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あいたくて… 〜your smiles in my heart〜 | |
한제 | 만나고 싶어서… 〜your smiles in my heart〜 |
통칭 | 만나고 싶어서 |
장르 | 시뮬레이션, 연애시뮬레이션 |
플랫폼 | PS1 |
발매 | 2000년 3월 16일 |
매체 | CD-ROM 4장 |
가격 | 6800엔 |
개발사 | 버추얼 키스(1) |
발매원 | 코나미 |
유통사 | |
등급 | 전연령 |
인원 | 1인용 |
시점 | 1인칭, 3인칭, 톱뷰 |
진행방식 | 턴제 |
세이브방식 | 디스크세이브 |
개발자 | 후쿠하라 켄이치 |
만나고 싶어서…는 도키메키 메모리얼로 유명한 코나미(KONAMI)가 플레이스테이션1으로 내놓은 연애 시뮬레이션 게임이다.
CD 4장에 달하는 대용량을 이용한 풍부한 음성과 다양한 음악, 독특한 전개는 호평을 받았으나, 지나친 발매연기로 이슈를 완전 잃어버린 후 발매된 점이나, 취향을 많이 탈 수 밖에 없는 그림체 등 여러 문제로 인해 판매량이나 인지도는 완전 바닥.
목차
1. 줄거리
2. 상세
3. 연혁
4. 장단점
5. 시스템
5.1. 애칭 시스템
5.2. 아이템
5.3. 자동저장
5.4. 연애
5.4.1. 데이트
5.4.2. 고백
6. 캐릭터
6.1. 니노미야 치나(二宮千菜)
6.2. 니노미야 아사코(二宮麻子)
6.3. 아이하라 히비키(藍原ひびき)
6.4. 이리에 리사(入江里沙)
6.5. 시노자키 유리카(篠崎百合華)
6.6. 신죠 아야(神城絢)
6.7. 쿠스키 토모미(楠木ともみ)
6.8. 엔도 카나코(遠藤加奈子)
6.9. 호시노 에미(星野映美)
6.10. 야나하라 카스미(柳原かすみ)
6.11. 하야세 스즈코(早瀬鈴子)
6.12. 마치다 마츠코(町田松子)
6.13. 오오노 와카바(大野若葉)
6.14. 와타세 미치루(渡瀬みちる)
6.15. 미요시 나오토(三好直人)
6.16. 마리(マリー)
6.17. 엔도 카네타로(遠藤兼太郎)
7. 음악
8. 주요 제작자
9. 트리비아
1. 줄거리
2. 상세
3. 연혁
4. 장단점
5. 시스템
5.1. 애칭 시스템
5.2. 아이템
5.3. 자동저장
5.4. 연애
5.4.1. 데이트
5.4.2. 고백
6. 캐릭터
6.1. 니노미야 치나(二宮千菜)
6.2. 니노미야 아사코(二宮麻子)
6.3. 아이하라 히비키(藍原ひびき)
6.4. 이리에 리사(入江里沙)
6.5. 시노자키 유리카(篠崎百合華)
6.6. 신죠 아야(神城絢)
6.7. 쿠스키 토모미(楠木ともみ)
6.8. 엔도 카나코(遠藤加奈子)
6.9. 호시노 에미(星野映美)
6.10. 야나하라 카스미(柳原かすみ)
6.11. 하야세 스즈코(早瀬鈴子)
6.12. 마치다 마츠코(町田松子)
6.13. 오오노 와카바(大野若葉)
6.14. 와타세 미치루(渡瀬みちる)
6.15. 미요시 나오토(三好直人)
6.16. 마리(マリー)
6.17. 엔도 카네타로(遠藤兼太郎)
7. 음악
8. 주요 제작자
9. 트리비아
1. 줄거리 ✎ ⊖
고등학교 입학 직전의 봄방학 도중, 갑자기 해외 단신 부임을 결정한 아버지탓에 혼자 일본에 남게된 주인공은 할머니 댁에 맡겨져 세세라기(細流)시로 내려가 그곳의 모모카 학원(桃花学院)으로 전학하게 되었다.
그러던 어느날, 해외의 아버지에게 전화가 온다. 아버지가 제멋대로 자신의 약혼자(!)를 정했다고 하는 것. 게다가 나중에 보내온 사진에 따르면 상대는 엄청난 추녀.
위기에 빠진 주인공. 기한은 3년, 학교를 다니는 사이에 연인을 만들어 졸업할 때 아버지에게 소개해 아버지가 정한 약혼자와의 결혼을 회피해야 한다…!
그러던 어느날, 해외의 아버지에게 전화가 온다. 아버지가 제멋대로 자신의 약혼자(!)를 정했다고 하는 것. 게다가 나중에 보내온 사진에 따르면 상대는 엄청난 추녀.
위기에 빠진 주인공. 기한은 3년, 학교를 다니는 사이에 연인을 만들어 졸업할 때 아버지에게 소개해 아버지가 정한 약혼자와의 결혼을 회피해야 한다…!
2. 상세 ✎ ⊖
만나고 싶어서…는 도키메키 메모리얼의 프로그래머이자 디렉터였던 후쿠하라 켄이치(福原健一)가 디렉터를 맡은 게임이다. 기본적으로는 도키메키 메모리얼의 육성 요소에 연애 요소를 더한 느낌으로, 굳이 말하자면 ‘도키메모+동급생’ 같은 느낌이 강하다.
도키메모에 비해서는 시스템은 복잡해진 대신 좀 더 연애적인 요소를 강조한 본격파 연애물 시뮬레이션. 심지어는 데이트에 파라메터가 영향을 끼치고, 아이템이나 능력치로 인해 진행이 되느냐 마느냐가 갈릴 정도로 시뮬레이션적 요소가 강해졌다. 진엔딩을 보려면 상당한 노력이 뒷받침 되어야하는 그런 수준.(아니면 공략집을 보거나)
본 게임의 컨셉은 ‘첫사랑은 이뤄지지 않는다(初恋は実らない)‘는 것으로, 이 컨셉은 게임에도 영향을 끼쳐 첫 플레이에는 별도 저장도 불가능하고(무조건 자동저장), 첫 플레이의 클리어 후 남는 앨범은 시스템 파일에 기록되어 남기 때문에 삭제하는 것조차 불가능하다.(…)
사귀게 된 이후를 중점으로 연애과정을 그린다는 점에서 러브 플러스의 선배적인 작품으로, 일부에게는 2009년 러브 플러스가 나왔을 때 ‘이제야 시대가 만나고 싶어서를 따라잡았다’고 평하기도 했다.
