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세가새턴
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17260,20169
=== 하위호환 포기 === 세가는 이미 메가드라이브라는 성공한 게임기를 가지고 있었다. 그럼에도 불구하고 세가는 하위호환 기능을 넣기를 포기했다. 이는 자신들이 그 때까지 쌓아온 컨텐츠를 구매해준 고객을 그대로 유치할 수 없다는 문제로 이어지기 때문에 0에서 경쟁해야하는 점에서 매우 큰 마이너스를 짊어지게 되는 일이다. 4세대 거치형 게임기 시절 닌텐도가 이미 구축한 패밀리와의 호환성을 포기함으로서 유럽과 북미시장에서 0부터 경쟁을 해서 메가드라이브에게 선두자리를 빼앗겼던 것과 같은 상황을 세가 스스로 선택한 것이다. 이에 대해서는 여러 형태로 추측이 난무하고 있는데, 일단 추측이 난무하는 이유를 살펴보면, 세가는 기본적으로 하위호환을 위해서 항상 사운드 처리용 CPU를 전 세대의 메인 CPU를 장착해왔다. 메가드라이브에서 마스터시스템의 Z80을 사운드 칩으로 채용해 하위호환성을 확보한 것이 그것이다. 마찬가지로 새턴에는 사운드처리 칩으로 68000칩이 장착되어있었고, 이를 통해서 메가드라이브의 처리를 충분히 담당할 수 있다. 여러 설 중 하나는 새턴의 맛가는 하드웨어 디자인을 본 세가 어메리카 측에서 ‘이 기계는 수명이 얼마 안될테니 차라리 발매 안하고 버티다 후속기종을 발매하자’는 생각을 가지고 ‘미주지역(남미 포함)에서는 메가드라이브가 아직도 잘 팔리니 호환기능을 넣지 말고 따로 판매하자’는 식으로 호환 능력을 넣지 말자고 제언했다는 설이 있다. 실제로 세가 어메리카 측에서는 새턴보다 메가드라이브에 슈퍼32X를 애드온하고 메가시디 (MEGA-CD, メガCD)를 일체화 시킨 넵튠을 발매하려고 준비했고, 이 중간과정으로 개발되어 선보인 기기가 CDX였다. 이처럼 무던히 열심히 개발한 흔적이 남아있어 이 의혹을 완전히 부정하기 어렵다. 이와 관련해서는 실제 정황도 상당히 많이 있다. 실제로 세가 어메리카 측은 새턴 발매를 거부하고 메가드라이브 라인업을 이어나가기 위해서 넵튠과 넵튠에 CD롬을 장착한 모델을 개발하고 있었으나 세가 본사에서는 새턴을 밀어주기 위해서 넵튠 등의 메가드라이브 호환의 장비 개발 허가를 내주지 않았고, 이후 거의 반 강제로 메가드라이브 사업 철수 선언과 새턴 발매 계획을 세웠고 결국 넵튠과 넵튠의 후속기종이 모두 취소되어버리는 결과를 가져왔다.[* 단 이 때 컨셉으로 나와있던 넵튠은 개선되어 메가드라이브3의 디자인에 재활용된다.] 1995년 9월 발매예정이었던 새턴을 1995년 5월 개최된 E3쇼에서 ‘곧바로 발매한다’는 깜짝 발표를 해서 준비가 되지도 않은 새턴과 타이틀들이 급조되어 발매되기에 이르른다. 이 때문에 영문화된 게임이 없어 게임기 발매 후 3개월 동안 동시발매된 게임 3개 외에 서드파티 게임이 단 하나도 안나오는 경악스러운 사태를 벌이게 되었다. 이는 PC-FX가 소프트 고갈상태였던 것과 비교해서도 지지않을 기록적인 수치다. 이러한 현지 분위기를 전혀 읽지 못하는 세가 제팬의 나몰라라식 태도는 메가드라이브 유저들에게 많은 반감을 사게 되었고, 이 문제는 결국 북미에서 새턴이 말그대로 개발살이 나버리는 결과로 이어졌다. 1996년에는 슈퍼32X와 새턴 사업 실패를 이유로 넵튠 개발을 밀던 세가 어메리카의 사장이 사표를 내던지고 회사를 떠나는 등 분위기가 뒤숭숭 했던 것이 사실이다.[* 물론 슈퍼32X 자체는 완전 삽질이 맞고, 이에대한 책임이 있는 것은 맞다. 하지만 세가 오브 어메리카의 계획대로 새턴 대신 넵튠을 발매하고, 이미 수백만대가 깔려있던 메가드라이브의 확장용으로 슈퍼32X가 제공되었어도 과연 같은 길을 걸었을까? 이것에 대해서는 아무도 대답할 수 없을 것이다.] 어지간 했으면 1997년 E3 쇼에서 세가 어메리카가 ‘The Saturn is not our future(새턴은 우리의 미래가 아닙니다)‘라는 지사가 본사와 주력상품 까는 사태를 불러오기에 이른다. 