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칸노 히로유키

최근 수정 시각 : 2025-04-28 14:35:57 | 조회수 : 54

칸노 히로유키
원어菅野ひろゆき
영문Kanno Hiroyuki
예명켄노 유키히로, 剣乃ゆきひろ
직업게임각본, 게임감독, 게임기획
소속아벨
생일1968년 5월 8일
활동 시작일1993년 11월 12일
사망2011년 12월 19일
출생도쿄
취미피아노연주, 수학
데뷔금단의 혈족
대표디자이어, 이브 버스트 에러
이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO
활동게임

칸노 히로유키는 일본의 게임 기획과 디자인, 시나리오라이터를 담당한 게임 제작자로, 씨즈웨어, 엘프에서 활동하다 독립, 자신의 회사 아벨을 세워 활동했다. 대표 이사로서 활동할 때는 ‘菅野洋紀’로 표기한다.(1)

80~90년대 게임 개발자들이 대부분 그러하듯 활동 필명으로만 알려져 개인 프로필은 거의 밝혀진 바가 없다. 초기 필명은 켄노 유키히로(剣乃ゆきひろ)였으며 씨즈웨어 활동 시 디자이어, 이브 버스트 에러를 발표 후 유명세를 떨치고, 이후 엘프로 이적하고 이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO를 발표, 비평가와 팬들로부터 최대의 찬사를 받았다. 이후 독립하여 칸노 히로유키로 필명을 변경, 주식회사 아벨을 설립하고 대표 이사 및 시나리오 라이터로서 활동했다.

히루타 마사토와 더불어서 ‘단순 포르노물’로 이루어져 있었던 성인용 게임시장, 통칭 ‘야겜’ 시장에 야한 것이 중심이 아닌 ‘시나리오 있는 게임’으로 시장 판도 자체를 바꾼 인물 중 한명으로 평가받고 있다.

2011년 12월 19일, 뇌경색으로 인해 사망했다.

목차

1.
1.1. 학창시절
1.2. 씨즈웨어 시절
1.3. 엘프 시절
1.4. 아벨 시절
2. 특징
2.1. 취미
2.2. 필명 변경
2.3. 시나리오
2.4. 시스템
3. 참여 작품
4. 외부

1.

1.1. 학창시절

초등학교와 중학교를 다닐 시절에는 ‘책벌레’였다고 자평할 정도로 책에 빠져 지냈다고 한다. 특히 코난 도일, 엘러리 퀸, 존 딕슨 카 등의 탐정 물과 미스터리 물에 심취했었다고 한다. 모험소설의 요소가 포함된 작품을 매우 좋아했으며 괴도 루팡 등을 특히 좋아했었다고 한다. 미스테리물을 한창 보고나서는 SF물에 손을 뻗어 아이작 아시모프 작품에 열중했다고 한다. 그러던 중 중2 시절에 수학의 재미에 눈을 떠 수학을 파고들었다고 한다.

고교시절에는 PC게임을 시작하게 되는데, 이 때 플레이한 위저드리, 울티마, 데제니랜드 등의 게임에 푹 빠져 지냈다고 한다. 이 때의 경험이 칸노 게임에 큰 영향을 미친 것은 두 말할 나위가 없다.

1.2. 씨즈웨어 시절

일본 중앙대학 법대를 졸업, 히메야 소프트에 프로그래머로 취업, 산하 브랜드인 씨즈웨어에 소속된다. 이 당시에는 켄노 유키히로(剣乃ゆきひろ)라는 필명을 사용했다.

1993년 11월, 첫 작품인 금단의 혈족에서는 순수 프로그래머로 참여하게 되는데, 게임 프로그래밍은 처음이었기 때문에 많은 시행착오를 겪었다고 한다.

당시 하드코딩을 해서 게임을 개발하던 시기였기 때문에 프로그래밍 내용에 출력되는 텍스트를 직접 넣는 경우가 많았고, 때문에 프로그래머가 시나리오 작업을 겸직하는 경우도 적지 않았다. 그 때문에 두 번째 작업작인 열락의 학원에서는 프로그래밍과 함께 시나리오까지 담당, 2개월의 쥐어짜는 듯한 일정에 쫓기면서도 게임을 완성, 1994년 2월에 발매하지만 당시 BBS 상에서의 평가가 상상이상으로 나쁜 것에 충격을 받았다고 한다. 특히 이 때 ‘디지털 코믹일 뿐이네’라는 평가에 좌절했었다고 한다. 이 때 ‘개발자의 고생은 구매자인 고객에게는 아무런 관계도 없는 일일 뿐이다’라는 것을 절감, 개발환경의 열악함을 탓하며 완성작을 만드는데에만 집중했던 것을 반성하고 짧은 기간 내에도 어떻게든 재미있는 게임을 만들 기 위한 방법을 궁리하게 된다.