도키메모에 비해서는 시스템은 복잡해진 대신 좀 더 연애적인 요소를 강조한 본격파 연애물 시뮬레이션. 심지어는 데이트에 파라메터가 영향을 끼치고, 아이템이나 능력치로 인해 진행이 되느냐 마느냐가 갈릴 정도로 시뮬레이션적 요소가 강해졌다. 진엔딩을 보려면 상당한 노력이 뒷받침 되어야하는 그런 수준.(아니면 공략집을 보거나)
본 게임의 컨셉은 ‘첫사랑은 이뤄지지 않는다(初恋は実らない)‘는 것으로, 이 컨셉은 게임에도 영향을 끼쳐 첫 플레이에는 별도 저장도 불가능하고(무조건 자동저장), 첫 플레이의 클리어 후 남는 앨범은 시스템 파일에 기록되어 남기 때문에 삭제하는 것조차 불가능하다.(…)
사귀게 된 이후를 중점으로 연애과정을 그린다는 점에서 러브 플러스의 선배적인 작품으로, 일부에게는 2009년 러브 플러스가 나왔을 때 ‘이제야 시대가 만나고 싶어서를 따라잡았다’고 평하기도 했다.
3. 연혁 ✎ ⊖
원래 1996년 미쯔메떼 나이트와 함께 발표되었고, 1997년 8월 28일 발매된 ‘도키메키 메모리얼 데스크톱 악세서리-두근두근 깜짝상자’에 데모가 수록되어 1998년에는 발매될 예정이었다. 1997년 11월 27일에는 ‘만나고 싶어서…-your smiles in my heart, 새로산 다이어리’라는 무크지를 만들어 플레이스테이션1에서 돌아가는 데모판을 수록해서 판매, 무려 2만장에 가까운 판매고를 올렸으나, 도키메키 메모리얼2제작으로 일정이 밀리고, 그 과정에서 제작사였던 버추얼 키스(원래 코나미 스튜디오에서 독립시킨 자회사)가 코나미 도쿄(KCET)로 재통합되는 등 우여곡절을 겪으며 연기에 연기를 거듭해 (같이 발표했던 미쯔메떼 나이트는 레드 컴퍼니와 협력제작으로 1998년 정상 발매) 무려 2000년 3월에 이르러서야 발매가 되었다.
이렇게 연기에 연기를 거듭하면서 이미 플레이스테이션2보다 늦게나오면서 게임 자체에대한 관심도 떨어졌고, 이미 이슈가 PS2로 넘어가면서 PS1쪽의 분위기가 시들해진 다음이라(이미 1999년에 드림캐스트(Dreamcast)가 선행발매되어 차세대기 전쟁으로 분위기가 오른 다음이었기 때문에) 더더욱 분위기는 시원찮았다.
결과적으로 96년부터 햇수로만 3년이 넘는 개발에도 불구하고 초회 판매량 8천장, 최종 1만장 수준의 초라한 결과만을 낳고 말았다.
이렇게 연기에 연기를 거듭하면서 이미 플레이스테이션2보다 늦게나오면서 게임 자체에대한 관심도 떨어졌고, 이미 이슈가 PS2로 넘어가면서 PS1쪽의 분위기가 시들해진 다음이라(이미 1999년에 드림캐스트(Dreamcast)가 선행발매되어 차세대기 전쟁으로 분위기가 오른 다음이었기 때문에) 더더욱 분위기는 시원찮았다.
결과적으로 96년부터 햇수로만 3년이 넘는 개발에도 불구하고 초회 판매량 8천장, 최종 1만장 수준의 초라한 결과만을 낳고 말았다.
4. 장단점 ✎ ⊖
게임 자체는 나름 신선한 면이 많이 준비되어 있어서, ‘연애 시뮬레이션’이라는 명칭에 걸맞지 않게 ‘사귀는 시점==게임 종료시점’이라는 도키메키 메모리얼의 문제점을 인식하고 사귀기 시작한 이후, 즉 연애 그 자체에 무게를 좀 더 실어준 게임이다. 이 컨셉으로 치면 러브 플러스의 선배격인 게임이라고 할 수 있겠다.
돈의 개념과 아이템의 개념 도입으로 게임에 현실성이나 데이트시 접근 방식이 다양화 되는 등 신선한 면이 많았고, 시나리오 전개도 이전에는 찾아보기 힘든 독특한 면이 많았다. (예를 들어 당시 본격 연애 시뮬레이션으로서는 드물게 공략 대상에 남자 캐릭터가 두명이나 있었던 점 등) 그리고 PS1말기다보니 느슨해진 등급제를 공략한 것인지, 도키메키 메모리얼에서는 키스신도 삭제되었던 것과 달리 팬티 노출이나 키스신, 정사 직전 묘사까지도 나오는 수준이다.(‘연애 도중’을 그리기 때문에 진행상 필요한 전개이긴 하다)
게다가 도키메모2에서 어느정도 시험되었던 ‘플래그’, 즉 계기가 될만한 이벤트를 봐야만 일정 이상의 전개가 가능한 등의 요소가 도입되어 이야기의 전개가 상당히 매끄럽고 다양한 이야기를 다룬다. 그러나 진엔딩을 보기 위해서는 선택지 실수가 없어야 하는 점 등 밸런스에 좀 문제가 있다.
