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3D 멀미
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=== 기준점 여부 === 화면에 나오는 영상이 세계 전체가 되는 경향이 강해진 1인칭 슈팅 게임들은 기준점이 없이 흔들리면 세상 전체가 흔들리는 듯이 인식될 수 있다. 이 경우 게임에서 흔들리는 것을 실제 흔들리는 것으로 인식한 뇌가 그에 맞춰 몸의 반응을 하려 할 수 있어 역으로 ‘흔들리지 않는 상태에 흔들림을 대처하는’상태로 인한 어지럼증이 발생하게 된다. 화면상에 기준점이 되는 스테이터스 바나 아이템창 등이 있기만 해도 이러한 현상이 훨씬 덜하지만, 이러한 요소들이 전혀 없을 경우 이러한 문제를 호소하는 사람들이 적지 않게 발생하게 된다. 예를 들어서 1인칭 프리러닝 액션 게임인 미러스엣지는 기본적으로 화면에 기준점이라고 할 만한 것이 전혀 없다. 슈터 게임이 아니기 때문에 Cross hair (조준점)도 없다. 때문에 처음 이 게임을 해본 많은 사람들이 3D멀미를 호소했는데, 개발사측에서도 이를 알고 있었기 때문에 옵션에서 크로스헤어를 켤 수 있도록 해주는 기능이 있다. 화면 중앙에 파랑색의 점이 하나 박혀있는 것 뿐이지만, 그 효과는 절대적이어서 대다수의 사람들이 훨씬 나아졌다는 평가를 내릴 정도이다. 같은 3D공간을 다니는 게임이라도 백뷰(Back view)방식이나 숄더뷰(Soulder-over view)의 게임에서는 멀미를 호소하는 사람이 크지 않은 것은 이런 탓이 크다.
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=== 기준점 여부 === 화면에 나오는 영상이 세계 전체가 되는 경향이 강해진 1인칭 슈팅 게임들은 기준점이 없이 흔들리면 세상 전체가 흔들리는 듯이 인식될 수 있다. 이 경우 게임에서 흔들리는 것을 실제 흔들리는 것으로 인식한 뇌가 그에 맞춰 몸의 반응을 하려 할 수 있어 역으로 ‘흔들리지 않는 상태에 흔들림을 대처하는’상태로 인한 어지럼증이 발생하게 된다. 화면상에 기준점이 되는 스테이터스 바나 아이템창 등이 있기만 해도 이러한 현상이 훨씬 덜하지만, 이러한 요소들이 전혀 없을 경우 이러한 문제를 호소하는 사람들이 적지 않게 발생하게 된다. 예를 들어서 1인칭 프리러닝 액션 게임인 미러스엣지는 기본적으로 화면에 기준점이라고 할 만한 것이 전혀 없다. 슈터 게임이 아니기 때문에 Cross hair (조준점)도 없다. 때문에 처음 이 게임을 해본 많은 사람들이 3D멀미를 호소했는데, 개발사측에서도 이를 알고 있었기 때문에 옵션에서 크로스헤어를 켤 수 있도록 해주는 기능이 있다. 화면 중앙에 파랑색의 점이 하나 박혀있는 것 뿐이지만, 그 효과는 절대적이어서 대다수의 사람들이 훨씬 나아졌다는 평가를 내릴 정도이다. 같은 3D공간을 다니는 게임이라도 백뷰(Back view)방식이나 숄더뷰(Soulder-over view)의 게임에서는 멀미를 호소하는 사람이 크지 않은 것은 이런 탓이 크다.
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