이 즈음 칸노 히로유키는 기획, 각본, 게임디자인, 프로그래밍을 혼자서 다 담당하게 된다. 거의 전권을 쥐고 게임을 개발할 수 있게 되면서 일부담 또한 커졌지만 그만큼 통제할 수 있는 부분이 늘어나면서 자신이 원하는 게임을 개발할 수 있게 된다. 평범한 디지털코믹 장르에서 벗어나기 위한 시스템을 구상하고, 플레이어가 좀 더 게임에 직접 관여하는 형태로 게임을 개량 해나가기 위한 방법을 도입하려고 하게 된다.

이렇게 내놓은 작품이 1994년 7월 PC9801로 처음 선보인 디자이어였다. 이 게임은 발매 당시에는 그렇게 큰 인기를 끌진 못했으나 독특한 ‘멀티 사이드 시스템’의 도입과 독특한 세계관, SF적인 내용과 연애물 특유의 얽히고 섥힌 드라마를 잘 묘사해 큰 호평을 이끌어내는데 성공한다.

이 즈음에 칸노는 ‘게임의 일방적인 진행’을 탈피하기 위해서 많은 생각을 하며 후에 사용될 분기 추적 시스템 ‘ADMS’의 초안을 작성하지만 살인적인 일정에 쫓겨 뒤이어 작업한 XENON-몽환의시체에서는 이 시스템 도입을 포기하고 일반적인 어드벤쳐 게임을 만들게 된다.

1994년 12월 XENON 발매 후 칸노는 호평 받았던 디자이어의 흐름을 이어받는 신작 이브 버스트 에러를 개발하기 시작한다. 물론 이 게임에 완전 몰두해 개발을 한 것은 아니고 중간에 발매된 디자이어 PC9821판 이식과 씨즈웨어의 신작 ‘에이미라고 부르지마’의 개발에도 참여하면서 짬짬히 시나리오와 시스템 구상을 했다. 이브 버스트 에러는 개발기간이 6개월에 걸쳐 개발이 이뤄지게 되는데, 개발 기간이 길어지면서 이로 인해서 씨즈웨어 내부에서 큰 진통을 겪어야 했다고 한다.

1995년 11월 이브 버스트 에러 발매 후, 말그대로 폭발적인 인기를 구가, 비평적으로도 금전적으로도 커다란 성공을 이끌어냈다. 그러나 칸노는 이브 버스트 에러를 끝으로 씨즈웨어를 퇴사하고, 이브 시리즈에도 더이상 참여하지 않게 된다. 씨즈웨어에서 후에 내놓은 이브 버스트 에러의 이식작에서는 칸노 히로유키(2)의 이름이 삭제되어 발매되었으며, 씨즈웨어에서 만들어진 이브 시리즈의 후속작은 칸노와는 무관한 게임이다.

1.3. 엘프 시절

칸노 히로유키는 이브 버스트 에러 완성 직후 씨즈웨어를 퇴사, 히루타 마사토(蛭田昌人)의 권유로 엘프(élf)의 이사로 취임했다. 히루타 마사토는 칸노를 영입하면서 그에게 충분한 개발 기간과 인력적, 비용적인 지원을 약속했다. 칸노는 프로그래밍에서 벗어나 게임 디자인과 시나리오 작업에 전념할 수 있게 되었고, 이러한 물심양면적인 지원 속에서 개발 된 게임이 바로 이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO(이하 ‘유노’로 호칭)이다.