그러나 순정만화의 수채화풍 일러스트레이션으로 발매전에 한껏 기대를 모았던 것과 달리 PS1이라는 플랫폼의 성능적 한계 때문에 그림체가 게임속에 잘 살아나지 못했고, 그 때문에 괜히 취향타는 그림체로 인해 시장에서 접근대상만 축소시켰다는 평가가 많았다.(절대적인 그래픽이 나쁜게 아니라 원화와 차이가 너무 컸다) 이미지 일러스트와 게임 화면을 비교해보면 격차가 매우 심한데, 타치에(立ち絵) 뿐만 아니라 이벤트씬의 그림들도 퀄리티가 영 좋지 않아서 많은 플레이어들을 실망시켰다.
음악쪽에는 대단히 공을 많이 들여서, 각 캐릭터마다 계절별 테마 음악이 있을 정도다. 음악의 양이 양이다보니 OST도 ‘봄, 여름’ 편과 ‘가을, 겨울’ 편으로 나눠 두장으로 발매되었을 정도. 캐릭터 보컬 앨범도 나왔는데, 일반적인 캐릭터 보컬앨범들보다 퀄리티가 엄청나게 좋다. 문제는 게임이 망한 탓에 보컬앨범도 생산량이 적어 현재 만엔 단위로 거래되는 희귀품목.
음성또한 엄청나게 많은 분량이 수록되어서, 주인공 대사 외에 대화시 상대방 대사는 거의 음성이 녹음되어있는 수준이다. 게임 용량의 거의 대부분이 음성에 몰려있어서 음성을 끄고 진행하면 게임 디스크를 교체하지 않아도 된다(…). 물론 그 때문에 진행하다보면 기간 단위로 디스크를 교체해줘야하는 문제가 있어 진행시 좀 귀찮은 점이 발생하기도 한다. 디스크가 네장이나 되어 교체 주기가 의외로 짧은데다, 구성도 괴상한게 문제인데, 디스크1이 오프닝 엔딩 이벤트, 디스크2가 봄, 여름 시즌, 디스크3이 가을, 겨울 시즌, 디스크4가 수학여행 등의 특수 이벤트를 담당한다. 차라리 학년별로 나눴으면 좋았을텐데, 여러모로 난해한 구성이다.(음성을 꺼놓으면 4번 디스크만으로 진행가능)
캐릭터 애칭을 불러주는 시스템도 도입되어있는데, 도키메모2보다는 단순화된, 미리 지정된 애칭을 입력해주는 형태이지만 캐릭터가 지정된 애칭을 불러준다는 것은 분명 매력적인 기능이다.
돈의 개념과 아이템의 개념 도입으로 게임에 현실성이나 데이트시 접근 방식이 다양화 되는 등 신선한 면이 많았고, 시나리오 전개도 이전에는 찾아보기 힘든 독특한 면이 많았다. (예를 들어 당시 본격 연애 시뮬레이션으로서는 드물게 공략 대상에 남자 캐릭터가 두명이나 있었던 점 등) 그리고 PS1말기다보니 느슨해진 등급제를 공략한 것인지, 도키메키 메모리얼에서는 키스신도 삭제되었던 것과 달리 팬티 노출이나 키스신, 정사 직전 묘사까지도 나오는 수준이다.(‘연애 도중’을 그리기 때문에 진행상 필요한 전개이긴 하다)
게다가 도키메모2에서 어느정도 시험되었던 ‘플래그’, 즉 계기가 될만한 이벤트를 봐야만 일정 이상의 전개가 가능한 등의 요소가 도입되어 이야기의 전개가 상당히 매끄럽고 다양한 이야기를 다룬다. 그러나 진엔딩을 보기 위해서는 선택지 실수가 없어야 하는 점 등 밸런스에 좀 문제가 있다.
그러나 순정만화의 수채화풍 일러스트레이션으로 발매전에 한껏 기대를 모았던 것과 달리 PS1이라는 플랫폼의 성능적 한계 때문에 그림체가 게임속에 잘 살아나지 못했고, 그 때문에 괜히 취향타는 그림체로 인해 시장에서 접근대상만 축소시켰다는 평가가 많았다.(절대적인 그래픽이 나쁜게 아니라 원화와 차이가 너무 컸다) 이미지 일러스트와 게임 화면을 비교해보면 격차가 매우 심한데, 타치에(立ち絵) 뿐만 아니라 이벤트씬의 그림들도 퀄리티가 영 좋지 않아서 많은 플레이어들을 실망시켰다.
음악쪽에는 대단히 공을 많이 들여서, 각 캐릭터마다 계절별 테마 음악이 있을 정도다. 음악의 양이 양이다보니 OST도 ‘봄, 여름’ 편과 ‘가을, 겨울’ 편으로 나눠 두장으로 발매되었을 정도. 캐릭터 보컬 앨범도 나왔는데, 일반적인 캐릭터 보컬앨범들보다 퀄리티가 엄청나게 좋다. 문제는 게임이 망한 탓에 보컬앨범도 생산량이 적어 현재 만엔 단위로 거래되는 희귀품목.
음성또한 엄청나게 많은 분량이 수록되어서, 주인공 대사 외에 대화시 상대방 대사는 거의 음성이 녹음되어있는 수준이다. 게임 용량의 거의 대부분이 음성에 몰려있어서 음성을 끄고 진행하면 게임 디스크를 교체하지 않아도 된다(…). 물론 그 때문에 진행하다보면 기간 단위로 디스크를 교체해줘야하는 문제가 있어 진행시 좀 귀찮은 점이 발생하기도 한다. 디스크가 네장이나 되어 교체 주기가 의외로 짧은데다, 구성도 괴상한게 문제인데, 디스크1이 오프닝 엔딩 이벤트, 디스크2가 봄, 여름 시즌, 디스크3이 가을, 겨울 시즌, 디스크4가 수학여행 등의 특수 이벤트를 담당한다. 차라리 학년별로 나눴으면 좋았을텐데, 여러모로 난해한 구성이다.(음성을 꺼놓으면 4번 디스크만으로 진행가능)
캐릭터 애칭을 불러주는 시스템도 도입되어있는데, 도키메모2보다는 단순화된, 미리 지정된 애칭을 입력해주는 형태이지만 캐릭터가 지정된 애칭을 불러준다는 것은 분명 매력적인 기능이다.
