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THE IDOLM@STER
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585,3082
== 내용 == 플레이어가 아이돌 프로덕션의 신임프로듀서가 되어 프로덕션에 소속된 9인(엑스박스판은 10명)의 아이돌 중 최대 3명을 골라 유닛을 결성, 무명의 아이돌부터 랭크S의 톱 아이돌까지 키워나가는 육성 시뮬레이션 게임. 프린세스 메이커부터 시작된 육성 시뮬레이션의 계보를 잇는 게임으로, 캐릭터의 각종 파라메터를 성장시키고, 성장된 캐릭터를 오디션을 통해 무대에 경쟁을 뚫고 무대에 올려 인기를 높여 나가는 것이 목적이다. 기본적으로 프린세스 메이커에서 시스템적으로는 크게 발전했다고 보기 힘들지만, 아이돌이라는 소재와 매력적인 캐릭터가 등장하여 개성적인 이벤트를 보여주며 이야기가 전개되어 가는 과정을 통해 실제 아이돌과 동고동락하며 프로듀싱 작업을 하는 듯한 일체감을 주는 것이 인기 포인트가 되어 많은 인기를 끌었다. 아케이드판의 경우에는 체감형 게임기로, 상당히 커다란 본체와 터치스크린 방식의 조작, 데이터 저장을 위한 포인트 카드방식을 도입하고 있으며, 게임을 진행하면서 공연에서 촬영한 아이돌의 사진을 인쇄하는 시스템 등을 도입하여 새로운 시도를 여러모로 보여주었다. 원래 첫 기획부터 상당히 난항이 있었던 기획으로, 남코 사측에서는 처음에 이 기획을 통과시키지 않으려고 했으나, 감독과 프로듀서가 강하게 밀어붙여 통과시켜 만든 게임이다. 원래는 20대 중 후반부터 30대의 남성 플레이어를 타겟으로 제작한 게임으로, 캐릭터 디자인에 루나 시리즈나 자이언트로보로 유명한 [[쿠보오카 토시유키]]를 끌어들여 캐릭터를 설정하는 등 의욕적으로 만든 게임이다. 아케이드 등장 후 예상을 뛰어넘는 인컴과 재 플레이율, 거기에 더해서 여성 플레이어의 수가 적지 않은 점 등 여러모로 기현상을 일으키면서 흥행에 성공한 게임이다. 히트 이후에는 각종 드라마CD와 보컬을 모은 앨범을 발매하고, 피규어를 제작하는 등의 파생 상품도 다수 발매되었다. 아케이드판은 시스템256으로 제작되었는데, 해당 기판은 플레이스테이션2에 메모리만 확장한 보드이기 때문에 PS2로 이식될 것이 기대되었으나, 결국 이식이 되지 못하고 후일 전혀 뜻밖의 기획으로 엑스박스360으로 이식이 되게 된다. 엑스박스360판으로 이식이 처음부터 기획된 것은 아니고, 엑스박스360의 일본 내 유통을 담당한 남코가 원래 내기로 했던 액션 게임과 롤플레잉 게임 중 일부가 개발 중 사내 심사를 통과하지 못해 취소되었는데, 마이크로소프트에게 이미 지원금을 받은 다음이었기 때문에 급하게 아케이드의 게임을 이식하기로 결정한 타이틀이 아이돌마스터였다. 당시 플레이스테이션2에서 한정된 제원으로 만들어지던 게임들과 달리, 엑스박스360에서는 스펙이 기하급수적으로 향상되었기 때문에, 캐릭터 모델링 등을 격투게임을 제작하던 ‘남코 소울캘리버 팀’에서 제작하고, 게임 시스템을 정비하여 발매되게 되었다. 이 때문에 캐릭터 퀄리티는 당시까지 발매된 모든 게임들 중 단연 최고급의 [[셀 렌더링]] 그래픽을 자랑했으며, 이로인해 아케이드판과는 비교도 안되는 수준의 애니메이션적인 그래픽으로 발매전부터 큰 주목을 받기 시작했다. 거기에 이미 아케이드판에서 인정받은 바 있던 자연스러운 댄스 모션 등을 정비, 거기에 물리엔진을 도입해 더욱 자연스러운 움직임을 보이게 됨으로서 캐릭터가 실제로 자연스러운 춤을 추는 듯한 인상을 주었다. 