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3DO
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== 성능 이슈 == 당시 3DO 발매전의 광고를 일본 잡지 등을 통해 본 사람이라면 기억하겠지만, 3DO는 발매 전에는 ‘뛰어난 성능’을 메리트로 크게 홍보를 했다. 일본쪽의 새턴, 플스에 비해 거의 1년 먼저 나온 탓도 있어서 재규어와 함께 크게 성능 경쟁을 하며 시장에 나온 기기였으나, 이 두 기종의 스펙은 홍보 내용을 해석하면 다음과 같이 요약된다. >‘메가시디보다 우수한 성능! 더 빠른 CD-ROM! 더 좋은 동영상 화질!’ 즉 전세대의 시스템을 발전시킨 형태의 2D게임기로 처음부터 만들어졌다는 점을 염두에 두고 보면 충분히 납득할만한 스펙이긴 하다. 즉 시스템 개선을 하기 전의 세가새턴과 경쟁을 할법한 방향성의 기기였던 것이다. 이렇게 생각하면 전혀 이해 못할 스펙은 아니긴하다. 전세대에 비해 상대적으로 강력한 2D처리 기능과 당시 기준으로 강력한 성능의 범용 ARM 프로세서의 탑재로 인해 개발이 용이해서, 소프트웨어적으로 동영상 디코더인 시네팩 등을 사용하는데도 아무 지장이 없었다. 또한 세가새턴과 달리 ADPCM 등의 음원도 밸런스 좋게 갖춰져 있어 크리티컬한 개발 이슈는 거의 없다시피 했다. (그 탓에 같은 시네팩을 사용한 초창기 세가새턴에 비해서 동영상 화질이 훨씬 좋다) 그러나 시장의 흐름은 버추어 레이싱(1992), 버추어 파이터(1993) 등을 기점으로 3D그래픽으로 급속도로 전환되기 시작했고, 심지어 세가조차 이 기조에 대응하기 위해서 개발하던 ‘기가드라이브’ 기획을 엎어버리고 급하게 새로이 세가새턴을 디자인해야 했을 정도였다. 32비트로 넘어가던 이 시기에는 3D그래픽 자체가 이슈가 되어버려 이를 얼마나 잘 지원하느냐가 그야말로 관건이 되어버린 것이다. 당연히 이 시점에서 기기가 이미 다 완성되어 발매된 3DO와 재규어는 이에 대응하는 것이 애시당초 불가능했던 것이다. 이는 전세대에 세가, 닌텐도와 나란히 어께를 겨누던 NEC HE에서 내놓은 PC-FX또한 마찬가지였다. 세가와 소니, 특히 재빨리 실리콘 그래픽스의 칩셋을 도입한 소니쪽의 빠른 판단이 승패를 갈랐다고 할 수 있겠다. 3DO의 경우 기본적으로 3D 그래픽 가속 기능은 없으며, 소프트웨어적으로 3D그래픽을 처리하는 것은 가능했으나, 애시당초에 그런 방향성을 가지고 설계한 기계가 아니다보니 거기서 나오는 성능이야 뻔한 수준이었다. 즉 상대 기종인 플레이스테이션1의 경우에는 아예 하드웨어적으로 3D그래픽 처리를 위한 준비가 철저히 되어있었으므로 애시당초 상대가 되지 못했고, 하드웨어적으로는 별다른 준비가 되지 않았지만 아케이드쪽에서 잔뼈가 굵은 세가의 경우엔 범용 프로세서인 SH-2를 두개나 장착해 이를 극복하기위한 준비를 했지만 이쪽은 아예 그럴 수 없었던 것. 그 탓에 3D그래픽 쪽은 둠 수준에서 약간 올라간 정도가 거의 한계선이었다. 때문에 3DO에는 타 5세대 거치형 게임기에 비해서 좀 더 영상을 이용한 FMV 게임이 주류가 되어있는 것이 특징이다.(이는 NEC의 PC-FX도 마찬가지라는 점에서 공통점이 느껴진다) 특히나 서양쪽 제작사가 중심이었던 3DO는 인터랙티브 무비 계열의 게임 뿐만 아니라 거의 조작이 필요하지 않은 영상물의 타이틀도 발매되어있는 것이 특징이다.
