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3D 멀미
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=== 3D영상 울렁증 === 이 경우는 평면 모니터에서 발생하는 경우가 아니라 3D영화 등을 감사할 때 편광안경 및 셔터안경을 착용하고 화면을 감상할 때 생기는 현상으로, 마찬가지로 정상적이지 못한 형태로 입력되는 데이터에 의해 뇌가 받는 스트레스가 문제인 경우다. 3D안경은 화면에 출력되는 영상을 각각의 눈으로 걸러서 각자 다른 영상을 받아 들이게 함으로서 3D효과를 구현하는 방식인데, 이는 눈이 느끼는 거리감이 양눈동자의 거리의 차이를 통해서 서로 다른 방향으로 사물이나 주위를 바라봄으로서 그 차이를 통해 거리를 추출해내는 방식을 응용한 방식이다. 하지만 이 방식은 각자의 눈동자가 서로 다른 정보를 전달하는 방식이기 때문에 일단 실제 사물을 바라보는 것과 유사하면서도 억지로 만들어낸 과도한 ‘거리감’을 뇌가 계산하기 어려운 문제가 있다. 예를 들어 실제 눈동자 두개가 느낄 수 있는 거리감각의 한계보다 높은 거리값이 양쪽 눈을 통해 들어오면 당연히 해당 데이터를 분석해서 정보화 시키기 위해서 노력을 하지만 여태껏 그러한 값을 처리한 적 없는 뇌는 혼란이 생기게 되며, 이러한 값을 보정하려고 한다. 하지만 현실에서는 몸이 움직이지도, 그런 광경이 눈앞에 실제 있는 것도 아니기 때문에 보정을 해도 차이에 변화가 생기지 않고, 이 격차는 당연히 뇌에 큰 스트레스로 남기 때문에 3D멀미로 이어지는 것이다.
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=== 3D영상 울렁증 === 이 경우는 평면 모니터에서 발생하는 경우가 아니라 3D영화 등을 감사할 때 편광안경 및 셔터안경을 착용하고 화면을 감상할 때 생기는 현상으로, 마찬가지로 정상적이지 못한 형태로 입력되는 데이터에 의해 뇌가 받는 스트레스가 문제인 경우다. 3D안경은 화면에 출력되는 영상을 각각의 눈으로 걸러서 각자 다른 영상을 받아 들이게 함으로서 3D효과를 구현하는 방식인데, 이는 눈이 느끼는 거리감이 양눈동자의 거리의 차이를 통해서 서로 다른 방향으로 사물이나 주위를 바라봄으로서 그 차이를 통해 거리를 추출해내는 방식을 응용한 방식이다. 하지만 이 방식은 각자의 눈동자가 서로 다른 정보를 전달하는 방식이기 때문에 일단 실제 사물을 바라보는 것과 유사하면서도 억지로 만들어낸 과도한 ‘거리감’을 뇌가 계산하기 어려운 문제가 있다. 예를 들어 실제 눈동자 두개가 느낄 수 있는 거리감각의 한계보다 높은 거리값이 양쪽 눈을 통해 들어오면 당연히 해당 데이터를 분석해서 정보화 시키기 위해서 노력을 하지만 여태껏 그러한 값을 처리한 적 없는 뇌는 혼란이 생기게 되며, 이러한 값을 보정하려고 한다. 하지만 현실에서는 몸이 움직이지도, 그런 광경이 눈앞에 실제 있는 것도 아니기 때문에 보정을 해도 차이에 변화가 생기지 않고, 이 격차는 당연히 뇌에 큰 스트레스로 남기 때문에 3D멀미로 이어지는 것이다.
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