거기에 더해서 이미 아케이드판에서 도입되었던 온라인 대전 기능을 엑스박스 라이브를 통해 구현함으로써 아케이드판에서 마이너스 된 요소를 최소화 시키는 노력도 게을리 하지 않았다. 이러한 요소들이 얽혀 엑스박스360으로 발매 후 팬층의 높은 호응으로 적지 않은 판매량을 올렸으며[* 현재까지 10만장 가량의 판매량을 보였는데, 당시 엑스박스360의 판매량이나 소프트 장착률을 감안하면 결코 적지 않은 판매량을 보였다.], UCC의 부흥과 맞물려서 니코니코동화 등의 공간에서 수많은 매니아 팬들의 편집영상이 사람들을 자극, 게임 자체보다도 게임에 덧붙이는 다운로드 컨텐츠 수익이 몇 배나 높은 기현상을 보이며 말그대로 ‘다운로드 컨텐츠의 힘’을 과시한 게임이다. 자세한 사항은 아래쪽의 ‘니코마스’ 항목을 참고하도록 하자. 아이돌마스터의 대 히트 후 남코가 다운로드 컨텐츠 판매에 맛을 들여 심지어 롤플레잉 게임에서 경험치까지 돈을 받고 파는 것이 결코 이상한게 아니다. 아이돌마스터의 예만 놓고 보면 충분히 숨넘어갈만한 수익을 올린 바 있기 때문에 회사 입장에서는 이런 블루오션을 버릴 수 없었던 것 뿐이다. 높은 인기에 힘입어 [[플레이스테이션 포터블]]로 리바이벌 제작된 후속작 겸 리바이벌 작품인 아이돌마스터SP가 선보였고, 뒤이어 외전이라고 할 수 있는 닌텐도DS용 아이돌마스터DS가 선보여 팬층으로부터 많은 성원을 받은 바 있다. 그러나 해당 작품들이 휴대용기기였던 탓에 아이돌마스터의 인기의 포인트라고 할 수 있는 UCC작품의 연쇄를 낳지 못해 생각만큼의 큰 반향을 얻지는 못했고, 팬층에서는 HD급의 게임기로 후속작을 내줄 것을 요청하는 요구가 많았다. 이에 남코 측에서는 아이돌마스터 5주년 기념회에서 아이돌마스터2의 제작 발표를 하게 되었다.
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== 내용 == 플레이어가 아이돌 프로덕션의 신임프로듀서가 되어 프로덕션에 소속된 9인(엑스박스판은 10명)의 아이돌 중 최대 3명을 골라 유닛을 결성, 무명의 아이돌부터 랭크S의 톱 아이돌까지 키워나가는 육성 시뮬레이션 게임. 프린세스 메이커부터 시작된 육성 시뮬레이션의 계보를 잇는 게임으로, 캐릭터의 각종 파라메터를 성장시키고, 성장된 캐릭터를 오디션을 통해 무대에 경쟁을 뚫고 무대에 올려 인기를 높여 나가는 것이 목적이다. 기본적으로 프린세스 메이커에서 시스템적으로는 크게 발전했다고 보기 힘들지만, 아이돌이라는 소재와 매력적인 캐릭터가 등장하여 개성적인 이벤트를 보여주며 이야기가 전개되어 가는 과정을 통해 실제 아이돌과 동고동락하며 프로듀싱 작업을 하는 듯한 일체감을 주는 것이 인기 포인트가 되어 많은 인기를 끌었다. 아케이드판의 경우에는 체감형 게임기로, 상당히 커다란 본체와 터치스크린 방식의 조작, 데이터 저장을 위한 포인트 카드방식을 도입하고 있으며, 게임을 진행하면서 공연에서 촬영한 아이돌의 사진을 인쇄하는 시스템 등을 도입하여 새로운 시도를 여러모로 보여주었다. 원래 첫 기획부터 상당히 난항이 있었던 기획으로, 남코 사측에서는 처음에 이 기획을 통과시키지 않으려고 했으나, 감독과 프로듀서가 강하게 밀어붙여 통과시켜 만든 게임이다. 원래는 20대 중 후반부터 30대의 남성 플레이어를 타겟으로 제작한 게임으로, 캐릭터 디자인에 루나 시리즈나 자이언트로보로 유명한 [[쿠보오카 토시유키]]를 끌어들여 캐릭터를 설정하는 등 의욕적으로 만든 게임이다. 