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세가새턴
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20170,22223
=== 그래픽 === 2D그래픽 분야는 사실 문제가 없다시피 했기 때문에 따로 따질 부분조차 없지만 3D그래픽 분야에서 새턴은 말그대로 ‘문제투성이’ 였다. 일단 실리콘 그래픽스에서 아무리 정밀도를 낮춘 연산만 가능하도록 커스텀한 칩이라 하더라도 플레이스테이션에서 채용한 칩은 거의 웍스테이션 급의 기능을 지원하는 장비였다. 반면에 그러한 장비와 경쟁해야했던 새턴은 하드웨어적으로는 아무런 지원도 되지 않는 말그대로 민짜 장비였기 때문에 소프트웨어적으로 해당 문제를 ‘해결한 것 처럼 보이게’하는 수많은 트릭의 집합체였다. 프로그래밍이 어려운 것은 앞서도 이야기 했기 때문에 결과적으로 구현되어서 보이는 문제에 대해서만 살펴보도록 하자. 일단 새턴에서는 하드웨어적으로 폴리곤 처리를 하도록 만들어진 지오메트리 칩 등이 전혀 없었다. 때문에 VDP에서 폴리곤이 필요한 부분을 제네레이트하고 CPU에서 연산한 다음, VDP로 해당 값을 보내 화면으로 출력하는 구조를 가지고 있었다. 단순 폴리곤이라면 이걸로도 큰 문제가 없었겠지만, 플레이스테이션과 대결하기 위해서 텍스쳐 맵핑과 쉐이딩까지 사용해야 했기 때문에 문제가 발생할 수 밖에 없었다. 게다가 CPU에서 가지고 있는 4KB의 캐쉬는 3D연산을 처리하기에는 턱없이 부족한 양이었기 때문에 처리에서 매우 막대한 병목현상을 가져왔고, 연산력을 높이기 위해서 명령어 코드를 강제로 16비트로 낮춰 코딩해 운용하는 것은 기본중의 기본이요, 해상도를 320×240도 안되는 8비트 게임기 수준으로 떨구는 것도 예사였다. 거기에 떨어지는 3D처리 능력을 대체하기 위해서 배경을 폴리곤이 아닌 스프라이트를 크게 박아서 폴리곤 배경처럼 보이게 만든다거나 하는 트릭도 셀 수 없이 많이 개발되었다. 텍스쳐 맵핑 등은 그나마 구조적으로 복잡하지 않으므로 어느정도 극복이 가능하지만, 일단 반투명 폴리곤과 같은 고급 묘사 기능이 하드웨어적으로 지원이 되지 않았기 때문에 새턴은 기본적으로 반투명 폴리곤 대신 디더링 형식으로 하얀색이나 기타 색조를 구멍을 뚫어 망사 형식으로 표현해야 했다. 때문에 반투명 폴리곤 기능을 사용하는 그래픽은 사실상 새턴에서는 최대한 자제를 했다고 보면 크게 틀리지 않다. 과거 SD수준의 해상도에서 돌릴 때 그나마 화면의 흐려짐으로 그러한 면모를 가릴 수 있었지만, 현재 에뮬레이터로 해당 게임을 돌려보기라도 하면 거대한 도트 덩어리의 향연에 대략 정신이 멍해지게 된다. 새턴 후기에 나온 버닝 레인져에서는 제한적이나마 실제 반투명 기능을 사용하는 모습도 보여주었으나, 역시 너무 시기적으로 늦은 감이 없잖아 있었다. 또한 복잡한 그래픽처리를 동반할 수 밖에 없는 쉐이딩 기능은 말그대로 새턴의 발목을 잡는 가장 중대한 문제 중 하나였다. 새턴은 초창기 모델1에서 지원하던 플랫쉐이딩을 통해서 폴리곤 면에 단색을 부여해 그림자를 지게한다던가 하는 표현을 처리했다. 그러나 이러한 형태의 표현은 당연히 폴리곤 숫자가 부족하던 당시에 ‘각진 모델’을 보여줄 수 밖에 없었고 경쟁 기종인 플레이스테이션이 하드웨어적인 지원아래에 간단하게 그로쉐이딩을 간단히 썼기 때문에, 플랫쉐이딩만을 쓰던 새턴은 많은 사람들에게 좋지 못한 인상을 남기게 되었다. 심지어는 새턴의 대표작인 ‘버추어 파이터2’조차도 쉐이딩을 아예 꺼버리고 텍스쳐맵핑에 그림자를 그려넣는 식으로 캐릭터를 묘사하는 방식을 쓰는 등, 여러모로 기능 부족으로 고민한 흔적이 역력했다. 이 문제가 장기적으로 이어져 좋지못한 여론을 조성하던 가운데 세가는 소프트웨어적으로 그로쉐이딩을 지원하도록 하는데 성공했는데, 새턴에서 이렇게 힘겹게 경쟁 기종의 기본 기능을 따라잡는 사이에 경쟁 기종의 개발사들은 해당 기술로 무슨 게임을 개발할지만 고민하면 되었다는 점은 여러모로 생각해볼 바가 많다. 발매부터 이 시기까지 발매된 게임의 숫자와 개발사의 숫자를 보면 이 문제가 가져온 결과는 단적으로 확인을 해볼 수 있다. 안그래도 이 시기에는 2D그래픽으로만 작업하던 개발사들이 3D와 동영상이라는 문제에 부딪혀 여러모로 좌절을 겪던 시기였기 때문에 안그래도 급격히 올라간 개발 비용과 개발기간을 새턴에서는 더욱 늘려주는 효과가 있었기 때문에 문제가 되었다.