이 게임은 씨즈웨어 시절에 한 타이틀당 2~4개월 정도의 개발기간을 투자하던 것을 두 배가 넘는 8개월 여의 개발기간이 투자되었고, 칸노가 이전부터 구상하던 자동 분기 맵핑 시스템(ADMS, Auto Diverge Mapping System)과 엘프 특유의 포인트&클릭이 어우러져 단순 텍스트 어드벤쳐 물이 아닌 본격적인 모험 어드벤쳐 물로 개발이 진행되었다. 어마어마한 스케일과 복잡한 시스템으로 개발이 완료된 후에도 디버깅과 수정으로 2달가량이 추가로 소요되었다고 전해질 정도로 당시 성인용 게임으로서는 상상을 초월할 정도의 대작으로서, 현재까지도 유노가 회자되는 것은 결코 우연이 아니다.

그러나 그만큼 큰 프로젝트였기 때문에 문제도 적지 않게 발생했다. 칸노와 히루타 마사토가 공동집필하면서 서로의 성향 차이로 인해 생기는 충돌과, 칸노가 구상한 끝도없이 기나긴 이야기를 개발기간 내에 다 담을 수 없어 이야기를 줄여야 했던 점 등으로 인해 개발 도중부터 불화가 적잖이 일어났다.

그러나 기나긴 개발을 거쳐 1996년 12월 26일 유노가 정식 발매, 말그대로 폭발적인 판매량과 호평을 동시에 불러오는데 성공한다.

원래 칸노의 구상에 따르면 ‘유노’는 원래 현대 편을 서장으로, 이세계 편이 본편이 되어 이야기를 전개해 나갈 생각이었다고 한다. 그러나 ADMS 시스템과 기타 시스템 구현, 너무나 방대한 내용으로 인한 스크립트 및 그래픽 작업양의 폭증으로 인해 이세계편을 축소하고 현대편을 본편으로 재구성할 수 밖에 없었다고 한다. 때문에 후반에 작업하게 된 이세계편은 개발기간의 부족으로 일자 진행형 어드벤쳐로 회귀하는 아이러니한 결과를 불러오게되고, 이 때문에 칸노는 ‘유노’를 졸작이라고 평가하기도 했다고.

이 즈음 1997년 1월에 세가새턴으로 이미지니어가 이브 버스트 에러를 발매하면서(이식은 씨즈웨어가 직접 담당) 10만장이 넘는 판매량을 기록하며 일반인에게도 칸노 히로유키의 지명도가 크게 높아지게 되었고, 이 기세를 타 동년 9월에는 디자이어 또한 이식되면서 적잖은 히트를 기록한다.

엘프도 1997년 12월 4일 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)으로 유노를 이식, 20만장이 넘는 판매량을 기록하면서 말그대로 칸노 히로유키의 전성기를 구가한다. 특히 새턴으로 이식하면서 부족했던 현대편의 캐릭터별 마무리를 깔끔하게 정리하고 음성을 도입하는 등 단순 이식이 아닌 완전판으로 거듭나면서 평가를 한층 더 드높이는 결과를 가져오기에 이르른다. 유노의 판매량은 22만장에 달하는 것으로 집계되었고, 비평면에서도 잡지 집계 인기순위 상위권에 랭크하는 등 확고한 성공을 각인한다.

그러나 칸노는 새턴판 유노의 이식을 끝으로 여러모로 마찰이 많았던 엘프와의 관계를 청산하고 퇴사를 결정하게 된다.

1.4. 아벨 시절

1997년 12월 유노 새턴판 작업을 마친 칸노는 엘프를 퇴사, 자신이 원하는 개발 환경을 구축하기 위해 직접 회사를 설립한다. 같은해에 이브 버스트 에러, 디자이어, 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노 3부작의 발매로 한창 이름이 높아진 상태였기 때문에 패미통을 비롯한 메이저 잡지에서도 칸노 히로유키의 독립을 다룰 정도로 큰 화제가 되었다.

이듬해인 1998년 11월 26일 아벨의 첫 작품인 엑소더스 길티가 플레이스테이션1으로 발매, 플레이스테이션 전성기와 맞물려 10만개에 달하는 판매량을 기록하며 큰 성공을 거두었다. 그러나 이전과 달리 더이상 칸노 히로유키를 통제할 고삐쥔 사람이 없어져서인지 이야기가 늘어진다는 평가를 많이 받았다.