아케이드 등장 후 예상을 뛰어넘는 인컴과 재 플레이율, 거기에 더해서 여성 플레이어의 수가 적지 않은 점 등 여러모로 기현상을 일으키면서 흥행에 성공한 게임이다. 히트 이후에는 각종 드라마CD와 보컬을 모은 앨범을 발매하고, 피규어를 제작하는 등의 파생 상품도 다수 발매되었다. 아케이드판은 시스템256으로 제작되었는데, 해당 기판은 플레이스테이션2에 메모리만 확장한 보드이기 때문에 PS2로 이식될 것이 기대되었으나, 결국 이식이 되지 못하고 후일 전혀 뜻밖의 기획으로 엑스박스360으로 이식이 되게 된다. 엑스박스360판으로 이식이 처음부터 기획된 것은 아니고, 엑스박스360의 일본 내 유통을 담당한 남코가 원래 내기로 했던 액션 게임과 롤플레잉 게임 중 일부가 개발 중 사내 심사를 통과하지 못해 취소되었는데, 마이크로소프트에게 이미 지원금을 받은 다음이었기 때문에 급하게 아케이드의 게임을 이식하기로 결정한 타이틀이 아이돌마스터였다. 당시 플레이스테이션2에서 한정된 제원으로 만들어지던 게임들과 달리, 엑스박스360에서는 스펙이 기하급수적으로 향상되었기 때문에, 캐릭터 모델링 등을 격투게임을 제작하던 ‘남코 소울캘리버 팀’에서 제작하고, 게임 시스템을 정비하여 발매되게 되었다. 이 때문에 캐릭터 퀄리티는 당시까지 발매된 모든 게임들 중 단연 최고급의 [[셀 렌더링]] 그래픽을 자랑했으며, 이로인해 아케이드판과는 비교도 안되는 수준의 애니메이션적인 그래픽으로 발매전부터 큰 주목을 받기 시작했다. 거기에 이미 아케이드판에서 인정받은 바 있던 자연스러운 댄스 모션 등을 정비, 거기에 물리엔진을 도입해 더욱 자연스러운 움직임을 보이게 됨으로서 캐릭터가 실제로 자연스러운 춤을 추는 듯한 인상을 주었다. 거기에 더해서 이미 아케이드판에서 도입되었던 온라인 대전 기능을 엑스박스 라이브를 통해 구현함으로써 아케이드판에서 마이너스 된 요소를 최소화 시키는 노력도 게을리 하지 않았다. 이러한 요소들이 얽혀 엑스박스360으로 발매 후 팬층의 높은 호응으로 적지 않은 판매량을 올렸으며[* 현재까지 10만장 가량의 판매량을 보였는데, 당시 엑스박스360의 판매량이나 소프트 장착률을 감안하면 결코 적지 않은 판매량을 보였다.], UCC의 부흥과 맞물려서 니코니코동화 등의 공간에서 수많은 매니아 팬들의 편집영상이 사람들을 자극, 게임 자체보다도 게임에 덧붙이는 다운로드 컨텐츠 수익이 몇 배나 높은 기현상을 보이며 말그대로 ‘다운로드 컨텐츠의 힘’을 과시한 게임이다. 자세한 사항은 아래쪽의 ‘니코마스’ 항목을 참고하도록 하자. 아이돌마스터의 대 히트 후 남코가 다운로드 컨텐츠 판매에 맛을 들여 심지어 롤플레잉 게임에서 경험치까지 돈을 받고 파는 것이 결코 이상한게 아니다. 아이돌마스터의 예만 놓고 보면 충분히 숨넘어갈만한 수익을 올린 바 있기 때문에 회사 입장에서는 이런 블루오션을 버릴 수 없었던 것 뿐이다. 높은 인기에 힘입어 [[플레이스테이션 포터블]]로 리바이벌 제작된 후속작 겸 리바이벌 작품인 아이돌마스터SP가 선보였고, 뒤이어 외전이라고 할 수 있는 닌텐도DS용 아이돌마스터DS가 선보여 팬층으로부터 많은 성원을 받은 바 있다. 그러나 해당 작품들이 휴대용기기였던 탓에 아이돌마스터의 인기의 포인트라고 할 수 있는 UCC작품의 연쇄를 낳지 못해 생각만큼의 큰 반향을 얻지는 못했고, 팬층에서는 HD급의 게임기로 후속작을 내줄 것을 요청하는 요구가 많았다. 이에 남코 측에서는 아이돌마스터 5주년 기념회에서 아이돌마스터2의 제작 발표를 하게 되었다.
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