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== 성능 이슈 == 당시 3DO 발매전의 광고를 일본 잡지 등을 통해 본 사람이라면 기억하겠지만, 3DO는 발매 전에는 ‘뛰어난 성능’을 메리트로 크게 홍보를 했다. 일본쪽의 새턴, 플스에 비해 거의 1년 먼저 나온 탓도 있어서 재규어와 함께 크게 성능 경쟁을 하며 시장에 나온 기기였으나, 이 두 기종의 스펙은 홍보 내용을 해석하면 다음과 같이 요약된다. >‘메가시디보다 우수한 성능! 더 빠른 CD-ROM! 더 좋은 동영상 화질!’ 즉 전세대의 시스템을 발전시킨 형태의 2D게임기로 처음부터 만들어졌다는 점을 염두에 두고 보면 충분히 납득할만한 스펙이긴 하다. 즉 시스템 개선을 하기 전의 세가새턴과 경쟁을 할법한 방향성의 기기였던 것이다. 이렇게 생각하면 전혀 이해 못할 스펙은 아니긴하다. 전세대에 비해 상대적으로 강력한 2D처리 기능과 당시 기준으로 강력한 성능의 범용 ARM 프로세서의 탑재로 인해 개발이 용이해서, 소프트웨어적으로 동영상 디코더인 시네팩 등을 사용하는데도 아무 지장이 없었다. 또한 세가새턴과 달리 ADPCM 등의 음원도 밸런스 좋게 갖춰져 있어 크리티컬한 개발 이슈는 거의 없다시피 했다. (그 탓에 같은 시네팩을 사용한 초창기 세가새턴에 비해서 동영상 화질이 훨씬 좋다) 그러나 시장의 흐름은 버추어 레이싱(1992), 버추어 파이터(1993) 등을 기점으로 3D그래픽으로 급속도로 전환되기 시작했고, 심지어 세가조차 이 기조에 대응하기 위해서 개발하던 ‘기가드라이브’ 기획을 엎어버리고 급하게 새로이 세가새턴을 디자인해야 했을 정도였다. 32비트로 넘어가던 이 시기에는 3D그래픽 자체가 이슈가 되어버려 이를 얼마나 잘 지원하느냐가 그야말로 관건이 되어버린 것이다. 당연히 이 시점에서 기기가 이미 다 완성되어 발매된 3DO와 재규어는 이에 대응하는 것이 애시당초 불가능했던 것이다. 이는 전세대에 세가, 닌텐도와 나란히 어께를 겨누던 NEC HE에서 내놓은 PC-FX또한 마찬가지였다. 세가와 소니, 특히 재빨리 실리콘 그래픽스의 칩셋을 도입한 소니쪽의 빠른 판단이 승패를 갈랐다고 할 수 있겠다. 3DO의 경우 기본적으로 3D 그래픽 가속 기능은 없으며, 소프트웨어적으로 3D그래픽을 처리하는 것은 가능했으나, 애시당초에 그런 방향성을 가지고 설계한 기계가 아니다보니 거기서 나오는 성능이야 뻔한 수준이었다. 즉 상대 기종인 플레이스테이션1의 경우에는 아예 하드웨어적으로 3D그래픽 처리를 위한 준비가 철저히 되어있었으므로 애시당초 상대가 되지 못했고, 하드웨어적으로는 별다른 준비가 되지 않았지만 아케이드쪽에서 잔뼈가 굵은 세가의 경우엔 범용 프로세서인 SH-2를 두개나 장착해 이를 극복하기위한 준비를 했지만 이쪽은 아예 그럴 수 없었던 것. 그 탓에 3D그래픽 쪽은 둠 수준에서 약간 올라간 정도가 거의 한계선이었다. 때문에 3DO에는 타 5세대 거치형 게임기에 비해서 좀 더 영상을 이용한 FMV 게임이 주류가 되어있는 것이 특징이다.(이는 NEC의 PC-FX도 마찬가지라는 점에서 공통점이 느껴진다) 특히나 서양쪽 제작사가 중심이었던 3DO는 인터랙티브 무비 계열의 게임 뿐만 아니라 거의 조작이 필요하지 않은 영상물의 타이틀도 발매되어있는 것이 특징이다.
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