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칸노 히로유키
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8852,9459
=== 시스템 === 칸노는 ‘시나리오는 어드벤쳐 게임의 일부에 지나지 않는다’고 생각하여 시나리오와 시스템의 융합을 이뤄야만 한다고 주장해왔다. 이는 어릴적 그가 즐겼던 위저드리 등의 게임에서 만들어지는 이야기 전달력을 재현하고 싶은 마음을 표현하는 것이며, 초창기에 자신이 만든 게임이 ‘디지털 코믹’ 취급받은 것과도 관련이 있는 이야기이다. 그는 단순히 이야기를 쭉 보여주는 것만으로는 ‘게임’으로서의 가치가 부족하다고 여겨 다양한 형태로 플레이어가 참여해 게임 속에 숨겨진 요소들을 조합해 게임의 흐름을 완성해야 한다고 믿는 주의였다. 이러한 그의 사상은 실제로 게임에 반영되어 몇가지 독특한 시스템을 낳게 된다. 다양한 시각으로 사건을 바라봄으로서 힌트를 조합해 이야기가 진행되는 ‘디자이어’와 ‘이브 버스트 에러’의 ‘멀티 사이드 시스템‘이나, 패러렐 월드와 그것을 오가는 모험을 보조하는 유노의 ‘자동 분기 맵핑 시스템(ADMS)’ 등은 그 결과물이라고 할 수 있다. 역시 절정은 엘프의 포인트&클릭 시스템과 ADMS가 조합된 유노일 것이다. 안타깝게도 퇴사 후 아벨에서 내놓은 게임 중에는 그가 말했던 단순 어드벤쳐의 틀에서 벗어난 작품은 그다지 선보이지 못했다.
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=== 시스템 === 칸노는 ‘시나리오는 어드벤쳐 게임의 일부에 지나지 않는다’고 생각하여 시나리오와 시스템의 융합을 이뤄야만 한다고 주장해왔다. 이는 어릴적 그가 즐겼던 위저드리 등의 게임에서 만들어지는 이야기 전달력을 재현하고 싶은 마음을 표현하는 것이며, 초창기에 자신이 만든 게임이 ‘디지털 코믹’ 취급받은 것과도 관련이 있는 이야기이다. 그는 단순히 이야기를 쭉 보여주는 것만으로는 ‘게임’으로서의 가치가 부족하다고 여겨 다양한 형태로 플레이어가 참여해 게임 속에 숨겨진 요소들을 조합해 게임의 흐름을 완성해야 한다고 믿는 주의였다. 이러한 그의 사상은 실제로 게임에 반영되어 몇가지 독특한 시스템을 낳게 된다. 다양한 시각으로 사건을 바라봄으로서 힌트를 조합해 이야기가 진행되는 ‘디자이어’와 ‘이브 버스트 에러’의 ‘멀티 사이드 시스템‘이나, 패러렐 월드와 그것을 오가는 모험을 보조하는 유노의 ‘자동 분기 맵핑 시스템(ADMS)’ 등은 그 결과물이라고 할 수 있다. 역시 절정은 엘프의 포인트&클릭 시스템과 ADMS가 조합된 유노일 것이다. 안타깝게도 퇴사 후 아벨에서 내놓은 게임 중에는 그가 말했던 단순 어드벤쳐의 틀에서 벗어난 작품은 그다지 선보이지 못했다.
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