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도전과제
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[[분류:가져온 문서/넥스32 위키]] [Include(틀:가져옴,O=넥스32 위키, C=[[http://www.gnu.org/licenses/fdl-1.3.html|GNU Free Documentation License 1.3]], L=[[https://web.archive.org/web/20210525043343/https://wiki.nex32.net/%EB%8F%84%EC%A0%84%EA%B3%BC%EC%A0%9C|링크]])] 도전과제(Archivement)는 마이크로소프트(이하 MS)가 게임기 엑스박스360을 만들면서 추가한 기능으로, 게임을 즐기면서 특정 조건을 만족시킴으로서 해당요소를 충족했음을 인증해주는 일종의 인증 시스템이다. 일본에서는 ‘실적(実績)‘으로 표기한다. 게임을 ‘파고드는’ 요소로서, 속칭 야리코미계 플레이어에게 동기부여를 해주는 요소로서 전 세계의 코어게이머에게 열풍을 일으킨 바 있다. 이 시스템의 대 히트는 타사에도 많은 영향을 끼쳐서, 밸브에서 운영하는 PC용 게임 배포 플랫폼인 스팀에서 제공하는 게임들도 같은 이름으로 과제를 부여하고 있다. (단, 스팀은 모든 게임에 의무적으로 해당 내용을 제공하는 것은 아니며, 수치화되어 있지도 않다.) 온라인 게임 등에서도 마찬가지 요소가 생겨 월드 오브 워크래프트 등의 게임에 ‘업적(Archivement)‘이란 형태로 그대로 도입되기도 했다.또한 게임기 사업에서 경쟁사라고 할 수 있는 소니 측에서도 도전과제를 벤치마킹한 ‘트로피(Trophy)‘라는 형태로 유사한 시스템이 도입되어 운영되고 있다. == 상세 == 코어게이머라면 기본적으로 게임을 좋아하는 것은 당연하겠지만, 그와 함께 일종의 ‘과시욕’을 가지고 있기 마련이다. 엑스박스360 이전 세대의 게임은 아무리 바닥까지 파헤쳐도 ‘나는 이런 것도 했다’라는 자기 만족 이외에 특별히 얻을 수 있는 것이 없었다. 커뮤니티나 블로그에 해당 내용을 포스팅해서 기록을 남겨 남에게 보여주는 것 정도가 타인에게 자신의 게임을 파고든 흔적을 자랑할 수 있는 방법이었다. 하지만 도전과제가 등장하면서 공식적으로 자신의 게임 경력과 성적을 남에게 과시할 수 있는 방안을 제시하였다. 도전과제는 어떠한 목표가 있고, 해당 목표를 달성하면 해당 목표에대한 태그와 함께 게이머 점수를 부여하게 되어있다. 완전한 패키지급 게임의 경우 기본적으로 1000점으로 이루어지고, DLC등으로 컨텐츠가 추가될 경우 일정 점수가 추가될 수 있도록 구성되어있다. 비교적 규모가 작은 엑스박스 라이브의 다운로드 전용 게임의 경우 200점이 최대 점수로 이루어져 있다. == 트로피(Trophy) == 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 [[플레이스테이션3]]에 추가한 기능으로, 엑박360의 도전과제에 대응하기 위해서 중간에 추가된 기능이다. (때문에 PS3 초창기 게임은 트로피 기능이 없다) 현재는 [[플레이스테이션 비타]]에도 동 시스템이 탑재되어 PS3판 트로피와 공동으로 사용하고 있다. 