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마크로스 제로
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== 특징 == 마크로스 제로는 마크로스 시리즈 중 최초로 3D 그래픽을 전면으로 도입한 작품이다. 1994년 마크로스 플러스에서 샤론 애플의 문양이나 기타 이펙트에 일부 3D 그래픽을 도입하여 화려함을 더한 바는 있으나, 마크로스 제로의 경우는 발키리를 비롯한 가변형 전투기 전반과 전투 시의 배경, 심해의 유적 등을 완전 3D로 제작하여 사용하였다. 제작은 카와모리 쇼지가 소속된 새틀라이트가 중심이 되었다. 카와모리 쇼지가 이전 작업한 지구소녀 아르주나에서 검증된 [[셀 렌더링|툰 렌더링]] 기법을 사용할 예정이었으나, [[곤조]]에서 내놓은 전투기 액션 애니메이션 전투요정 유키카제와의 구분을 강조하기 위해서 좀 더 다른 형태의 질감을 추구하기로 했다. 사진과 일러스트의 중간적인 느낌을 텍스처로 나타내기 위해서 마크로스 시리즈의 모형 박스아트를 제작하던 일러스트레이터 텐진 히데타카(天神英貴)를 참가시켜 색조 및 조명 조정을 했다고 한다. 마크로스 시리즈의 대명사라고 할 수 있는 이타노 서커스를 CG로 재현하기 위해서 이타노 이치로가 직접 특수 감독으로 모션 감독을 맡아 3D 그래픽으로도 자연스러운 로봇 액션물을 연출해냈다고 평가받는다. 전투신의 모션을 키 프레임 이외의 부분을 자동으로 렌더링 하지 않고 모든 모션을 수작업으로 설정한 것으로 알려지고 있는데, 이렇게 할 거면 굳이 3D 작업을 하는 의미가 있는지, 하는 의문도 든다. 하지만 어쨌건 그 덕분에 3D 로봇들의 움직임이 2D로 만들어진 이전 작품들과 유사하게 느껴지는 것은 특징적이다. 특히 VF-0의 메카닉 묘사는 특히 많은 공을 들였다고 한다. 비현실적인 발키리의 변형씬을 설득력 있게 하기 위한 섬세한 묘사나, 표적을 쫓는 것만으로 록온이 되는 등의 조작계는 이후의 마크로스 시리즈에도 그대로 계승되어 도입되고 있다. 이때 1장 등장 시 전투기 형태(파이터)의 3D 모델링이 변형돼 로봇형(배트로이드)가 가벼워 보인다는 이야기가 많아서, 2장부터는 중간 형태(가워크)와 배트로이드도 따로 보기 좋은 형태로 모델링을 따로 만들어서 사용하는 방식을 도입했다고 한다. 단, 3D로 그리기 애매한 경우에는 일반적인 방식으로 손으로 그린 그림으로 처리를 한 경우도 있다. 카와모리 쇼지는 “이 작품의 퀄리티를 TV로는 제대로 전할 수 없었기 때문에 OVA보다는 큰 화면의 고음질에서 즐기기 좋은 극장판 지향의 작품이었다”라고 회상한 바 있다. 영상이나 음질 등을 감안하면 완전히 틀린 말은 아니지만 작품의 퀄리티를 감안하면 극장에 당당히 내걸기엔 함량 미달이 아니었나 생각되기도 한다. 이 작품을 개발하면서 얻어진 기술과 시행착오의 데이터는 카와모리 쇼지와 새틀라이트의 후속작들에 많은 영향을 끼치게 된다. 창성의 아쿠에리온, 마크로스 프론티어 등에서 그 감각을 그대로 전승하게 되며, 나아가서 바스커쉬 등에도 그 영향을 미치게 된다.
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== 특징 == 마크로스 제로는 마크로스 시리즈 중 최초로 3D 그래픽을 전면으로 도입한 작품이다. 1994년 마크로스 플러스에서 샤론 애플의 문양이나 기타 이펙트에 일부 3D 그래픽을 도입하여 화려함을 더한 바는 있으나, 마크로스 제로의 경우는 발키리를 비롯한 가변형 전투기 전반과 전투 시의 배경, 심해의 유적 등을 완전 3D로 제작하여 사용하였다. 제작은 카와모리 쇼지가 소속된 새틀라이트가 중심이 되었다. 카와모리 쇼지가 이전 작업한 지구소녀 아르주나에서 검증된 [[셀 렌더링|툰 렌더링]] 기법을 사용할 예정이었으나, [[곤조]]에서 내놓은 전투기 액션 애니메이션 전투요정 유키카제와의 구분을 강조하기 위해서 좀 더 다른 형태의 질감을 추구하기로 했다. 사진과 일러스트의 중간적인 느낌을 텍스처로 나타내기 위해서 마크로스 시리즈의 모형 박스아트를 제작하던 일러스트레이터 텐진 히데타카(天神英貴)를 참가시켜 색조 및 조명 조정을 했다고 한다. 마크로스 시리즈의 대명사라고 할 수 있는 이타노 서커스를 CG로 재현하기 위해서 이타노 이치로가 직접 특수 감독으로 모션 감독을 맡아 3D 그래픽으로도 자연스러운 로봇 액션물을 연출해냈다고 평가받는다. 전투신의 모션을 키 프레임 이외의 부분을 자동으로 렌더링 하지 않고 모든 모션을 수작업으로 설정한 것으로 알려지고 있는데, 이렇게 할 거면 굳이 3D 작업을 하는 의미가 있는지, 하는 의문도 든다. 하지만 어쨌건 그 덕분에 3D 로봇들의 움직임이 2D로 만들어진 이전 작품들과 유사하게 느껴지는 것은 특징적이다. 특히 VF-0의 메카닉 묘사는 특히 많은 공을 들였다고 한다. 비현실적인 발키리의 변형씬을 설득력 있게 하기 위한 섬세한 묘사나, 표적을 쫓는 것만으로 록온이 되는 등의 조작계는 이후의 마크로스 시리즈에도 그대로 계승되어 도입되고 있다. 이때 1장 등장 시 전투기 형태(파이터)의 3D 모델링이 변형돼 로봇형(배트로이드)가 가벼워 보인다는 이야기가 많아서, 2장부터는 중간 형태(가워크)와 배트로이드도 따로 보기 좋은 형태로 모델링을 따로 만들어서 사용하는 방식을 도입했다고 한다. 단, 3D로 그리기 애매한 경우에는 일반적인 방식으로 손으로 그린 그림으로 처리를 한 경우도 있다. 카와모리 쇼지는 “이 작품의 퀄리티를 TV로는 제대로 전할 수 없었기 때문에 OVA보다는 큰 화면의 고음질에서 즐기기 좋은 극장판 지향의 작품이었다”라고 회상한 바 있다. 영상이나 음질 등을 감안하면 완전히 틀린 말은 아니지만 작품의 퀄리티를 감안하면 극장에 당당히 내걸기엔 함량 미달이 아니었나 생각되기도 한다. 이 작품을 개발하면서 얻어진 기술과 시행착오의 데이터는 카와모리 쇼지와 새틀라이트의 후속작들에 많은 영향을 끼치게 된다. 창성의 아쿠에리온, 마크로스 프론티어 등에서 그 감각을 그대로 전승하게 되며, 나아가서 바스커쉬 등에도 그 영향을 미치게 된다.
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