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세가새턴
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10284,13947
=== 하드웨어 === 새턴은 기기 개발과정만으로도 거의 드라마 한 편을 찍을만한 기기이다. 닌텐도와의 오랜 싸움으로 많은 노하우와 자사와의 관계가 돈독한 서드파티를 다수 확보한 세가는 ‘이번에야 말로!'하는 마음으로 새 기기를 만들기 시작했다. 메가드라이브를 운용하는 가운데, 아케이드의 세가 SYSTEM32를 기반으로 강화된 게임기를 기획했고, 코드명 ‘기가드라이브’라는 이름으로 기기가 개발이 진행되었으며 실제 돌아가는 기기를 본 사람도 있었다. SYSTEM32 기반으로 당시 붐이 일기 시작한 3D게임을 어느정도 돌아갈 수 있게 - 아마도 당시 기준으로 말하자면 게임아츠의 실피드 정도가 실시간으로 돌아갈 수 있도록 - 만드는 것이 목적이었을 것으로 생각된다. 이는 발매전 경쟁기종이었던 3DO를 보면 거의 그 청사진과 일치하는 형태로 만들어져 있어 세가가 기획했던 것도 아마 그 수준에서 엎치락 뒷치락 하는 수준이리라는 것이 예상 가능하다. 그러나 여러 사정에 의해서 세가가 내놓은 새턴은 처음 세가에서 그렸던 청사진과는 너무나도 거리가 먼 완전히 다른 형태의 게임기가 되어 있었다. 당시로서는 아주 없는 케이스는 아니지만 CPU와 그래픽 프로세서 구성이 아주 괴악하게 구성된 것으로 유명한데, 이는 새턴이 현재의 형태로 개발된 기계가 아니기 때문이다. 새턴은 본디 3D 그래픽을 지원하기 위해서 디자인 된 기기가 아니었다. 메가드라이브와 슈퍼패미컴의 대결의 연장선상으로 시장을 예측한 세가는 아케이드 시장에서 이미 사용하고 있던 '세가 SYSTEM32‘를 기반으로 후속기종인 ‘기가드라이브’를 디자인했기 때문에 기능적인 주력은 슈퍼패미컴을 발라버릴 수 있는 수준의 2D 처리 능력을 갖춘, 당시 기준으로 ‘궁극에 가까운 2D머신’을 디자인했던 것이다. 그러나 이 시기에 시장이 크게 요동치는 계기가 생기게 되는데, 바로 세가 자신이 만들어낸 3D 붐의 발생과, 소니의 게임기 전쟁 참전 소식이었다. 일본 게임 업계에 3D 붐이 불게 된 주요적인 계기는 세가에서 내놓은 '버추얼 레이싱‘과 그 뒤를 잇는 소위 ‘버추얼 시리즈’들의 힘이 매우 큰데, 특히 '버추어 파이터‘는 당시 거의 천만원에 달하는 세가의 아케이드 기판 ’Model 1‘을 불티나게 팔리게 하는 계기가 되었으며, 수많은 게이머가 아케이드 게임기 뒤에 줄을 서고 플레이 대기를 하는 모습을 볼 수 있었다. 이를 통해 시장에는 급격하게 3D붐이 불어오게 되었다. 소니는 원래 게임기 사업에 관심은 적지 않게 있었던 편이었으나, 현재와 같은 형태로 직접 참전을 할 계획은 아니었다. 광학 디스크 드라이브와 관련해서 메가시디 (MEGA-CD, メガCD) 개발에 참여하며 어느정도 가능성을 엿본 소니는 세가와의 공동 가정용 게임기를 제작하려는 계획을 세웠으나 세가 측에서 이 제안을 거절했고, 세가와의 작업으로 자신감을 가지게 된 소니는 그 기술로 닌텐도와 협력해 슈퍼패미컴 CD-ROM 애드온을 발매할 계획이었다. 