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타치에
(편집) (1)
(편집 필터 규칙)
526,inf
== 표현법의 변화 == 예전에는 팔레트 수 제한 때문에 투명색상을 지정해서 캐릭터 이외의 부분을 투과시키는 방식을 썼기 때문에 외곽선을 얼마나 깔끔하게 마무리 짓느냐가 타치에를 예쁘게 표현하는 관건이었다. 이를 위해서 도트 하나 하나를 찍는 작업인 '도트노가다‘가 필수였다. (게다가 색 수가 적어서 사용 가능한 색이 적어 어떻게 조합하는가도 관건이었고) 그러나 최근에는 기기 스펙이 좋아지고 용량의 제약이 사라지면서 알파채널이 포함된 PNG 파일 등으로 캐릭터 그림 이외의 부분을 투과시키는 형태로 처리를 할 수 있게 됨으로서 최근 게임들은 도트 노가다보다는 포토샵 등에서 제작한 CG를 그대로 사용하는 경향이 강해졌다. 타치에는 기본적으로 스프라이트의 일환이기 때문에 단순 그림 표시 이외에 생동감을 위해서 눈이나 입 등이 움직이는 경우가 많다. 이벤트CG 등이 고정된 한 장의 그림이기 때문에 거의 움직이는 일이 없는 것과 대조된다.
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== 표현법의 변화 == 예전에는 팔레트 수 제한 때문에 투명색상을 지정해서 캐릭터 이외의 부분을 투과시키는 방식을 썼기 때문에 외곽선을 얼마나 깔끔하게 마무리 짓느냐가 타치에를 예쁘게 표현하는 관건이었다. 이를 위해서 도트 하나 하나를 찍는 작업인 '도트노가다‘가 필수였다. (게다가 색 수가 적어서 사용 가능한 색이 적어 어떻게 조합하는가도 관건이었고) 그러나 최근에는 기기 스펙이 좋아지고 용량의 제약이 사라지면서 알파채널이 포함된 PNG 파일 등으로 캐릭터 그림 이외의 부분을 투과시키는 형태로 처리를 할 수 있게 됨으로서 최근 게임들은 도트 노가다보다는 포토샵 등에서 제작한 CG를 그대로 사용하는 경향이 강해졌다. 타치에는 기본적으로 스프라이트의 일환이기 때문에 단순 그림 표시 이외에 생동감을 위해서 눈이나 입 등이 움직이는 경우가 많다. 이벤트CG 등이 고정된 한 장의 그림이기 때문에 거의 움직이는 일이 없는 것과 대조된다.
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