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=== 그래픽 === 2D그래픽 분야는 사실 문제가 없다시피 했기 때문에 따로 따질 부분조차 없지만 3D그래픽 분야에서 새턴은 말그대로 ‘문제투성이’ 였다. 일단 실리콘 그래픽스에서 아무리 정밀도를 낮춘 연산만 가능하도록 커스텀한 칩이라 하더라도 플레이스테이션에서 채용한 칩은 거의 웍스테이션 급의 기능을 지원하는 장비였다. 반면에 그러한 장비와 경쟁해야했던 새턴은 하드웨어적으로는 아무런 지원도 되지 않는 말그대로 민짜 장비였기 때문에 소프트웨어적으로 해당 문제를 ‘해결한 것 처럼 보이게’하는 수많은 트릭의 집합체였다. 프로그래밍이 어려운 것은 앞서도 이야기 했기 때문에 결과적으로 구현되어서 보이는 문제에 대해서만 살펴보도록 하자. 일단 새턴에서는 하드웨어적으로 폴리곤 처리를 하도록 만들어진 지오메트리 칩 등이 전혀 없었다. 때문에 VDP에서 폴리곤이 필요한 부분을 제네레이트하고 CPU에서 연산한 다음, VDP로 해당 값을 보내 화면으로 출력하는 구조를 가지고 있었다. 단순 폴리곤이라면 이걸로도 큰 문제가 없었겠지만, 플레이스테이션과 대결하기 위해서 텍스쳐 맵핑과 쉐이딩까지 사용해야 했기 때문에 문제가 발생할 수 밖에 없었다. 게다가 CPU에서 가지고 있는 4KB의 캐쉬는 3D연산을 처리하기에는 턱없이 부족한 양이었기 때문에 처리에서 매우 막대한 병목현상을 가져왔고, 연산력을 높이기 위해서 명령어 코드를 강제로 16비트로 낮춰 코딩해 운용하는 것은 기본중의 기본이요, 해상도를 320×240도 안되는 8비트 게임기 수준으로 떨구는 것도 예사였다. 거기에 떨어지는 3D처리 능력을 대체하기 위해서 배경을 폴리곤이 아닌 스프라이트를 크게 박아서 폴리곤 배경처럼 보이게 만든다거나 하는 트릭도 셀 수 없이 많이 개발되었다. 텍스쳐 맵핑 등은 그나마 구조적으로 복잡하지 않으므로 어느정도 극복이 가능하지만, 일단 반투명 폴리곤과 같은 고급 묘사 기능이 하드웨어적으로 지원이 되지 않았기 때문에 새턴은 기본적으로 반투명 폴리곤 대신 디더링 형식으로 하얀색이나 기타 색조를 구멍을 뚫어 망사 형식으로 표현해야 했다. 때문에 반투명 폴리곤 기능을 사용하는 그래픽은 사실상 새턴에서는 최대한 자제를 했다고 보면 크게 틀리지 않다. 과거 SD수준의 해상도에서 돌릴 때 그나마 화면의 흐려짐으로 그러한 면모를 가릴 수 있었지만, 현재 에뮬레이터로 해당 게임을 돌려보기라도 하면 거대한 도트 덩어리의 향연에 대략 정신이 멍해지게 된다. 새턴 후기에 나온 버닝 레인져에서는 제한적이나마 실제 반투명 기능을 사용하는 모습도 보여주었으나, 역시 너무 시기적으로 늦은 감이 없잖아 있었다. 또한 복잡한 그래픽처리를 동반할 수 밖에 없는 쉐이딩 기능은 말그대로 새턴의 발목을 잡는 가장 중대한 문제 중 하나였다. 새턴은 초창기 모델1에서 지원하던 플랫쉐이딩을 통해서 폴리곤 면에 단색을 부여해 그림자를 지게한다던가 하는 표현을 처리했다. 그러나 이러한 형태의 표현은 당연히 폴리곤 숫자가 부족하던 당시에 ‘각진 모델’을 보여줄 수 밖에 없었고 경쟁 기종인 플레이스테이션이 하드웨어적인 지원아래에 간단하게 그로쉐이딩을 간단히 썼기 때문에, 플랫쉐이딩만을 쓰던 새턴은 많은 사람들에게 좋지 못한 인상을 남기게 되었다. 심지어는 새턴의 대표작인 ‘버추어 파이터2’조차도 쉐이딩을 아예 꺼버리고 텍스쳐맵핑에 그림자를 그려넣는 식으로 캐릭터를 묘사하는 방식을 쓰는 등, 여러모로 기능 부족으로 고민한 흔적이 역력했다. 이 문제가 장기적으로 이어져 좋지못한 여론을 조성하던 가운데 세가는 소프트웨어적으로 그로쉐이딩을 지원하도록 하는데 성공했는데, 새턴에서 이렇게 힘겹게 경쟁 기종의 기본 기능을 따라잡는 사이에 경쟁 기종의 개발사들은 해당 기술로 무슨 게임을 개발할지만 고민하면 되었다는 점은 여러모로 생각해볼 바가 많다. 발매부터 이 시기까지 발매된 게임의 숫자와 개발사의 숫자를 보면 이 문제가 가져온 결과는 단적으로 확인을 해볼 수 있다. 안그래도 이 시기에는 2D그래픽으로만 작업하던 개발사들이 3D와 동영상이라는 문제에 부딪혀 여러모로 좌절을 겪던 시기였기 때문에 안그래도 급격히 올라간 개발 비용과 개발기간을 새턴에서는 더욱 늘려주는 효과가 있었기 때문에 문제가 되었다.
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