참고로 메가드라이브는 이 때도 신작게임이 나오는 상황이었으니, 새턴의 무리한 발매를 하지 않고 개량된 넵튠을 밀고 나갔으면…이라는 생각도 충분히 가능하다. 또한 이런 분위기 속에서 세가 어메리카 사람들이 줄줄이 사표를 쓰고 나간 것도 신기한 일이 아니었다. 또 다른 설로는 소니나 MS처럼 거대한 규모를 자랑하지 않는 세가가 한 기종에 집중하기 위해서 의도적으로 호환기능을 버렸다는 설이 있다. 이미 메가드라이브 시절의 메가 어댑터만 해도 벌써 호환성 문제가 두드러졌었는데, 메가드라이브 정도로 많은 소프트가 나온 경우에는 당연히 호환성으로 인한 문제가 터져나올 수 밖에 없는 상황이었다. 특히 메가드라이브의 경우 화면 색상과 해상도 문제 해결을 위해서 인터레이스 주사 방식이나 색 번지는 것까지 감안해서 색상을 맞춰 게임을 개발한 것으로 유명한데[* 이는 메가드라이브가 화면 색을 만들 때 NTSC나 PAL에서 주사되는 브라운관 방식의 특성을 이용한 트릭의 일종인데, 특히나 S비디오 출력이 없는 메가드라이브 시절에는 컴포지트 단자나 RF단자로 통일되어있어서 이런 방식으로 색을 표현해도 큰 문제가 없었다. 그래서 에뮬레이터로 메가드라이브 게임을 하면 예전에 브라운관 모니터로 게임할 때에 비해서 한층 더 색빠진 느낌이 드는 화면을 보게 되는 것이다. 아마 에뮬레이터로 메가드라이브 게임을 하면서 이런 생각을 한 사람들이 한 두사람은 아닐 것이다.] 이런 트릭덩어리의 게임들을 완전하게 호환시키는 것은 결코 쉬운일도 아니고, 적용이 잘 되어봐야 본전, 잘 안되면 마이너스 이미지만 남길 것이라는 판단이 섰기 때문일지도 모른다. 1번 이유일 수도, 2번 이유일 수도, 혹은 복합적일 수도 있으나 어떤 이유 때문이었건 간에 세가는 메가드라이브 호환성을 포기했고, 이는 북미와 유럽 시장에서 새턴 런칭시의 실패를 주도하는데 가장 큰 역활을 했음에 부인할 수 없다. 성능이 떨어지더라도 메가드라이브와의 호환성을 유지할 수만 있었다면 메가드라이브의 후속기종으로서 자리매김하여 충분한 시장을 창출할 수 있었을텐데, 안타까운 일이다.
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=== 하위호환 포기 === 세가는 이미 메가드라이브라는 성공한 게임기를 가지고 있었다. 그럼에도 불구하고 세가는 하위호환 기능을 넣기를 포기했다. 이는 자신들이 그 때까지 쌓아온 컨텐츠를 구매해준 고객을 그대로 유치할 수 없다는 문제로 이어지기 때문에 0에서 경쟁해야하는 점에서 매우 큰 마이너스를 짊어지게 되는 일이다. 4세대 거치형 게임기 시절 닌텐도가 이미 구축한 패밀리와의 호환성을 포기함으로서 유럽과 북미시장에서 0부터 경쟁을 해서 메가드라이브에게 선두자리를 빼앗겼던 것과 같은 상황을 세가 스스로 선택한 것이다. 이에 대해서는 여러 형태로 추측이 난무하고 있는데, 일단 추측이 난무하는 이유를 살펴보면, 세가는 기본적으로 하위호환을 위해서 항상 사운드 처리용 CPU를 전 세대의 메인 CPU를 장착해왔다. 메가드라이브에서 마스터시스템의 Z80을 사운드 칩으로 채용해 하위호환성을 확보한 것이 그것이다. 마찬가지로 새턴에는 사운드처리 칩으로 68000칩이 장착되어있었고, 이를 통해서 메가드라이브의 처리를 충분히 담당할 수 있다. 여러 설 중 하나는 새턴의 맛가는 하드웨어 디자인을 본 세가 어메리카 측에서 ‘이 기계는 수명이 얼마 안될테니 차라리 발매 안하고 버티다 후속기종을 발매하자’는 생각을 가지고 ‘미주지역(남미 포함)에서는 메가드라이브가 아직도 잘 팔리니 호환기능을 넣지 말고 따로 판매하자’는 식으로 호환 능력을 넣지 말자고 제언했다는 설이 있다. 실제로 세가 어메리카 측에서는 새턴보다 메가드라이브에 슈퍼32X를 애드온하고 메가시디 (MEGA-CD, メガCD)를 일체화 시킨 넵튠을 발매하려고 준비했고, 이 중간과정으로 개발되어 선보인 기기가 CDX였다. 이처럼 무던히 열심히 개발한 흔적이 남아있어 이 의혹을 완전히 부정하기 어렵다. 이와 관련해서는 실제 정황도 상당히 많이 있다. 