5. 시스템 ✎ ⊖
기본 시스템 자체는 육성으로 캐릭터를 키우고, 데이트 등으로 호감도를 높이며 캐릭터 이벤트를 일으켜 연애를 해나간다는 형식이다. 기본적으로 도키메키 메모리얼과 마찬가지로 일정을 정해 캐릭터를 키워나가야하며, 캐릭터와의 데이트에서도 체력, 정신, 행운 등의 파라메터가 영향을 끼치는 등 신경써야할 요소 자체는 더 많이 늘어난편이다.
기본적으로 [학업] → [데이트] → [고백] → [연애] → [엔딩]의 구도를 가지며, 이런 구도를 시뮬레이션 게임으로 잘 버무려 만들었다는 점에서 상당히 시대를 앞서나갔다고 할 수 있겠다.
도키메키 메모리얼과 달리 캐릭터 호감도에 ‘폭탄’이 존재하지 않아서 여러 캐릭터를 고루 만나 데이트를 해야 진행이 되는 형태는 아니다. 그러나 사이 좋은 캐릭터에 따라 우호도가 오르고 내리는 요소, 즉 캐릭터간 상성이 존재한다. 특정 캐릭터와 사이가 좋아지면 해당 캐릭터와 사이가 좋은 캐릭터의 우호도가 올라가고, 해당 캐릭터와 사이가 나쁜 캐릭터의 우호도가 내려가는 구조.
일단 게임의 목적이 목적인지라, 졸업 전에 연인 관계라고 확언할 수 있는 상대를 아버지에게 소개하는 것이 목표로, 좋아하는 여자아이와 데이트나 다양한 방법으로 우호도를 높여 나가는 것이 목표다. 졸업시에 아버지에게 소개하는 것은 도키메모처럼 캐릭터를 지정하는 방식이고, 선택한 캐릭터의 우호도나 주인공 능력치에 따라서 분기가 일어난다. (받아들이느냐 받아들이지 않느냐 등)
그러나 이 게임의 진정한 엔딩은 아버지에게 소개하는 순간이 아니라 각 캐릭터별 진엔딩 루트를 돌파했을 때 나오는 구조로 되어있다. 각 캐릭터의 진엔딩은 특정 조건을 만족시키고 캐릭터 단독 이벤트를 봐야만 볼 수 있으며, 때문에 각 캐릭터마다 조건이나 이벤트 내용이 모두 다르며, 진엔딩 루트를 클리어 하면 3년을 채우기 전에 게임이 클리어된다.
참고로 학업과 관련해 진로를 결정하는 것은 도키메모와 비슷하게 구현되어있으나, 엔딩에는 별로 영향을 주지 않는다. 어디까지나 엔딩은 ‘연애’와 관련된 것이 특징.
기본적으로 [학업] → [데이트] → [고백] → [연애] → [엔딩]의 구도를 가지며, 이런 구도를 시뮬레이션 게임으로 잘 버무려 만들었다는 점에서 상당히 시대를 앞서나갔다고 할 수 있겠다.
도키메키 메모리얼과 달리 캐릭터 호감도에 ‘폭탄’이 존재하지 않아서 여러 캐릭터를 고루 만나 데이트를 해야 진행이 되는 형태는 아니다. 그러나 사이 좋은 캐릭터에 따라 우호도가 오르고 내리는 요소, 즉 캐릭터간 상성이 존재한다. 특정 캐릭터와 사이가 좋아지면 해당 캐릭터와 사이가 좋은 캐릭터의 우호도가 올라가고, 해당 캐릭터와 사이가 나쁜 캐릭터의 우호도가 내려가는 구조.
일단 게임의 목적이 목적인지라, 졸업 전에 연인 관계라고 확언할 수 있는 상대를 아버지에게 소개하는 것이 목표로, 좋아하는 여자아이와 데이트나 다양한 방법으로 우호도를 높여 나가는 것이 목표다. 졸업시에 아버지에게 소개하는 것은 도키메모처럼 캐릭터를 지정하는 방식이고, 선택한 캐릭터의 우호도나 주인공 능력치에 따라서 분기가 일어난다. (받아들이느냐 받아들이지 않느냐 등)
그러나 이 게임의 진정한 엔딩은 아버지에게 소개하는 순간이 아니라 각 캐릭터별 진엔딩 루트를 돌파했을 때 나오는 구조로 되어있다. 각 캐릭터의 진엔딩은 특정 조건을 만족시키고 캐릭터 단독 이벤트를 봐야만 볼 수 있으며, 때문에 각 캐릭터마다 조건이나 이벤트 내용이 모두 다르며, 진엔딩 루트를 클리어 하면 3년을 채우기 전에 게임이 클리어된다.
참고로 학업과 관련해 진로를 결정하는 것은 도키메모와 비슷하게 구현되어있으나, 엔딩에는 별로 영향을 주지 않는다. 어디까지나 엔딩은 ‘연애’와 관련된 것이 특징.
5.1. 애칭 시스템 ✎ ⊖
앞서 설명했듯 캐릭터들이 불러주는 애칭을 지정할 수 있다. 애칭은 게임 발매 전에 모집한 애칭목록 수백개가 지정되어 녹음되어있으며, 해당 녹은 데이터를 메모리카드에 복사해 두었다가 불러서 사용하는 형태로 되어있다. 단 이 시스템을 사용하려면 빈 메모리카드 하나를 통째로 할당해 2P 슬롯에 꼽아둬야만 한다. 이유는 전 캐릭터의 애칭 데이터를 메모리카드에 저장해두기 때문. 특수 캐릭터(엑스트라 등)를 제외한 거의 모든 캐릭터들이 애칭으로 불러주는 등, 생각보다 신경쓴 시스템이다.
