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あいたくて… 〜your smiles in my heart〜
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1244,1833
== 상세 == 만나고 싶어서…는 도키메키 메모리얼의 프로그래머이자 디렉터였던 후쿠하라 켄이치(福原健一)가 디렉터를 맡은 게임이다. 기본적으로는 도키메키 메모리얼의 육성 요소에 연애 요소를 더한 느낌으로, 굳이 말하자면 ‘도키메모+동급생’ 같은 느낌이 강하다. 도키메모에 비해서는 시스템은 복잡해진 대신 좀 더 연애적인 요소를 강조한 본격파 연애물 시뮬레이션. 심지어는 데이트에 파라메터가 영향을 끼치고, 아이템이나 능력치로 인해 진행이 되느냐 마느냐가 갈릴 정도로 시뮬레이션적 요소가 강해졌다. 진엔딩을 보려면 상당한 노력이 뒷받침 되어야하는 그런 수준.(아니면 공략집을 보거나) 본 게임의 컨셉은 ‘첫사랑은 이뤄지지 않는다(初恋は実らない)‘는 것으로, 이 컨셉은 게임에도 영향을 끼쳐 첫 플레이에는 별도 저장도 불가능하고(무조건 자동저장), 첫 플레이의 클리어 후 남는 앨범은 시스템 파일에 기록되어 남기 때문에 삭제하는 것조차 불가능하다.(…) 사귀게 된 이후를 중점으로 연애과정을 그린다는 점에서 러브 플러스의 선배적인 작품으로, 일부에게는 2009년 러브 플러스가 나왔을 때 ‘이제야 시대가 만나고 싶어서를 따라잡았다’고 평하기도 했다.
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== 상세 == 만나고 싶어서…는 도키메키 메모리얼의 프로그래머이자 디렉터였던 후쿠하라 켄이치(福原健一)가 디렉터를 맡은 게임이다. 기본적으로는 도키메키 메모리얼의 육성 요소에 연애 요소를 더한 느낌으로, 굳이 말하자면 ‘도키메모+동급생’ 같은 느낌이 강하다. 도키메모에 비해서는 시스템은 복잡해진 대신 좀 더 연애적인 요소를 강조한 본격파 연애물 시뮬레이션. 심지어는 데이트에 파라메터가 영향을 끼치고, 아이템이나 능력치로 인해 진행이 되느냐 마느냐가 갈릴 정도로 시뮬레이션적 요소가 강해졌다. 진엔딩을 보려면 상당한 노력이 뒷받침 되어야하는 그런 수준.(아니면 공략집을 보거나) 본 게임의 컨셉은 ‘첫사랑은 이뤄지지 않는다(初恋は実らない)‘는 것으로, 이 컨셉은 게임에도 영향을 끼쳐 첫 플레이에는 별도 저장도 불가능하고(무조건 자동저장), 첫 플레이의 클리어 후 남는 앨범은 시스템 파일에 기록되어 남기 때문에 삭제하는 것조차 불가능하다.(…) 사귀게 된 이후를 중점으로 연애과정을 그린다는 점에서 러브 플러스의 선배적인 작품으로, 일부에게는 2009년 러브 플러스가 나왔을 때 ‘이제야 시대가 만나고 싶어서를 따라잡았다’고 평하기도 했다.
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