실제로 세가 어메리카 측은 새턴 발매를 거부하고 메가드라이브 라인업을 이어나가기 위해서 넵튠과 넵튠에 CD롬을 장착한 모델을 개발하고 있었으나 세가 본사에서는 새턴을 밀어주기 위해서 넵튠 등의 메가드라이브 호환의 장비 개발 허가를 내주지 않았고, 이후 거의 반 강제로 메가드라이브 사업 철수 선언과 새턴 발매 계획을 세웠고 결국 넵튠과 넵튠의 후속기종이 모두 취소되어버리는 결과를 가져왔다.[* 단 이 때 컨셉으로 나와있던 넵튠은 개선되어 메가드라이브3의 디자인에 재활용된다.] 1995년 9월 발매예정이었던 새턴을 1995년 5월 개최된 E3쇼에서 ‘곧바로 발매한다’는 깜짝 발표를 해서 준비가 되지도 않은 새턴과 타이틀들이 급조되어 발매되기에 이르른다. 이 때문에 영문화된 게임이 없어 게임기 발매 후 3개월 동안 동시발매된 게임 3개 외에 서드파티 게임이 단 하나도 안나오는 경악스러운 사태를 벌이게 되었다. 이는 PC-FX가 소프트 고갈상태였던 것과 비교해서도 지지않을 기록적인 수치다. 이러한 현지 분위기를 전혀 읽지 못하는 세가 제팬의 나몰라라식 태도는 메가드라이브 유저들에게 많은 반감을 사게 되었고, 이 문제는 결국 북미에서 새턴이 말그대로 개발살이 나버리는 결과로 이어졌다. 1996년에는 슈퍼32X와 새턴 사업 실패를 이유로 넵튠 개발을 밀던 세가 어메리카의 사장이 사표를 내던지고 회사를 떠나는 등 분위기가 뒤숭숭 했던 것이 사실이다.[* 물론 슈퍼32X 자체는 완전 삽질이 맞고, 이에대한 책임이 있는 것은 맞다. 하지만 세가 오브 어메리카의 계획대로 새턴 대신 넵튠을 발매하고, 이미 수백만대가 깔려있던 메가드라이브의 확장용으로 슈퍼32X가 제공되었어도 과연 같은 길을 걸었을까? 이것에 대해서는 아무도 대답할 수 없을 것이다.] 어지간 했으면 1997년 E3 쇼에서 세가 어메리카가 ‘The Saturn is not our future(새턴은 우리의 미래가 아닙니다)‘라는 지사가 본사와 주력상품 까는 사태를 불러오기에 이른다. 참고로 메가드라이브는 이 때도 신작게임이 나오는 상황이었으니, 새턴의 무리한 발매를 하지 않고 개량된 넵튠을 밀고 나갔으면…이라는 생각도 충분히 가능하다. 또한 이런 분위기 속에서 세가 어메리카 사람들이 줄줄이 사표를 쓰고 나간 것도 신기한 일이 아니었다. 또 다른 설로는 소니나 MS처럼 거대한 규모를 자랑하지 않는 세가가 한 기종에 집중하기 위해서 의도적으로 호환기능을 버렸다는 설이 있다. 이미 메가드라이브 시절의 메가 어댑터만 해도 벌써 호환성 문제가 두드러졌었는데, 메가드라이브 정도로 많은 소프트가 나온 경우에는 당연히 호환성으로 인한 문제가 터져나올 수 밖에 없는 상황이었다. 특히 메가드라이브의 경우 화면 색상과 해상도 문제 해결을 위해서 인터레이스 주사 방식이나 색 번지는 것까지 감안해서 색상을 맞춰 게임을 개발한 것으로 유명한데[* 이는 메가드라이브가 화면 색을 만들 때 NTSC나 PAL에서 주사되는 브라운관 방식의 특성을 이용한 트릭의 일종인데, 특히나 S비디오 출력이 없는 메가드라이브 시절에는 컴포지트 단자나 RF단자로 통일되어있어서 이런 방식으로 색을 표현해도 큰 문제가 없었다. 그래서 에뮬레이터로 메가드라이브 게임을 하면 예전에 브라운관 모니터로 게임할 때에 비해서 한층 더 색빠진 느낌이 드는 화면을 보게 되는 것이다. 아마 에뮬레이터로 메가드라이브 게임을 하면서 이런 생각을 한 사람들이 한 두사람은 아닐 것이다.] 이런 트릭덩어리의 게임들을 완전하게 호환시키는 것은 결코 쉬운일도 아니고, 적용이 잘 되어봐야 본전, 잘 안되면 마이너스 이미지만 남길 것이라는 판단이 섰기 때문일지도 모른다. 1번 이유일 수도, 2번 이유일 수도, 혹은 복합적일 수도 있으나 어떤 이유 때문이었건 간에 세가는 메가드라이브 호환성을 포기했고, 이는 북미와 유럽 시장에서 새턴 런칭시의 실패를 주도하는데 가장 큰 역활을 했음에 부인할 수 없다. 성능이 떨어지더라도 메가드라이브와의 호환성을 유지할 수만 있었다면 메가드라이브의 후속기종으로서 자리매김하여 충분한 시장을 창출할 수 있었을텐데, 안타까운 일이다.
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