이션에서 쓰기엔 복잡한 수준의 음영을 많이 사용하는 편. 자연스러운 주름이나 그림자 처리는 그의 자연스러운 그림체를 더운 자연스럽게 만들어주는 포인트이다. 디지털 작업을 할 수 있는 환경을 갖추고 있었으나 기본적으로 아날로그파. 종이에 아이디어화를 그린다음 그것을 베이스로 새로 러프를 그린 다음 코픽 마카를 이용해서 기본 채색 후 선을 정리, 선화를 베이스로 그림자를 코픽 마카로 그려낸 다음에 그것들을 모아 채색을 해서 하나의 일러스트를 만들어내는 방식. 손이 많이 가는 방식임에도 불구하고 아날로그를 고수하는 이유는 화집 ‘Yours’에 실린 인터뷰에 따르면 “아날로그에는 아날로그만이 표현할 수 있는 매력이 있다고 생각합니다”라고. 게임쪽 캐릭터 디자인에서는 표지용 일러스트 등과 달리 약간 단순화된 음영 표현 등으로 다른 사람이 작업하는데 부담이 덜가도록 복장 디자인 등에 신경을 써왔다. 이는 표지 일러스트 중심의 화집인 Yours와 게임용 캐릭터 디자인이 중심이 되는 화집 COLORS만 비교를 해봐도 차이를 느껴볼 수 있다.
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== 화풍 == 호리베 히데로의 화풍은 기본적으로 ‘자연스러움’으로 대변될 수 있다. 그의 그림은 일본 만화풍 그림체의 대다수가 가지는 ‘비정상적 인체비율’을 거의 가지지 않으며, 놀라울정도로 사실적인 비율을 가지고 있다. 때문에 소위 ‘코드’라고 할 수 있는 미적인 방향성을 따르지 않고 본질을 자신의 그림체로 그려내어 유행을 타지 않는다. 그 탓에 일견 평범해 보인다는 평가도 있으나, 데포르메가 없는만큼 유행이 지난 다음에 봐도 변함없는 아름다움을 느낄 수 있는 것이 특징. 코드로 치우친 그림 특유의, 유행이 지난 후 봤을 때 촌스럽다거나 어색해 보인다거나 하는 특성이 거의 존재하지 않는다. 주로 표지 일러스트레이션을 담당했기 때문에 컬러 일러스트를 주로 그렸는데, 기본적으로 애니메이션의 셀화를 만드는 것과 흡사하게 작업을 하기 때문에 애니메이션풍미를 가지고 있긴 하지만 애니메이션에서 쓰기엔 복잡한 수준의 음영을 많이 사용하는 편. 자연스러운 주름이나 그림자 처리는 그의 자연스러운 그림체를 더운 자연스럽게 만들어주는 포인트이다. 디지털 작업을 할 수 있는 환경을 갖추고 있었으나 기본적으로 아날로그파. 종이에 아이디어화를 그린다음 그것을 베이스로 새로 러프를 그린 다음 코픽 마카를 이용해서 기본 채색 후 선을 정리, 선화를 베이스로 그림자를 코픽 마카로 그려낸 다음에 그것들을 모아 채색을 해서 하나의 일러스트를 만들어내는 방식. 손이 많이 가는 방식임에도 불구하고 아날로그를 고수하는 이유는 화집 ‘Yours’에 실린 인터뷰에 따르면 “아날로그에는 아날로그만이 표현할 수 있는 매력이 있다고 생각합니다”라고. 게임쪽 캐릭터 디자인에서는 표지용 일러스트 등과 달리 약간 단순화된 음영 표현 등으로 다른 사람이 작업하는데 부담이 덜가도록 복장 디자인 등에 신경을 써왔다. 이는 표지 일러스트 중심의 화집인 Yours와 게임용 캐릭터 디자인이 중심이 되는 화집 COLORS만 비교를 해봐도 차이를 느껴볼 수 있다.
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