최근 편집
최근 토론
게시판 메인
도구
투표
무작위 문서
스킨 설정
파일 올리기
기타 도구
216.73.216.27
IP
사용자 도구
사용자 설정
로그인
회원 가입
최근 편집
최근 토론
돌아가기
삭제
이동
파일 올리기
칸노 히로유키
(편집) (3)
(편집 필터 규칙)
1339,3012
=== 씨즈웨어 시절 === 일본 중앙대학 법대를 졸업, 히메야 소프트에 프로그래머로 취업, 산하 브랜드인 씨즈웨어에 소속된다. 이 당시에는 켄노 유키히로(剣乃ゆきひろ)라는 필명을 사용했다. 1993년 11월, 첫 작품인 금단의 혈족에서는 순수 프로그래머로 참여하게 되는데, 게임 프로그래밍은 처음이었기 때문에 많은 시행착오를 겪었다고 한다. 당시 하드코딩을 해서 게임을 개발하던 시기였기 때문에 프로그래밍 내용에 출력되는 텍스트를 직접 넣는 경우가 많았고, 때문에 프로그래머가 시나리오 작업을 겸직하는 경우도 적지 않았다. 그 때문에 두 번째 작업작인 열락의 학원에서는 프로그래밍과 함께 시나리오까지 담당, 2개월의 쥐어짜는 듯한 일정에 쫓기면서도 게임을 완성, 1994년 2월에 발매하지만 당시 BBS 상에서의 평가가 상상이상으로 나쁜 것에 충격을 받았다고 한다. 특히 이 때 ‘디지털 코믹일 뿐이네’라는 평가에 좌절했었다고 한다. 이 때 ‘개발자의 고생은 구매자인 고객에게는 아무런 관계도 없는 일일 뿐이다’라는 것을 절감, 개발환경의 열악함을 탓하며 완성작을 만드는데에만 집중했던 것을 반성하고 짧은 기간 내에도 어떻게든 재미있는 게임을 만들 기 위한 방법을 궁리하게 된다. 이 즈음 칸노 히로유키는 기획, 각본, 게임디자인, 프로그래밍을 혼자서 다 담당하게 된다. 거의 전권을 쥐고 게임을 개발할 수 있게 되면서 일부담 또한 커졌지만 그만큼 통제할 수 있는 부분이 늘어나면서 자신이 원하는 게임을 개발할 수 있게 된다. 평범한 디지털코믹 장르에서 벗어나기 위한 시스템을 구상하고, 플레이어가 좀 더 게임에 직접 관여하는 형태로 게임을 개량 해나가기 위한 방법을 도입하려고 하게 된다. 이렇게 내놓은 작품이 1994년 7월 PC9801로 처음 선보인 디자이어였다. 이 게임은 발매 당시에는 그렇게 큰 인기를 끌진 못했으나 독특한 ‘멀티 사이드 시스템’의 도입과 독특한 세계관, SF적인 내용과 연애물 특유의 얽히고 섥힌 드라마를 잘 묘사해 큰 호평을 이끌어내는데 성공한다. 이 즈음에 칸노는 ‘게임의 일방적인 진행’을 탈피하기 위해서 많은 생각을 하며 후에 사용될 분기 추적 시스템 ‘ADMS’의 초안을 작성하지만 살인적인 일정에 쫓겨 뒤이어 작업한 XENON-몽환의시체에서는 이 시스템 도입을 포기하고 일반적인 어드벤쳐 게임을 만들게 된다. 1994년 12월 XENON 발매 후 칸노는 호평 받았던 디자이어의 흐름을 이어받는 신작 이브 버스트 에러를 개발하기 시작한다. 물론 이 게임에 완전 몰두해 개발을 한 것은 아니고 중간에 발매된 디자이어 PC9821판 이식과 씨즈웨어의 신작 ‘에이미라고 부르지마’의 개발에도 참여하면서 짬짬히 시나리오와 시스템 구상을 했다. 이브 버스트 에러는 개발기간이 6개월에 걸쳐 개발이 이뤄지게 되는데, 개발 기간이 길어지면서 이로 인해서 씨즈웨어 내부에서 큰 진통을 겪어야 했다고 한다. 1995년 11월 이브 버스트 에러 발매 후, 말그대로 폭발적인 인기를 구가, 비평적으로도 금전적으로도 커다란 성공을 이끌어냈다. 그러나 칸노는 이브 버스트 에러를 끝으로 씨즈웨어를 퇴사하고, 이브 시리즈에도 더이상 참여하지 않게 된다. 씨즈웨어에서 후에 내놓은 이브 버스트 에러의 이식작에서는 칸노 히로유키[* 당시 필명은 켄노 유키히로]의 이름이 삭제되어 발매되었으며, 씨즈웨어에서 만들어진 이브 시리즈의 후속작은 칸노와는 무관한 게임이다.