그런데, 사실은 애칭 시스템이 애칭을 불러주는 것하고만 관련있는 것은 아니다. 게임 시스템과도 관련이 있어서, 각 캐릭터별로 좋아하는 애칭과 싫어하는 애칭이 정해져 있기 때문에 공략 캐릭터가 좋아하는 애칭을 지정해두면 우호도가 잘 오르고, 싫어하는 애칭을 지정해두면 우호도가 잘 오르지 않는 식으로 게임에도 영향을 끼친다.
이 시스템은 후에 도키메키 메모리얼3에서도 계승되어 사용되었다.
그런데, 사실은 애칭 시스템이 애칭을 불러주는 것하고만 관련있는 것은 아니다. 게임 시스템과도 관련이 있어서, 각 캐릭터별로 좋아하는 애칭과 싫어하는 애칭이 정해져 있기 때문에 공략 캐릭터가 좋아하는 애칭을 지정해두면 우호도가 잘 오르고, 싫어하는 애칭을 지정해두면 우호도가 잘 오르지 않는 식으로 게임에도 영향을 끼친다.
이 시스템은 후에 도키메키 메모리얼3에서도 계승되어 사용되었다.
5.2. 아이템 ✎ ⊖
만나고 싶어서…의 육성 시스템은 앞서 설명했듯 신경쓸 요소가 좀 많아졌다. 특히 캐릭터 별로 요구하는 내용이 많아진데다가 이벤트와 관련된 내용도 있기 때문에 여러모로 복잡해졌다. 그러나 육성 그 자체는 아이템의 등장으로 약간 조작이 가능하게 바뀌었다. 아이템을 장착하거나 사용함으로서 능력치의 변동이 가능해서, 특정 수치가 높은 캐릭터를 만든 다음, 그 외의 항목을 아이템으로 보조하는 형태의 플레이가 가능해진 것. 육성으로서는 미묘한 면이 있으나, 게임으로서 보면 좀 더 나은 접근법이라 할 수 있겠다.
그러나 일부 이벤트에서는 아이템 적용 전의 파라메터값을 참조해서 작동여부가 판별되는 경우도 있기 때문에 너무 아이템에만 의존하면 곤란한 면이 있으므로 주의.
그러나 일부 이벤트에서는 아이템 적용 전의 파라메터값을 참조해서 작동여부가 판별되는 경우도 있기 때문에 너무 아이템에만 의존하면 곤란한 면이 있으므로 주의.
5.3. 자동저장 ✎ ⊖
이런류 게임에서는 드물게 자동저장 시스템을 도입해 첫회 플레이시 게임을 중단하거나 일요일에 자유행동을 선택하면 시스템 파일에 자동으로 저장이 된다. 1회차 클리어 후에는(엔딩종류 무관) 별도의 저장블럭을 지정해 저장할 수 있게 된다. 즉 첫회 플레이에서는 별도 분기를 신경쓰기 어려우므로 스스로의 감각에 맡긴채로 진행하고, 2회차부터 제대로 분기나 캐릭터 공략을 해나가는 것을 전제로 만들어져있다. 앞서 상세설명 항목에서 설명했듯, 애초에 기획방향성으로서 의도한 내용이기 때문에 이 부분은 좋고 나쁘고를 따지기엔 약간 미묘한 감이 있다.
정작 문제는 이 게임의 세이브가 PS1의 메모리카드를 엄청나게 차지한다는 점이다. 시스템이 3블럭, 개별 저장에 2블럭의 데이터를 소모하며, 애칭 시스템을 사용하려면 무려 빈 메모리카드 하나를 통째로 소비한다. 솔직히 128KB밖에 안되는 PS1메모리카드가 문제인 것이긴 하지만, 당시로서는 데이터 소모량이 너무 커서 이래저래 말이 많았다.
정작 문제는 이 게임의 세이브가 PS1의 메모리카드를 엄청나게 차지한다는 점이다. 시스템이 3블럭, 개별 저장에 2블럭의 데이터를 소모하며, 애칭 시스템을 사용하려면 무려 빈 메모리카드 하나를 통째로 소비한다. 솔직히 128KB밖에 안되는 PS1메모리카드가 문제인 것이긴 하지만, 당시로서는 데이터 소모량이 너무 커서 이래저래 말이 많았다.
5.4. 연애 ✎ ⊖
같은 코나미에서 만든 도키메키 메모리얼과 가장 크게 다른 부분이 아마 이 연애 과정일 것이다. 도키메키 메모리얼은 기본적으로 캐릭터와의 호감도를 키우고 능력치를 키워 접점을 늘린 후 고백을 받는 것으로 게임이 종료되는데 반해, 만나고 싶어서는 고백을 하는 것은 게임 중반에 이미 일어나는 일이고, 그 후의 연애 과정을 거쳐서 연인으로 거듭나는 과정을 그린다.
때문에 일단 캐릭터 육성에대한 기본은 알아서 익혀야하고, 게임 자체는 공략 캐릭터에 맞는 이벤트를 위한 능력치 육성(아이템 사용 포함)과 데이트 과정을 통한 만족도 증대 및 우호도 증대에 있다 할 수 있다.
때문에 일단 캐릭터 육성에대한 기본은 알아서 익혀야하고, 게임 자체는 공략 캐릭터에 맞는 이벤트를 위한 능력치 육성(아이템 사용 포함)과 데이트 과정을 통한 만족도 증대 및 우호도 증대에 있다 할 수 있다.
5.4.1. 데이트 ✎ ⊖
기본적인 육성 구조는 여타 게임과 다르지 않으므로 차이가 큰 데이트만 살펴보자면, 데이트는 그냥 장소에 나가 선택지를 골라 호감도가 오르냐 오르지 않느냐가 아니다. 일단 데이트 장소를 한곳 선정하고 만나서 그곳으로 끝나는 것이 아니라, 여러 곳을 이동하며 데이트를 할 수 있다. 때문에 도키메모의 데이트에 비해서 상당히 시간도 많이 걸리고 신경쓸 것도 많다.
기본적으로는 데이트를 해서 ‘만족도(満足度)‘와 ‘무드(むーど)‘를 높이고, 이벤트를 보면서 ‘추억(想い)' 수치를 높여야 연애감정을 고조시킬 수 있다.
