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3DO
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6826,7838
=== 불협화음 === 앞서 이야기했듯 3DO사는 기본적으로 게임기를 설계만하고 판매를 하지 않았다. 즉 일원화되어 관리되는 타사의 게임기들과 달리 이원화된 구조로 인한 불협화음이 게임기의 보급에 커다란 장애물로 작용하게 되었다. 대표적으로 기기 발매 이전부터 문제가 불거진 것이 바로 ‘지나치게 비싼 기기 가격’이었다. 당시 미국 발매가가 699달러. 첫 CD-ROM을 도입한 PCE의 일체형 기기인 PC엔진 듀오 (PC-Engine DUO)의 초기가격을 상회하는 가격이었다. 심지어 일본에서는 희망가를 7,9800엔을 내세웠다가 지나치게 높은 가격에대한 반발에 부딪혀 5,4800엔으로 낮춰 발매하는 사태가 벌어지기도 했다. 참고로 5세대 거치형 게임기의 승자인 플레이스테이션1은 1994년 발매된 일본은 4,9800엔, 1995년에 발매된 미국은 299달러(!)였다. 거품시기였다는 것을 감안해 일본에서의 가격은 그렇다쳐도 미국에서의 가격은 비교 자체가 불가능한 수준이었다. 이 문제는 기본적으로 닌텐도 이후의 ‘게임기’라는 개념이 ‘기성 부품을 저렴하게 대량 구매해서 설계한 단일 하드웨어를 싸게 판다’라는 개념 위에 ‘하드웨어에서 생긴 마이너스를 소프트웨어 라이센스 비용으로 벌충한다’라는 형태로 자리를 잡고 있었기 때문이다. (이는 고가일 수 밖에 없는 하드웨어 가격을 낮춰 진입 장벽을 낮추는 효과가 있기 때문에 컨슈머 시장에서 매우 큰 의미를 가진다) 그러나 3DO사와 기기 생산, 판매를 담당하는 회사가 이원화되어있는 상황에서 하드웨어 생산업체는 소프트웨어로 마이너스난 부분을 벌충할 기회를 가질 수 없다. 소프트웨어 라이센스 관리는 3DO사에서 하기 때문이다. 그렇다면 어찌되었건 하드웨어 내에서 수익을 창출해야 한다는 의미가 되기 때문에 파격적으로 저렴한 기기는 나올 수가 없는 것이다. 이것을 타파하려면 VHS 비디오 시스템처럼 ‘엄청난 판매량’으로 단가 하락을 기대하는 것 외에는 답이 없는데, 이는 뒤에 설명할 소프트 부족으로 인한 시장 확대 실패로 일찌감치 좌절되고 말았다.
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=== 불협화음 === 앞서 이야기했듯 3DO사는 기본적으로 게임기를 설계만하고 판매를 하지 않았다. 즉 일원화되어 관리되는 타사의 게임기들과 달리 이원화된 구조로 인한 불협화음이 게임기의 보급에 커다란 장애물로 작용하게 되었다. 대표적으로 기기 발매 이전부터 문제가 불거진 것이 바로 ‘지나치게 비싼 기기 가격’이었다. 당시 미국 발매가가 699달러. 첫 CD-ROM을 도입한 PCE의 일체형 기기인 PC엔진 듀오 (PC-Engine DUO)의 초기가격을 상회하는 가격이었다. 심지어 일본에서는 희망가를 7,9800엔을 내세웠다가 지나치게 높은 가격에대한 반발에 부딪혀 5,4800엔으로 낮춰 발매하는 사태가 벌어지기도 했다. 참고로 5세대 거치형 게임기의 승자인 플레이스테이션1은 1994년 발매된 일본은 4,9800엔, 1995년에 발매된 미국은 299달러(!)였다. 거품시기였다는 것을 감안해 일본에서의 가격은 그렇다쳐도 미국에서의 가격은 비교 자체가 불가능한 수준이었다. 이 문제는 기본적으로 닌텐도 이후의 ‘게임기’라는 개념이 ‘기성 부품을 저렴하게 대량 구매해서 설계한 단일 하드웨어를 싸게 판다’라는 개념 위에 ‘하드웨어에서 생긴 마이너스를 소프트웨어 라이센스 비용으로 벌충한다’라는 형태로 자리를 잡고 있었기 때문이다. (이는 고가일 수 밖에 없는 하드웨어 가격을 낮춰 진입 장벽을 낮추는 효과가 있기 때문에 컨슈머 시장에서 매우 큰 의미를 가진다) 그러나 3DO사와 기기 생산, 판매를 담당하는 회사가 이원화되어있는 상황에서 하드웨어 생산업체는 소프트웨어로 마이너스난 부분을 벌충할 기회를 가질 수 없다. 소프트웨어 라이센스 관리는 3DO사에서 하기 때문이다. 그렇다면 어찌되었건 하드웨어 내에서 수익을 창출해야 한다는 의미가 되기 때문에 파격적으로 저렴한 기기는 나올 수가 없는 것이다. 이것을 타파하려면 VHS 비디오 시스템처럼 ‘엄청난 판매량’으로 단가 하락을 기대하는 것 외에는 답이 없는데, 이는 뒤에 설명할 소프트 부족으로 인한 시장 확대 실패로 일찌감치 좌절되고 말았다.
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