그러나 이 제품은 시제품까지 나온 상태에서 닌텐도의 변심으로 발매가 중단되어버리는 충격적 사태가 발생한다.[* 이 사건은 닌텐도의 기업 윤리적으로도, 도의적으로도 잘못된 기념비적인 사기 사건 중 하나로 아직도 자주 회자된다. 그리고, 닌텐도는 이 배신을 통해서 소니라는 호랑이를 시장에 풀어놓는 결과를 가져오게 되었다.] 이미 다 제작된 게임기 프로젝트 하나를 날려먹은 소니는 크게 분노했고, 기성 업체와 협력하기를 포기하고 컴퓨팅 업체와 협력하여 직접 게임기를 개발하기로 한다. 마침 이 시기에 아케이드 시장에서 ‘버추어’ 시리즈의 대박으로 3D붐이 일어날 조짐이 느껴지자 소니는 이를 빠르게 캐치해 마침 0부터 새로 개발해야하는 자사 게임기에 실리콘 그래픽스사에서 디자인한 (나름 저가형의) CPU와 GPU를 장착해 고성능의 3D 그래픽을 지원할 수 있도록 디자인한다. 이에 충격을 받은 세가는 거의 완성된 상태의 새턴을 개량해야 할 위기에 처하게 된다. 3D처리에 관해서는 메가시디보다 좀 나은 수준을 보일 뿐인 새턴을 그대로 내놓을 수는 없었기 때문이다. 그러나 세가에서 게임기 발매일로 약속한 날짜는 1년도 채 남지 않은 상황이었고, 소니가 3D그래픽을 강화한 가정용 게임기를 내놓는다는 계획을 듣고 처음부터 게임기를 커스텀해서 새로 만들기에는 시간이 너무나도 부족했기 때문에 이미 자신들이 만들어 놓았던 기가드라이브를 기반으로 CPU나 기타 연산칩을 변경함으로서 성능 향상을 추구하게 된다. 이 때 일일이 커스터마이징한 부품을 개발할 시간이 없었기 때문에 시장에 나와있는 완성 부품을 도입해서 시스템을 구축하게 되는데, 이 때 채용된 것이 높은 연산력과 저전력, 그리고 적당한 가격으로 당시 주목을 받던 히타치의 SH-2 칩이었다. 이와 관려내서는 무수한 루머를 남기고 있는데, 북미 쪽에서는 현재 시스템을 개량하는 방식이 아닌 전부터 기획하고 있던 다른 형태의 기기를 제시했었다고 하는데, 성능이 만족스럽지 못했는지 혹은 다른 이유에서였는지 결국 현재의 새턴이 최종 발매 제품라인으로 올라서게 되었다고 한다. 특히 이 과정에서 세가가 북미쪽의 기획을 묵살한 것이 프로세서 생산과 관련된 정치권의 압력이었다던가, 히타치와 세가의 사장이 골프 친구라서 그렇게 된 거라던가 아무튼 다양한 루머가 돌아다닌다. 그러나 단독 칩으로서의 SH-2는 그렇게 높은 사양의 칩은 아니었기 때문에 SH-2 프로세서의 갯수를 2개로 늘려 폴리곤 연산을 보조하고, 비디오 프로세서 유닛인 VDP에 3D 그래픽에 사용되는 기술을 처리할 수 있도록 소프트웨어적인 지원을 개시하게 된다. 즉 새턴은 발매 전부터 자신들의 능력을 믿고 대충 만든 하드웨어를 소프트웨어적으로 ‘땜질’하겠다는 발상을 가지고 완성된 기기였다는 이야기다. 즉 원래는 프로세서 1개에 VDP 2개로 주로 2D 그래픽, 스프라이트와 BG를 처리를 하도록 개발된 시스템에 SH-2 프로세서를 2개를 넣어서 소프트웨어 처리 능력을 높이고, 동시에 병렬 연산을 가능하게 함으로서 복잡한 연산을 하는 3D그래픽 처리를 가능하게 한다는 발상이었다. 