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레이디언트 실버건
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3223,3874
=== 게임디자인 === 기본적으로는 평면 형태의 종스크롤 방식의 슈팅게임이지만, 당시 유행이던 3D그래픽을 부분적으로 도입해 기본적으로는 2D 스프라이트로 이루어진 그래픽에 3D로 이루어진 오브젝트를 이용한 각종 장애물이나 숨을 장소 등을 도입해 퍼즐적인 요소를 넣음으로서 단순한 ‘총 쏘고 폭탄 터트리는’ 일반적 단순 슈팅류와는 약간 궤도를 달리한다. 굳이 비교하자면 좀 더 클래식한 횡스크롤 슈팅 계열에서 영향을 받은 듯한 모습을 많이 보여준다. 감독 이우치 히로시의 인터뷰에 따르면 제작시에 아이렘의 이미지 파이트에서 많은 영향을 받았다고 한다. 슈팅게임의 기본적인 전개라고 할 수 있는 스테이지 이동 간 잔챙이 기체와의 긴 대결 후 보스와의 대결 구도를 단순화 시키고 주력 전투를 보스전의 연속으로 만드는 파격미는 이후 나오는 수많은 슈팅게임에 큰 영향을 끼쳤다. 아케이드 판의 경우 시나리오가 없기 때문에 정확한 파악이 불가능한 부분이지만, 새턴 모드를 플레이해보면 스테이지 순서는 시나리오 상 ‘현재’에 해당하는 이야기를 시작으로 과거를 회상하는 형태로 스테이지가 배치되어 있는데, 스테이지 넘버는 시간축을 기준으로 배치함으로서 최종스테이지가 1스테이지라는 이전에 없었던 방식의 구성을 택함으로서 마치 영화 메멘토를 보는 듯한 감각을 만들어냈다.
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=== 게임디자인 === 기본적으로는 평면 형태의 종스크롤 방식의 슈팅게임이지만, 당시 유행이던 3D그래픽을 부분적으로 도입해 기본적으로는 2D 스프라이트로 이루어진 그래픽에 3D로 이루어진 오브젝트를 이용한 각종 장애물이나 숨을 장소 등을 도입해 퍼즐적인 요소를 넣음으로서 단순한 ‘총 쏘고 폭탄 터트리는’ 일반적 단순 슈팅류와는 약간 궤도를 달리한다. 굳이 비교하자면 좀 더 클래식한 횡스크롤 슈팅 계열에서 영향을 받은 듯한 모습을 많이 보여준다. 감독 이우치 히로시의 인터뷰에 따르면 제작시에 아이렘의 이미지 파이트에서 많은 영향을 받았다고 한다. 슈팅게임의 기본적인 전개라고 할 수 있는 스테이지 이동 간 잔챙이 기체와의 긴 대결 후 보스와의 대결 구도를 단순화 시키고 주력 전투를 보스전의 연속으로 만드는 파격미는 이후 나오는 수많은 슈팅게임에 큰 영향을 끼쳤다. 아케이드 판의 경우 시나리오가 없기 때문에 정확한 파악이 불가능한 부분이지만, 새턴 모드를 플레이해보면 스테이지 순서는 시나리오 상 ‘현재’에 해당하는 이야기를 시작으로 과거를 회상하는 형태로 스테이지가 배치되어 있는데, 스테이지 넘버는 시간축을 기준으로 배치함으로서 최종스테이지가 1스테이지라는 이전에 없었던 방식의 구성을 택함으로서 마치 영화 메멘토를 보는 듯한 감각을 만들어냈다.
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