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ADX2
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1244,2111
=== 플래쉬 미디어 특화 === 이전세대의 ADX가 기본적으로 새턴에서 발생하여 광학 디스크의 미디어에서 로딩하는 방식에 특화된 방식이었다면, ADX2는 플래쉬 디스크나 롬 등의 휴대용 장비에서 점차 그 영역을 넓혀가는 반도체 기반의 미디어로딩에 상당부분 특화가 이뤄졌다. 휴대용 게임기 게임의 경우 용량적인 원인으로 대부분 배경음악을 내장음원을 통한 MIDI 재생이 중심이 된다. 이 경우 음악 재생을 위해서 MIDI 음원의 소리를 묶어놓은 사운드폰트(뱅크)를 로딩해서 메모리에 상주시켜야 할 필요가 있는데, ADX는 이러한 사운드폰트를 단일 형태의 스트리밍 파일로 구성, 아예 메모리에 로딩하지 않고 BGM을 연주할 때 단락 단위로 해석, 해당 단락을 연주하는데 필요한 사운드폰트를 그 때 그 때 스트리밍으로 로딩하는 ‘마이크로 스트리밍’이라는 형태로 재생하는 기능을 지원하게 바뀌었다. 이는 탐색시간(Seeking time)이 거의 0에 가까운 플래쉬 및 롬 미디어의 특성을 적극 활용한 것으로, 이 기능을 활용하면 NDS 같은 기기에서는 16화음을 사용하는데 256KB만으로 모든 음원을 재생할 수 있게 된다고 홍보하고 있다. 또한 이러한 방식을 사용하면 당연히 별도로 메모리에 올려야 하는 사운드폰트의 제약이 사라지기 때문에 ADX2 패키지에서 제공하는 6만개의 사운드 폰트를 자유롭게 선택해서 사용하는 것이 가능해진다. 이는 NDS 뿐만 아니라 PSP나 PS3 등의 보조 저장매체에 인스톨 기능을 가진 장비라면 모두 동일하게 적용이 가능한 부분이 된다. 이러한 방식을 사용할 경우 최근 압축된 스트리밍 음원 파일을 재생하는 것에 비해서 용량과 로딩시간이 감소하며, 소모되는 CPU의 점유율 또한 크게 감소시키는 것이 가능해진다.
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=== 플래쉬 미디어 특화 === 이전세대의 ADX가 기본적으로 새턴에서 발생하여 광학 디스크의 미디어에서 로딩하는 방식에 특화된 방식이었다면, ADX2는 플래쉬 디스크나 롬 등의 휴대용 장비에서 점차 그 영역을 넓혀가는 반도체 기반의 미디어로딩에 상당부분 특화가 이뤄졌다. 휴대용 게임기 게임의 경우 용량적인 원인으로 대부분 배경음악을 내장음원을 통한 MIDI 재생이 중심이 된다. 이 경우 음악 재생을 위해서 MIDI 음원의 소리를 묶어놓은 사운드폰트(뱅크)를 로딩해서 메모리에 상주시켜야 할 필요가 있는데, ADX는 이러한 사운드폰트를 단일 형태의 스트리밍 파일로 구성, 아예 메모리에 로딩하지 않고 BGM을 연주할 때 단락 단위로 해석, 해당 단락을 연주하는데 필요한 사운드폰트를 그 때 그 때 스트리밍으로 로딩하는 ‘마이크로 스트리밍’이라는 형태로 재생하는 기능을 지원하게 바뀌었다. 이는 탐색시간(Seeking time)이 거의 0에 가까운 플래쉬 및 롬 미디어의 특성을 적극 활용한 것으로, 이 기능을 활용하면 NDS 같은 기기에서는 16화음을 사용하는데 256KB만으로 모든 음원을 재생할 수 있게 된다고 홍보하고 있다. 또한 이러한 방식을 사용하면 당연히 별도로 메모리에 올려야 하는 사운드폰트의 제약이 사라지기 때문에 ADX2 패키지에서 제공하는 6만개의 사운드 폰트를 자유롭게 선택해서 사용하는 것이 가능해진다. 이는 NDS 뿐만 아니라 PSP나 PS3 등의 보조 저장매체에 인스톨 기능을 가진 장비라면 모두 동일하게 적용이 가능한 부분이 된다. 이러한 방식을 사용할 경우 최근 압축된 스트리밍 음원 파일을 재생하는 것에 비해서 용량과 로딩시간이 감소하며, 소모되는 CPU의 점유율 또한 크게 감소시키는 것이 가능해진다.
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