하드웨어적으로 지원되는 기능이 거의 없는 대신 기타적인 기능을 전부 소프트웨어로 처리한다는 방향으로 게임기를 완성시켜 버린 것이다. 즉 플레이스테이션에서는 실리콘 그래픽스에서 시스템 전체를 디자인함으로서 제공된 수많은 하드웨어적인 파트 - 예를 들어 지오메트리 연산칩도, MJPEG디코더 같은 동영상 재생 기능도, 하드웨어적으로 지원되지 않고 전부 소프트웨어적으로 지원하기로 결정하게 된다. 언뜻봐도 잘 납득이 가지 않는 결론이지만 이렇게 땜질을 한 새턴은 어느정도 처리 능력을 확인하게 되었고, 실제로 해당 기종으로 세가 AM2 연구소에서 버추어 파이터를 이식하면서 일정 수준이 검증되어 실제 상품화가 이뤄지기에 이른다. 그러나 발매 후에도 문제는 줄어들지를 않았다. 일단 칩 갯수가 많기 때문에 제작자체에도 손이 많이 갔고, 칩당 가격이 있으므로 당연히 생산가도 올라갔다. 커스텀 된 칩이 아닌 완성칩인 SH-2를 사용했기 때문에 당연히 세가가 원하는데로 커스터마이징을 하기 어려웠고, 여러 칩을 단일화한다던가 해서 단가를 낮추는 게임기 업계의 당연한 흐름을 크게 방해했다. 이러한 문제는 장기전으로 들어가면서 LSI에서 단일칩을 생산하면서 단가 하락을 주도한 플레이스테이션1과 크게 대비된다. 이 흐름은 미국 시장에서 비슷한 시기에 발매되면서도 399달러에 발매된 새턴과 299달러에 발매된 플레이스테이션1의 가격차이에서 극명하게 드러난다.
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=== 하드웨어 === 새턴은 기기 개발과정만으로도 거의 드라마 한 편을 찍을만한 기기이다. 닌텐도와의 오랜 싸움으로 많은 노하우와 자사와의 관계가 돈독한 서드파티를 다수 확보한 세가는 ‘이번에야 말로!'하는 마음으로 새 기기를 만들기 시작했다. 메가드라이브를 운용하는 가운데, 아케이드의 세가 SYSTEM32를 기반으로 강화된 게임기를 기획했고, 코드명 ‘기가드라이브’라는 이름으로 기기가 개발이 진행되었으며 실제 돌아가는 기기를 본 사람도 있었다. SYSTEM32 기반으로 당시 붐이 일기 시작한 3D게임을 어느정도 돌아갈 수 있게 - 아마도 당시 기준으로 말하자면 게임아츠의 실피드 정도가 실시간으로 돌아갈 수 있도록 - 만드는 것이 목적이었을 것으로 생각된다. 이는 발매전 경쟁기종이었던 3DO를 보면 거의 그 청사진과 일치하는 형태로 만들어져 있어 세가가 기획했던 것도 아마 그 수준에서 엎치락 뒷치락 하는 수준이리라는 것이 예상 가능하다. 그러나 여러 사정에 의해서 세가가 내놓은 새턴은 처음 세가에서 그렸던 청사진과는 너무나도 거리가 먼 완전히 다른 형태의 게임기가 되어 있었다. 당시로서는 아주 없는 케이스는 아니지만 CPU와 그래픽 프로세서 구성이 아주 괴악하게 구성된 것으로 유명한데, 이는 새턴이 현재의 형태로 개발된 기계가 아니기 때문이다. 새턴은 본디 3D 그래픽을 지원하기 위해서 디자인 된 기기가 아니었다. 