데이트 구역은 번화가, 상가, 뉴타운 등의 구획으로 나뉘고, 그 안에 노래방, 백화점, 패밀리 레스토랑, 교회 등 다양한 소구역으로 나뉘며, 기본적으로 구역간의 이동에 제약은 없으나, 파라메터 등의 영향을 받기 때문에 함부로 이동하는 것은 별로 좋지 않고, 큰 구획간 이동시에 다른 여자아이와 부딪히거나 하는 돌발사태도 발생하곤 하기 때문에 주의가 필요하다. 단 유원지의 경우에 한해서는 데이트가 끝날 때까지 구획에서 벗어날 수 없다.
데이트 장소 중에는 방문 시간에 따라 변화하는 이벤트가 있는데, 예를 들어서 호텔은 낮에 들어가면 음료만 판매하지만 저녁에 가면 코스요리를 판매하는 등의 차이가 발생한다. 그 외에도 야간에 조명 등에 따라서 분우기가 사는 장소에서는 무드가 쉽게 올라 가기 쉽게 된다. (캐릭터별로 차이는 있다)
기본적으로는 데이트를 해서 ‘만족도(満足度)‘와 ‘무드(むーど)‘를 높이고, 이벤트를 보면서 ‘추억(想い)' 수치를 높여야 연애감정을 고조시킬 수 있다.
데이트 구역은 번화가, 상가, 뉴타운 등의 구획으로 나뉘고, 그 안에 노래방, 백화점, 패밀리 레스토랑, 교회 등 다양한 소구역으로 나뉘며, 기본적으로 구역간의 이동에 제약은 없으나, 파라메터 등의 영향을 받기 때문에 함부로 이동하는 것은 별로 좋지 않고, 큰 구획간 이동시에 다른 여자아이와 부딪히거나 하는 돌발사태도 발생하곤 하기 때문에 주의가 필요하다. 단 유원지의 경우에 한해서는 데이트가 끝날 때까지 구획에서 벗어날 수 없다.
데이트 장소 중에는 방문 시간에 따라 변화하는 이벤트가 있는데, 예를 들어서 호텔은 낮에 들어가면 음료만 판매하지만 저녁에 가면 코스요리를 판매하는 등의 차이가 발생한다. 그 외에도 야간에 조명 등에 따라서 분우기가 사는 장소에서는 무드가 쉽게 올라 가기 쉽게 된다. (캐릭터별로 차이는 있다)
5.4.2. 고백 ✎ ⊖
‘연애’로서의 요소가 강조된만큼, 일정 이상의 친밀도로 이벤트를 이어나가려면 캐릭터에게 ‘고백’을 해야한다. 해당 캐릭터에게 충분한 ‘추억’ 파라메터가 있는 경우, 데이트에 초대해 일정 이상의 만족도와 무드가 오른 상태라면 고백을 해서 애인 관계로 넘어갈 수 이게 되어있다.
그냥 보통 엔딩만 보는 경우에는 고백 없이 진행해도 3년차에 우호도가 높은 채로 아버지에게 소개해서 엔딩을 볼 수도 있으나, 진엔딩을 보려면 고백은 필수요소다.
그냥 보통 엔딩만 보는 경우에는 고백 없이 진행해도 3년차에 우호도가 높은 채로 아버지에게 소개해서 엔딩을 볼 수도 있으나, 진엔딩을 보려면 고백은 필수요소다.
6. 캐릭터 ✎ ⊖
6.1. 니노미야 치나(二宮千菜) ✎ ⊖
- 성우 : 카와스미 아야코(川澄綾子)
- 이미지송 : BLOOM
주인공이 살게된 할머니 댁의 건너편 집의 쌍둥이 중 언니. 기본적으로는 본작의 히로인에 해당하는 캐릭터로, 천연계 캐릭터라 멍~한 면이 있다. 말투 등에서도 그런 면이 일부 엿보이지만, 기본적으로 상냥하고 솔직한 성격.
빵집에서 아르바이트를 하고 있다.
6.2. 니노미야 아사코(二宮麻子) ✎ ⊖
- 성우 : 아사키 마이
- 이미지송 : ♡しよう
주인공이 살게된 할머니 댁의 건너편 집의 쌍둥이 중 동생. 주인공에게 여러가지 조언을 해주는 똑똑한 여동생 포지션. 본명은 아사코이지만 치나와 친구들에게는 ‘마코’라고 불리고 있다.
멍한 성격의 치나와 대조적으로 밝고 시원시원한 성격으로, 사랑의 큐피드를 자처하며 여러 커플을 이어준 경력을 가지고 있다. 초기 등장시에는 도키메키 메모리얼의 ‘사오토메 요시오’같은 정보통 캐릭터이지만, 일정 조건을 달성시키면 공략도 가능하다.
6.3. 아이하라 히비키(藍原ひびき) ✎ ⊖
- 성우 : 한바 토모에
- 이미지송 : Kiss Me ☆ Darlin'
독특한 패션 센스와 파괴적인(…) 목소리로 아이돌에 데뷔하려고 하고 있는 같은 반의 여자아이. 수학여행 때 발생하는 이벤트를 계기로 진짜 아이돌로 데뷔해버린다.
아이돌 데뷔 전에는 패밀리 레스토랑에서 아르바이트를 하고 있다.
6.4. 이리에 리사(入江里沙) ✎ ⊖
- 성우 : 아사노 마유미
- 이미지송 : 漂流花
순간을 사는 성격의 불량소녀로, 초기에 연상의 회사원과 연애중이다. 지나치게 끈적거리는걸 좋아하지 않아서 사람과 일정 거리를 유지하는 경향이 있다.
센스있고 연애경험있는 남자를 좋아하며, 그런 특성상 전 캐릭터중 가장 공략이 어렵기로 유명하다.