소니 입장에서 트로피라는 개념은 사실 새로운 기능은 아니고, 플레이스테이션2시절 SCE의 세컨드파티였던 [[인섬니악]]의 라쳇 앤 클랭크 리로디드부터 포함되어있던 ‘트로피’와 동 게임의 달성과제인 ‘기술점수’를 결합시킨 듯한 개념이다. 게임기 전체에 이 시스템을 도입한 것은 아무리 봐도 엑스박스360의 영향이겠지만 말이다. 도전과제와는 달리 ‘점수‘를 부여하는 방식이 아닌 달성 과제의 난이도에 따라 ‘트로피‘를 부여하는 방식으로 이루어져 있다. 이 때문에 숫자로만 이뤄져있는 도전과제에 비해 손에 잡히는 뭔가가 있어 보이는 것이 장점이라고 소니 측은 주장했으나, 실제로는 분류된 트로피의 종류나 갯수가 전부 제멋대로라서 200점, 1000점이라는 정확한 목표점을 가지고있는 도전과제에 비해서, 사실상 최종 달성 결과물인 ‘플래티넘‘을 제외하면 어느정도를 달성했는지 잘 감이 오지도 않을 뿐더러 개별 과제의 달성도에대한 감성이 크게 부족하다는 것이 중평. 달성한 트로피에 따라 달성도가 나오긴하는데, 트로피 등급에 따라서 퍼센테이지 차지 비중이 달라서 플래티넘을 못딴 상태면 쓸데없이 등급이 낮게 표시되는 등, 상당히 미묘하다. 기본적으로 같은 게임이 플레이스테이션3와 엑스박스360으로 같이 나오는 게임의 경우 습득조건은 대부분 동일하지만 플래티넘 개념 덕분에 트로피쪽이 하나가 더 많다. 이 플래티넘은 전체 트로피를 클리어하면 주는 일종의 상징성 트로피로, 플래티넘 트로피 이외의 다른 목표를 모두 달성하면 받을 수 있다. 즉 개발사가 제공한 ‘목표’를 모두 달성했다는 상징이 된다. 이 플래티넘이라는 ‘완전 클리어’에 대한 지표를 제공했다는 점 자체에 대해서는 대체로 평이 좋다. 단독 타이틀로 볼 경우에는 몰라도 점수 가산으로 인해 다수의 타이틀 플레이 시 개개별 타이틀의 도전과제 완전 클리어 여부를 한눈에 알기 어려운 도전과제에 비해서 ‘플래티넘 몇개’라는 식으로 한눈에 보이는 가시적 결과를 제공한 것은 유효했다고 할 수 있겠다. 단 PSN 전용게임의 경우 플래티넘은 없고 최고가 ‘골드’ 트로피인데 데드네이션 등 일부 예외는 플래티넘 트로피가 있다. === 문제점 === 처음 발매시의 플레이스테이션3에는 해당 기능이 없었기 때문에 펌웨어 업데이트로 추가되었다. 중간에 추가된 기능이기 때문에 처음부터 기본기능으로 갖춰진 엑스박스360의 도전과제에 비해서 여러면에서 문제점을 안고 시작하게 되었다. 일단 초창기에 발매된 게임들에는 트로피 기능이 없으며, 나중에 업데이트로 해당 기능을 추가한 게임도 일부 있으나, 이 경우 세이브 데이터가 복사 가능한 플레이스테이션3의 특성 상 도전과제의 달성 문제가 있어서 업데이트 시 세이브 데이터가 완전 리셋되어 이전 세이브데이터와 호환성이 사라지는 문제가 있다. 물론 트로피 시스템이 탑재된 이후에 발매된 게임들은 기본적으로 트로피를 내장하고 있어 더이상 이 문제는 발생하지 않는다. 온라인에 로그인을 하면 백그라운드에서 자동으로 동기화를 해서 지연없이 동일한 값을 보여주는 도전과제에 비해서 온라인 상태에서 트로피를 보면 항상 동기화를 하는 탓에 지연이 생긴다는 문제가 있다. 때문에 PS3는 게임을 하다가 트로피 항목을 열면 항상 강제 동기화를 먼저 실행하는 웃지못할 상황이 펼쳐진다. 비타에서는 이 문제가 없는 것으로 보아, 초기 설계상의 문제 때문으로 보이며, 추후 나올 소니의 게임기에서는 더이상 이 문제는 없을 것으로 생각된다.