(임시 저장)
(임시 저장 불러오기)
기본값
모나코 에디터
normal
namumark
namumark_beta
macromark
markdown
custom
raw
(↪️)
(💎)
(🛠️)
(추가)
=== 씨즈웨어 시절 === 일본 중앙대학 법대를 졸업, 히메야 소프트에 프로그래머로 취업, 산하 브랜드인 씨즈웨어에 소속된다. 이 당시에는 켄노 유키히로(剣乃ゆきひろ)라는 필명을 사용했다. 1993년 11월, 첫 작품인 금단의 혈족에서는 순수 프로그래머로 참여하게 되는데, 게임 프로그래밍은 처음이었기 때문에 많은 시행착오를 겪었다고 한다. 당시 하드코딩을 해서 게임을 개발하던 시기였기 때문에 프로그래밍 내용에 출력되는 텍스트를 직접 넣는 경우가 많았고, 때문에 프로그래머가 시나리오 작업을 겸직하는 경우도 적지 않았다. 그 때문에 두 번째 작업작인 열락의 학원에서는 프로그래밍과 함께 시나리오까지 담당, 2개월의 쥐어짜는 듯한 일정에 쫓기면서도 게임을 완성, 1994년 2월에 발매하지만 당시 BBS 상에서의 평가가 상상이상으로 나쁜 것에 충격을 받았다고 한다. 특히 이 때 ‘디지털 코믹일 뿐이네’라는 평가에 좌절했었다고 한다. 이 때 ‘개발자의 고생은 구매자인 고객에게는 아무런 관계도 없는 일일 뿐이다’라는 것을 절감, 개발환경의 열악함을 탓하며 완성작을 만드는데에만 집중했던 것을 반성하고 짧은 기간 내에도 어떻게든 재미있는 게임을 만들 기 위한 방법을 궁리하게 된다. 이 즈음 칸노 히로유키는 기획, 각본, 게임디자인, 프로그래밍을 혼자서 다 담당하게 된다. 거의 전권을 쥐고 게임을 개발할 수 있게 되면서 일부담 또한 커졌지만 그만큼 통제할 수 있는 부분이 늘어나면서 자신이 원하는 게임을 개발할 수 있게 된다. 평범한 디지털코믹 장르에서 벗어나기 위한 시스템을 구상하고, 플레이어가 좀 더 게임에 직접 관여하는 형태로 게임을 개량 해나가기 위한 방법을 도입하려고 하게 된다. 이렇게 내놓은 작품이 1994년 7월 PC9801로 처음 선보인 디자이어였다. 이 게임은 발매 당시에는 그렇게 큰 인기를 끌진 못했으나 독특한 ‘멀티 사이드 시스템’의 도입과 독특한 세계관, SF적인 내용과 연애물 특유의 얽히고 섥힌 드라마를 잘 묘사해 큰 호평을 이끌어내는데 성공한다. 이 즈음에 칸노는 ‘게임의 일방적인 진행’을 탈피하기 위해서 많은 생각을 하며 후에 사용될 분기 추적 시스템 ‘ADMS’의 초안을 작성하지만 살인적인 일정에 쫓겨 뒤이어 작업한 XENON-몽환의시체에서는 이 시스템 도입을 포기하고 일반적인 어드벤쳐 게임을 만들게 된다. 1994년 12월 XENON 발매 후 칸노는 호평 받았던 디자이어의 흐름을 이어받는 신작 이브 버스트 에러를 개발하기 시작한다. 물론 이 게임에 완전 몰두해 개발을 한 것은 아니고 중간에 발매된 디자이어 PC9821판 이식과 씨즈웨어의 신작 ‘에이미라고 부르지마’의 개발에도 참여하면서 짬짬히 시나리오와 시스템 구상을 했다. 이브 버스트 에러는 개발기간이 6개월에 걸쳐 개발이 이뤄지게 되는데, 개발 기간이 길어지면서 이로 인해서 씨즈웨어 내부에서 큰 진통을 겪어야 했다고 한다. 1995년 11월 이브 버스트 에러 발매 후, 말그대로 폭발적인 인기를 구가, 비평적으로도 금전적으로도 커다란 성공을 이끌어냈다. 그러나 칸노는 이브 버스트 에러를 끝으로 씨즈웨어를 퇴사하고, 이브 시리즈에도 더이상 참여하지 않게 된다. 씨즈웨어에서 후에 내놓은 이브 버스트 에러의 이식작에서는 칸노 히로유키[* 당시 필명은 켄노 유키히로]의 이름이 삭제되어 발매되었으며, 씨즈웨어에서 만들어진 이브 시리즈의 후속작은 칸노와는 무관한 게임이다.
비로그인 상태입니다. 편집한 내용을 저장하면 지금 접속한 IP가 기록됩니다.
편집을 전송하면 당신은 이 문서의 기여자로서 본인이 작성한 내용이
CC BY 4.0
에 따라 배포되고, 기여한 문서의 하이퍼링크나 URL로 저작자 표시가 충분하다는 것에 동의하는 것입니다.
전송
미리보기