6.5. 시노자키 유리카(篠崎百合華) ✎ ⊖
- 성우 : 이이지마 쿄코
- 이미지송 : グレープフルーツ
주인공의 1년 선배로, 10년에 한번 날까 말까한 수재로 알려져있다. 수영부와 선도부에 소속되어있는, ‘성실함’을 그대로 사람으로 바꿔놓은 듯한 겉모습을 보이지만 뒷면에는 여러가지 컴플렉스에 시달리고 있다.
서점에서 아르바이트를 하고 있다.
6.6. 신죠 아야(神城絢) ✎ ⊖
- 성우 : 스즈키 요시미
- 이미지송 : MIRROR
검도 도장의 외동딸로, 본인도 검도 유단자이다. 어릴적에 어머니를 잃고 가사 전반을 혼자 담당하고 있기도 하며, 스포츠계 캐릭터의 일면도 가진 소녀. 그러나 연애와 바퀴벌레, 그리고 치한에게는 약하다고. 트로트(엔카)를 좋아해서 데이트에 연주회 쪽에 데려가면 효과가 좋다.
신문 배달 아르바이트를 하고 있으며, 매일 아침 운동을 거르지 않는 근면한 소녀.
6.7. 쿠스키 토모미(楠木ともみ) ✎ ⊖
- 성우 : 타케노우치 미나코
- 이미지송 : 天使がヤカマシイ(천사가 시끄러워)
주인공이 2학년이 되었을 때 들어오는 1년 후배 소녀. 후배 바보 3인방의 한명. 등장 캐릭터들 중 가장 심한 남자 공포증을 가지고 있는 캐릭터. 안경소녀에, 지역 토박이며, 엔도 카나코나 호시노 에미와 사이가 좋다.
느릿한 성격이 특징.
6.8. 엔도 카나코(遠藤加奈子) ✎ ⊖
- 성우 : 사토 미카코
- 이미지송 : 天使がヤカマシイ(천사가 시끄러워)
모모카 학원 이사장의 손녀로, 주인공의 1년 후배. 버릇없고 제멋대로인 성격을 가지고 있으며, 제왕학을 교육받은 탓인지 책사같은 면모도 가지고 있다. 통칭 ‘바보 3인방’의 리더격으로, 에미, 토모미와 하께 붙어 다니며 장난을 치곤 한다.
6.9. 호시노 에미(星野映美) ✎ ⊖
- 성우 : 키쿠치 쇼코
- 이미지송 : 天使がヤカマシイ(천사가 시끄러워)
바보 후배 3인방의 한명으로, 카나코, 에미와 함께 붙어다니며 장난을 자주 친다. 멋부리는 것이 취미로 항상 화려한 분위기를 연출하고 다니지만, 집안 환경에 문제가 있어 고민도 하고 있다. 치나와는 면식이 있는듯.
6.10. 야나하라 카스미(柳原かすみ) ✎ ⊖
- 성우 : 카와사키 에리코
주인공보다 1년 연상이지만 병약한 몸으로인해 출석부족으로 유급, 주인공의 동급생으로 중간에 편입해온다. 주인공과 만난 것을 계기로 적극적으로 외출을 하게 되며, 치나와 친구가 되어간다.
연상이지만 겸손하고 정중한 성격으로, 말도 항상 조심하는 모습이 드러난다. 병약한 정도가 심해서 바람이 부는 것만으로도 컨디션 변화가 일어나곤 한다.
6.11. 하야세 스즈코(早瀬鈴子) ✎ ⊖
- 성우 : 야마타 하루마(八岐春麻)
바다쪽에 놀러갔을 때 ‘바다의 집’에서 만나게 되는 소녀. 집안 사정으로 인해 전학을 반복하고 있어 친구와의 이별이 싫어 친구를 만들지 않고 있다. 일정 조건을 만족시키면 2학년 2학기에 모모카학원에 전학을 오지만, 학기말에 다시 전학가기 때문에 그 사이에 공략을 마쳐야만 한다.
천체 관측이나 컴퓨터 만지는 걸 좋아한다. 정신적으로 안정적인 타입이 취향이다.
6.12. 마치다 마츠코(町田松子) ✎ ⊖
- 성우 : 쇼우카(翔香, 당시엔 오카모토 아키코)
모모카 학원의 교사로, 안경을 쓴 못생긴 여자라는 인상이지만, 사실은 대단한 미인이다. 연애에 정신이 팔려지내는 주인공과 나오토를 문제아로 생각하고 방해하곤 한다. 나오토는 ‘마치코 선생님’이라고 부른다. ‘것 보십시오(ざーます)‘같은 말버릇을 가지고 있다.
남학생들에게는 짜증난다는 평도 있으나, 여학생들에게는 매우 인기있는 선생님. 학생들을 매우 관심깊게 지켜보며 챙겨주는 성격이다. 의외로 글래머.
6.13. 오오노 와카바(大野若葉) ✎ ⊖
- 성우 : 아라카와 미나코
2학년때 교육 실습생(교생)으로 학교에 잠시 오는 여대생. 대학 졸업 후에는 학교 교사가 되는 것이 목표. 약간 바보같고 욕망에 대해서 스트레이트한 성격의 남자아이를 좋아한다고.
6.14. 와타세 미치루(渡瀬みちる) ✎ ⊖
- 성우 : 유키노 사쯔키
가정교사 아르바이트에서 만나게되는 주인공의 제자로, 2살 연하의 소년. 엄연한 공략대상이다. 흔히 말하는 여장 남자아이. 피아노를 배우고 있으며, 어머니가 집에서 만드는 여자아이 의상을 입고 참가한 적이 있으며, 진행 도중에 남자들에게 헌팅 당하는 이벤트가 두 번이나 있다(…).
첫 등장에서는 중학생으로 주인공의 과외 교육 대상이지만, 고교 진학시에 성 정체성의 이유로 여자 고등학생으로서 입학, 교복이나 체육복도 여자의 것을 착용하고 나온다.
6.15. 미요시 나오토(三好直人) ✎ ⊖
- 성우 : 타니야마 키쇼
- 이미지송 : BAKKAじゃない?