메가드라이브와 슈퍼패미컴의 대결의 연장선상으로 시장을 예측한 세가는 아케이드 시장에서 이미 사용하고 있던 '세가 SYSTEM32‘를 기반으로 후속기종인 ‘기가드라이브’를 디자인했기 때문에 기능적인 주력은 슈퍼패미컴을 발라버릴 수 있는 수준의 2D 처리 능력을 갖춘, 당시 기준으로 ‘궁극에 가까운 2D머신’을 디자인했던 것이다. 그러나 이 시기에 시장이 크게 요동치는 계기가 생기게 되는데, 바로 세가 자신이 만들어낸 3D 붐의 발생과, 소니의 게임기 전쟁 참전 소식이었다. 일본 게임 업계에 3D 붐이 불게 된 주요적인 계기는 세가에서 내놓은 '버추얼 레이싱‘과 그 뒤를 잇는 소위 ‘버추얼 시리즈’들의 힘이 매우 큰데, 특히 '버추어 파이터‘는 당시 거의 천만원에 달하는 세가의 아케이드 기판 ’Model 1‘을 불티나게 팔리게 하는 계기가 되었으며, 수많은 게이머가 아케이드 게임기 뒤에 줄을 서고 플레이 대기를 하는 모습을 볼 수 있었다. 이를 통해 시장에는 급격하게 3D붐이 불어오게 되었다. 소니는 원래 게임기 사업에 관심은 적지 않게 있었던 편이었으나, 현재와 같은 형태로 직접 참전을 할 계획은 아니었다. 광학 디스크 드라이브와 관련해서 메가시디 (MEGA-CD, メガCD) 개발에 참여하며 어느정도 가능성을 엿본 소니는 세가와의 공동 가정용 게임기를 제작하려는 계획을 세웠으나 세가 측에서 이 제안을 거절했고, 세가와의 작업으로 자신감을 가지게 된 소니는 그 기술로 닌텐도와 협력해 슈퍼패미컴 CD-ROM 애드온을 발매할 계획이었다. 그러나 이 제품은 시제품까지 나온 상태에서 닌텐도의 변심으로 발매가 중단되어버리는 충격적 사태가 발생한다.[* 이 사건은 닌텐도의 기업 윤리적으로도, 도의적으로도 잘못된 기념비적인 사기 사건 중 하나로 아직도 자주 회자된다. 그리고, 닌텐도는 이 배신을 통해서 소니라는 호랑이를 시장에 풀어놓는 결과를 가져오게 되었다.] 이미 다 제작된 게임기 프로젝트 하나를 날려먹은 소니는 크게 분노했고, 기성 업체와 협력하기를 포기하고 컴퓨팅 업체와 협력하여 직접 게임기를 개발하기로 한다. 마침 이 시기에 아케이드 시장에서 ‘버추어’ 시리즈의 대박으로 3D붐이 일어날 조짐이 느껴지자 소니는 이를 빠르게 캐치해 마침 0부터 새로 개발해야하는 자사 게임기에 실리콘 그래픽스사에서 디자인한 (나름 저가형의) CPU와 GPU를 장착해 고성능의 3D 그래픽을 지원할 수 있도록 디자인한다. 이에 충격을 받은 세가는 거의 완성된 상태의 새턴을 개량해야 할 위기에 처하게 된다. 3D처리에 관해서는 메가시디보다 좀 나은 수준을 보일 뿐인 새턴을 그대로 내놓을 수는 없었기 때문이다. 그러나 세가에서 게임기 발매일로 약속한 날짜는 1년도 채 남지 않은 상황이었고, 소니가 3D그래픽을 강화한 가정용 게임기를 내놓는다는 계획을 듣고 처음부터 게임기를 커스텀해서 새로 만들기에는 시간이 너무나도 부족했기 때문에 이미 자신들이 만들어 놓았던 기가드라이브를 기반으로 CPU나 기타 연산칩을 변경함으로서 성능 향상을 추구하게 된다. 