이후 2000년에는 디지털 애니메 코퍼레이션과 협력관계가되어 불확정세계의 탐정신사를 발표하면서 디지털 애니메 코퍼레이션 브랜드로 PC용 게임을 발매하기 시작한다. 이 때부터 성인지향 게임은 디지털 애니메 코퍼레이션으로, 가정용 게임기용은 아벨 브랜드로 발매하는 체제를 확립한다. 2002년에는 이를 더 강화시켜 디지털 애니 코퍼레이션과 협력해 ‘아벨 그룹’이라는 형태로 그룹을 이루어 협동 작업을 해나가게 된다. 즉 칸노가 제작한 성인용 게임은 디지털 애니메 코퍼레이션이 주도하는 ‘아벨 그룹’ 산하의 ‘아벨 소프트웨어’ 브랜드로 발매하고, 가정용은 ‘아벨’브랜드로 발매하는 체제를 굳힌다.

이후 계속해서 RPG게임인 카드 오브 데스티니, 탐정 미스테리 물인 미스테리트 등 자신이 평소부터 하고 싶어했던 탐정물, SF물, 모험물의 스토리 중심 게임을 제작했다. 특히 미스테리트의 경우 플레이스테이션2로도 발매되어 매우 높은 평가를 받아 패미통에서는 실버 등급으로 명예의 전당에 오르기도 했다.

그러나 이후 작품의 리메이크나 DVD-PG 이식작 등을 하면서 사업적인 쪽으로 신경을 쓰는 사이에 신작의 발매가 상당기간동안 지연되면서 시리즈물로서의 인기를 대부분 잃어버리게 되었다. 2004년 십차원입방체 사이퍼, 미스테리트가 나올때는 적잖은 인기와 함께 빠른 후속작을 기대하는 이가 많았으나, 특히 메인 시나리오를 후속작으로 미뤄버린 미스테리트는 2년이 넘는 2006년까지 후속작이 나오지 않다가 외전을 하나 내놓고 감감 무소식 상태가 계속되면서 많은 팬들로부터 반감을 사기도 했다. (미스테리트 후속작인 미스테리트2는 2009년에 이르러서야 발매가 되었다.)

이후 2009년 발매된 MQ - 시공의 패자와 연도란마에서는 패키지에는 있는 캐릭터가 게임에는 등장하지 않거나, 시나리오가 진행되다가 뜬금없이 갑자기 끝나버리는 등 미완성의 게임을 발매하는 상황에 이르면서 점차 팬층으로부터의 지지도, 판매량도 모두 잃어가는 상황에 빠지고 말았다.

2011년 7월 경, 신작 좀비의 동급생 프린세스 프로젝트를 작업하다가 쓰러져 입원, 뇌와 관련한 병으로 밝혀져 긴급하게 수술하였고, 9월 경에는 일단 퇴원하였으나 다시 악화되어 동년 12월 19일 돌아올 수 없는 여행길을 떠나게 되었다.

2011년 8~9월, 병원 입원 및 퇴원 후 남긴 트위터 메시지

칸노 히로유키 @YukihiroKenno 8月24日
이런 저런 리플 감사합니다. 실은 좀비가 나오는 프로젝트의 캐릭터 디자인을 한 직후에 시나리오를 쓰던 도중에 쓰러져서……, 눈을 떴더니 거기는 본적없는 병원으로, 왠지 1개월이 지나 있었습니다. (-_-; 좀 믿을 수 없는 진짜 이야기 #

칸노 히로유키 @YukihiroKenno 8月24日
이야기를 들어보니 꽤나 위험한 병명이었던 듯, 당연히 수술 성공률도 ‘뭐여 이게!'라는 말이 나올정도로 낮아서, 가족이 잘도 이런 웃기지도 않는 동의서에 서명했구나 싶었습니다. 뭐 수술 않했으면 사망확률 100%라고 써져 있으니 어쩔 수 없었겠지만 #

칸노 히로유키 @YukihiroKenno 9月9日
지금이니까 말하지만 입원중에는 ICU깡통에 갇혀서 지독한 악몽을 계속 꿨었습니다. 게다가 한달이나 거기에 있었던 거니까, 장편대작의 악몽이었달까. 나중에 확인해보니 ICU증후군이란게 있다고 하는데, 아아, 그게 그거로구나, 라고 생각중. #