성격 이외에는 모든게 완벽한 악우. 두다리 세다리를 걸쳐대고도 헌팅을 하는 호색한으로, 여자문제가 끊이질 않는다. 일단은 라이벌 포지션의 캐릭터라 할 수 있겠다. 여름이나 겨울 시즌에 형이나 여자친구가 계획한 여행에 초대해주곤 한다.
여자아이들에게 너무 달라붙어서 ‘낫토’라는 별명으로 불리기도 하지만 사이가 틀어지면 바로 헤어져버리는 쌀쌀한 면도 있다. 그런면 때문에 아사코와 만나면 자주 말싸움을 하곤 한다.
스포일러
…쇼킹하게도 공략 대상 캐릭터다. 성정체성 같은 문제가 있는 것도 아니고 무려 바람둥이 캐릭터인데 공략대상. 이쪽은 미치루와 달리 본격적 BL분위기의 루트라고 할 수 있다.
6.16. 마리(マリー) ✎ ⊖
아버지가 제멋대로 정해버린 주인공의 약혼녀. 보내져온 사진속 모습이 너무나 추녀여서 주인공이 충격을 받고 다른 여자아이와 사귀어 마리와의 결혼을 회피하려는 것이 이 게임의 발단이 된다.
사실 외모보다 생판 본적도 없는 여자와 결혼하라는 것 자체가 어처구니 없긴 하지만.
사실 외모보다 생판 본적도 없는 여자와 결혼하라는 것 자체가 어처구니 없긴 하지만.
6.17. 엔도 카네타로(遠藤兼太郎) ✎ ⊖
엔도 카나코의 동생으로, 주인공이 1학년 시점에서 초등학교 4학년이다. 상점가나 학교 주변을 걷다보면 만날 수 있다. 건방지고 돈을 밝히는 성격이라 1000엔을 주면 여자 아이들의 개인 정보를 하나씩 알려준다. 개중에는 아사코에게서는 얻을 수 없는 신장이나 체중, 3사이즈 등의 정보도 있다.
여자아이들에게 접촉해서 연락처를 받거나 아사코를 경유해 정보를 얻을 때와 달리 카네타로에게 전화번호를 입수해 연락을 하게되면 통화내용이 ‘처음보는 사람’과의 통화 형태가 되어버린다.
여자아이들에게 접촉해서 연락처를 받거나 아사코를 경유해 정보를 얻을 때와 달리 카네타로에게 전화번호를 입수해 연락을 하게되면 통화내용이 ‘처음보는 사람’과의 통화 형태가 되어버린다.
7. 음악 ✎ ⊖
- 오프닝 : Funny Funny Face
- 엔딩 : あいたくて…(만나고 싶어서…)
- 히비키 루트 삽입곡 : Kiss Me ☆ Darlin'
- 캐릭터 보컬앨범 : 보컬앨범 '만나고 싶어서-Love songs'
8. 주요 제작자 ✎ ⊖
- 디렉터
- 후쿠하라 켄이치(福原健一)
- 시나리오
- 후쿠하라 켄이치
- 오자와 카요(小澤佳世)
- 이나무라 슈우야(稲邑秀也)
- 캐릭터 디자인
- 이토 유우코(伊藤優子, itochin)
- 히라노 쇼이치(平野彰一, ひらぴー)
- 코마츠바라 리에코(小松原里枝子, ばらっち)
- 사운드 디렉터
- 마츠카와 노리타다(松川智禎)
- 작곡
- 히라타 쇼이치로(平田祥一郎)(대부분 담당)
- 사쿠마 아야(佐久間彩)(일부곡)
- 사카우에 노보루(阪上登)(일부곡)
9. 트리비아 ✎ ⊖
- 음악이 호평을 받았던 본 게임의 음악을 담당했던 히라타 쇼이치로(平田祥一郎)는 도키메키 메모리얼3을 끝으로 코나미를 퇴사, SUPA LOVE 프로덕션에 들어가 ‘SMAP’이나 ‘엑자일’에 곡을 주는 거물이 되었다.
- 만나고 싶어서의 실패 후, 디렉터인 후쿠하라 켄이치는 코나미 스튜디오에서 좌천되어 퇴사했다고 알려졌으나, 도키메키 메모리얼4의 온라인 서비스 담당으로 이름을 올리는 등 코나미와 관련된 일을 하고 있는 듯하다고.
- 캐릭터 디자인을 담당한 코마츠바라 리에코(小松原里枝子)는 이후 도키메키 메모리얼-걸즈 사이드 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당하게 되었다.
- 당시 신인에 가까웠던 카와스미 아야코(川澄綾子), 타니야마 키쇼, 유키노 사쯔키 등의 성우들이 이 작품 즈음부터 성공하게 되었다.(녹음 이후 3년 가까이 지난 상황이라 연차가 충분히 찼기 때문에 다른 경력 등의 영향을 받은 것으로, 만나고 싶어서와 직접적 영향이 있다하긴 힘들다)
- ‘러브 플러스’는 ‘만나고 싶어서’를 아는 사람들에게 본작의 계승작으로 인식되는 경향이 있으나, 정작 개발자들은 게임 관련 인터뷰에서 만나고 싶어서에 대해서는 전혀 언급이 없었다. 그러다 2012년에 발매된 뉴 러브 플러스의 데이트 도중에 나오는 영화 ‘만나지 못해서…메모리얼(あえなくて…メモリアル)‘가 등장, 심지어는 엔딩곡 あいたくて…(만나고 싶어서…)를 사용하는 등의 모습을 보여주었다.
- 디스크1에는 ‘도키메키 메모리얼2’의 홍보 영상이 수록되어있는데, 이는 원래 만나고 싶어서가 도키메모2보다 먼저 나올 예정이었기 때문이다. 그러나 실제로는 만나고 싶어서가 더 늦게나와 해당 영상은 게임 내에서는 사용되지 않았다.
- 패키지 뒷면의 게임 화면에 진엔딩 일부가 사용되었다. 진엔딩의 존재를 이런식으로 엿보여 사람들이 도전할 수 있도록 유도한 것인듯.
(1) 발매시에는 '코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 도쿄'로 통합