이 때 일일이 커스터마이징한 부품을 개발할 시간이 없었기 때문에 시장에 나와있는 완성 부품을 도입해서 시스템을 구축하게 되는데, 이 때 채용된 것이 높은 연산력과 저전력, 그리고 적당한 가격으로 당시 주목을 받던 히타치의 SH-2 칩이었다. 이와 관려내서는 무수한 루머를 남기고 있는데, 북미 쪽에서는 현재 시스템을 개량하는 방식이 아닌 전부터 기획하고 있던 다른 형태의 기기를 제시했었다고 하는데, 성능이 만족스럽지 못했는지 혹은 다른 이유에서였는지 결국 현재의 새턴이 최종 발매 제품라인으로 올라서게 되었다고 한다. 특히 이 과정에서 세가가 북미쪽의 기획을 묵살한 것이 프로세서 생산과 관련된 정치권의 압력이었다던가, 히타치와 세가의 사장이 골프 친구라서 그렇게 된 거라던가 아무튼 다양한 루머가 돌아다닌다. 그러나 단독 칩으로서의 SH-2는 그렇게 높은 사양의 칩은 아니었기 때문에 SH-2 프로세서의 갯수를 2개로 늘려 폴리곤 연산을 보조하고, 비디오 프로세서 유닛인 VDP에 3D 그래픽에 사용되는 기술을 처리할 수 있도록 소프트웨어적인 지원을 개시하게 된다. 즉 새턴은 발매 전부터 자신들의 능력을 믿고 대충 만든 하드웨어를 소프트웨어적으로 ‘땜질’하겠다는 발상을 가지고 완성된 기기였다는 이야기다. 즉 원래는 프로세서 1개에 VDP 2개로 주로 2D 그래픽, 스프라이트와 BG를 처리를 하도록 개발된 시스템에 SH-2 프로세서를 2개를 넣어서 소프트웨어 처리 능력을 높이고, 동시에 병렬 연산을 가능하게 함으로서 복잡한 연산을 하는 3D그래픽 처리를 가능하게 한다는 발상이었다. 하드웨어적으로 지원되는 기능이 거의 없는 대신 기타적인 기능을 전부 소프트웨어로 처리한다는 방향으로 게임기를 완성시켜 버린 것이다. 즉 플레이스테이션에서는 실리콘 그래픽스에서 시스템 전체를 디자인함으로서 제공된 수많은 하드웨어적인 파트 - 예를 들어 지오메트리 연산칩도, MJPEG디코더 같은 동영상 재생 기능도, 하드웨어적으로 지원되지 않고 전부 소프트웨어적으로 지원하기로 결정하게 된다. 언뜻봐도 잘 납득이 가지 않는 결론이지만 이렇게 땜질을 한 새턴은 어느정도 처리 능력을 확인하게 되었고, 실제로 해당 기종으로 세가 AM2 연구소에서 버추어 파이터를 이식하면서 일정 수준이 검증되어 실제 상품화가 이뤄지기에 이른다. 그러나 발매 후에도 문제는 줄어들지를 않았다. 일단 칩 갯수가 많기 때문에 제작자체에도 손이 많이 갔고, 칩당 가격이 있으므로 당연히 생산가도 올라갔다. 커스텀 된 칩이 아닌 완성칩인 SH-2를 사용했기 때문에 당연히 세가가 원하는데로 커스터마이징을 하기 어려웠고, 여러 칩을 단일화한다던가 해서 단가를 낮추는 게임기 업계의 당연한 흐름을 크게 방해했다. 이러한 문제는 장기전으로 들어가면서 LSI에서 단일칩을 생산하면서 단가 하락을 주도한 플레이스테이션1과 크게 대비된다. 이 흐름은 미국 시장에서 비슷한 시기에 발매되면서도 399달러에 발매된 새턴과 299달러에 발매된 플레이스테이션1의 가격차이에서 극명하게 드러난다.
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