칸노 히로유키 @YukihiroKenno 9月9日
ICU에 들어가 있을 땐, 초음파를 찍으러 온 의사를 걷어차버리거나, 가짜 의사를 조심해!라고 가족에게 말했다던가, 개조인간처럼 몸에서 몇 개나 박혀있(었다고 하는) 관을 잡아 뽑거나, 아니 뭐 저 자신은 전혀 기억아지 않지만요(웃음), 좀 정상적이지 않은 일들이 엄청 일어났던 것 같아요… #

칸노 히로유키 @YukihiroKenno 9月9日
지금와서 머리숙이고 인사드렸더니, 의사 선생님이 ‘그런거 보통입니다’라고 해주셔서, 조금 안심했습니다. 걷어찼던건 보통이 아니었던 것 같지만서도. 이런저런일을 거쳐서, 트위터를 포함해서 현장복귀를 해나가고 있습니다. #

2. 특징

2.1. 취미

피아노 연주와 수학이라고 밝히고 있다. 주간문향 등의 잡지나 화제가 된 소설, 만화, 영화, 게임 등을 읽거나 플레이 하는 것을 즐긴다고 한다.

미스테리 및 SF 매니아답게 물리나 철학 등에도 조예가 깊으며 많은 서적을 읽고 있다고 한다.

2.2. 필명 변경

시즈웨어와 엘프에 재적하고 있었을 때의 필명은 원래 ‘켄노 유키히로(剣乃ゆきひろ)‘였으나 엘프에서 퇴사 시 ‘켄노 히로유키’라는 필명을 엘프가 상표등록한 것으로 밝혀졌다. 칸노는 이에 필명을 본명 기반인 ‘칸노 히로유키(菅野ひろゆき)‘로 바꾸게 된다.

그러나 엘프에서 등록한 것은 ‘켄노 유키히로’가 아니라 ‘켄노 히로유키’로서(등록 번호 제 4255615 호), 칸노 히로유키의 필명 그대로를 등록한 것은 아니었다. 그러나 이로인해 분쟁이 생길 것을 우려한 칸노는 ‘칸노 히로유키’ 이름을 아벨 명의로 상표 등록하는 등 대응하게 된다. (등록 번호 제 4326529 호) 칸노가 퇴사한 후 엘프는 보유하고 있던 ‘켄노 유키히로’ 등록 상표를 포기, 2009년에는 아벨에서 상표로 등록한다. (등록 번호 제 5287665 ​​호)

칸노는 잡지 인터뷰에서 ‘연령제한 등급이 있는 편이 표현의 자유도가 향상된다’고 말한 바 있다. 성인용 작품에서는 자신의 이름을 크게 밝히고 활동하지 않으며, 게임기 등의 컨슈머 활동에서는 이름을 내세워 마켓팅을 진행하고 있다.

이는 아벨에서 발행된 동인지의 내용에 따르면 아벨이 CESA에 가입하고 있는 업체라서 성인용 게임에서 대표로서 함부로 이름을 내세우기 곤란한 일이 많은 것이 이유인 것으로 추측된다. 이 때문에 자사인 ‘아벨’에서는 철저히 등급제를 확실히 구분해 게임기로만 발매하며, PC용 성인향 게임은 디지털 애니메 코퍼레이션을 통해서 발매해 자사와의 브랜드 구분을 철저히 해나가고 있다.

2.3. 시나리오

SF와 미스테리물의 팬인만큼 시간여행, 병렬세계, 탐정물을 다룬 작품이 상당히 많다. 디자이어, 이브 버스트 에러, 유노, 엑소더스 길티, 탐정신사, 미스테리트 등 대표작은 모두 이러한 속성을 갖추고 있다. 주요한 주제는 자기희생, 우정, 사랑, 생명윤리 , 인연 등으로 어느 작품이나 복선을 통해서 주제를 강조하는 것을 즐긴다.

수많은 복선을 깔아두는 것으로 유명한데, 칸노 히로유키의 안좋은 습성은 이 복선을 다 회수하려는 의지가 부족하다는 점이다. 때문에 실제 탐정물을 표방하는 작품들도 대체로 범인을 추리하거나 하는 것이 의미가 없거나 불가능한 형태로 이야기가 전개되는 것이 특징이다. 때문에 깔리는 복선의 대부분이 그냥 떡밥 수준으로 분위기만 구성하고 사라지는 경우도 빈번해서 너무 깊이 생각하면 말이 안되는 경우도 많다.

엘프의 히루타 마사토(蛭田昌人)와는 정 반대에 가까운 성향이라고 할 수 있는 경향으로, 이야기의 무결성과 완결성을 최우선으로 삼는 히루타 마사토와 함께 일한 이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO가 얼마나 잡음을 내면서 진행되었을지는 어렵지 않게 예상해볼 수 있다.

2.4. 시스템

칸노는 ‘시나리오는 어드벤쳐 게임의 일부에 지나지 않는다’고 생각하여 시나리오와 시스템의 융합을 이뤄야만 한다고 주장해왔다. 이는 어릴적 그가 즐겼던 위저드리 등의 게임에서 만들어지는 이야기 전달력을 재현하고 싶은 마음을 표현하는 것이며, 초창기에 자신이 만든 게임이 ‘디지털 코믹’ 취급받은 것과도 관련이 있는 이야기이다.

그는 단순히 이야기를 쭉 보여주는 것만으로는 ‘게임’으로서의 가치가 부족하다고 여겨 다양한 형태로 플레이어가 참여해 게임 속에 숨겨진 요소들을 조합해 게임의 흐름을 완성해야 한다고 믿는 주의였다.

이러한 그의 사상은 실제로 게임에 반영되어 몇가지 독특한 시스템을 낳게 된다. 다양한 시각으로 사건을 바라봄으로서 힌트를 조합해 이야기가 진행되는 ‘디자이어’와 ‘이브 버스트 에러’의 ‘멀티 사이드 시스템‘이나, 패러렐 월드와 그것을 오가는 모험을 보조하는 유노의 ‘자동 분기 맵핑 시스템(ADMS)’ 등은 그 결과물이라고 할 수 있다.

역시 절정은 엘프의 포인트&클릭 시스템과 ADMS가 조합된 유노일 것이다. 안타깝게도 퇴사 후 아벨에서 내놓은 게임 중에는 그가 말했던 단순 어드벤쳐의 틀에서 벗어난 작품은 그다지 선보이지 못했다.

3. 참여 작품

참고로 위의 필명 변경 란에서도 설명했지만 성인향 작품에는 그의 이름이 없는 상태임에도 그가 참여한 작품들이 있다.

제목발매년도참여기종참여분야개발사기타사항
금단의 혈족1993-11-12
1994-06-17
PC9801
PC9821, FM-TOWNS
프로그램씨즈웨어켄노 유키히로 명의
열락의 학원1994-02-25
1994-08-26
PC9801
PC9821, FM-TOWNS
각본, 프로그램, 게임디자인
디자이어1994-07-22
1994-11-25
PC9801
PC9821, FM-TOWNS
기획, 각본, 프로그램, 게임디자인
XENON-몽환의시체1994-12-09
1995-03-31
PC9801
PC9821, FM-TOWNS
이브 버스트 에러1995-11-22PC9801
이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO1996-12-26
1997-12-04
PC9801
세가새턴
기획, 각본, 게임디자인, 종합프로듀서엘프(élf)
엑소더스 길티
(DC판은 ‘엑소더스 길티 네오스’)
1998-11-26
2001-05-31
플레이스테이션1
드림캐스트
기획, 각본, 게임디자인아벨칸노 히로유키 명의
불확정세계의 탐정신사
(DC판은 ‘탐정신사 DASH!’)
2000-04-21
2000-12-21
PC
드림캐스트
기획, 각본, 게임디자인
카드 오브 데스티니2001-01-26
2002-3-28
PC
드림캐스트
기획, 원안, 게임디자인, 감독
십차원입방체 사이퍼2004-12-24
2007-06-28
PC
플레이스테이션2
기획, 각본, 게임디자인
미스테리트2004-05-28
2006-05-25
2008-04-24
PC
플레이스테이션2
플레이스테이션 포터블
기획, 각본, 게임디자인 (PSP판은 감독 추가)
스쿠~ㄹ 러브! - 사랑과 희망의 메트로놈2006-12-21플레이스테이션2기획, 게임디자인, 감독
미스테리트22009-01-23PC기획, 각본, 게임디자인

4. 외부


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본 문서의 원본은 링크에서 확인할 수 있습니다.
(1) 발음은 동일하게 칸노 히로유키
(2) 당시 필명은 켄노 유키히로