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4107,5118
== 시스템 == 기본 시스템 자체는 육성으로 캐릭터를 키우고, 데이트 등으로 호감도를 높이며 캐릭터 이벤트를 일으켜 연애를 해나간다는 형식이다. 기본적으로 도키메키 메모리얼과 마찬가지로 일정을 정해 캐릭터를 키워나가야하며, 캐릭터와의 데이트에서도 체력, 정신, 행운 등의 파라메터가 영향을 끼치는 등 신경써야할 요소 자체는 더 많이 늘어난편이다. 기본적으로 [학업] → [데이트] → [고백] → [연애] → [엔딩]의 구도를 가지며, 이런 구도를 시뮬레이션 게임으로 잘 버무려 만들었다는 점에서 상당히 시대를 앞서나갔다고 할 수 있겠다. 도키메키 메모리얼과 달리 캐릭터 호감도에 ‘폭탄’이 존재하지 않아서 여러 캐릭터를 고루 만나 데이트를 해야 진행이 되는 형태는 아니다. 그러나 사이 좋은 캐릭터에 따라 우호도가 오르고 내리는 요소, 즉 캐릭터간 상성이 존재한다. 특정 캐릭터와 사이가 좋아지면 해당 캐릭터와 사이가 좋은 캐릭터의 우호도가 올라가고, 해당 캐릭터와 사이가 나쁜 캐릭터의 우호도가 내려가는 구조. 일단 게임의 목적이 목적인지라, 졸업 전에 연인 관계라고 확언할 수 있는 상대를 아버지에게 소개하는 것이 목표로, 좋아하는 여자아이와 데이트나 다양한 방법으로 우호도를 높여 나가는 것이 목표다. 졸업시에 아버지에게 소개하는 것은 도키메모처럼 캐릭터를 지정하는 방식이고, 선택한 캐릭터의 우호도나 주인공 능력치에 따라서 분기가 일어난다. (받아들이느냐 받아들이지 않느냐 등) 그러나 이 게임의 진정한 엔딩은 아버지에게 소개하는 순간이 아니라 각 캐릭터별 진엔딩 루트를 돌파했을 때 나오는 구조로 되어있다. 각 캐릭터의 진엔딩은 특정 조건을 만족시키고 캐릭터 단독 이벤트를 봐야만 볼 수 있으며, 때문에 각 캐릭터마다 조건이나 이벤트 내용이 모두 다르며, 진엔딩 루트를 클리어 하면 3년을 채우기 전에 게임이 클리어된다. 참고로 학업과 관련해 진로를 결정하는 것은 도키메모와 비슷하게 구현되어있으나, 엔딩에는 별로 영향을 주지 않는다. 어디까지나 엔딩은 ‘연애’와 관련된 것이 특징.
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== 시스템 == 기본 시스템 자체는 육성으로 캐릭터를 키우고, 데이트 등으로 호감도를 높이며 캐릭터 이벤트를 일으켜 연애를 해나간다는 형식이다. 기본적으로 도키메키 메모리얼과 마찬가지로 일정을 정해 캐릭터를 키워나가야하며, 캐릭터와의 데이트에서도 체력, 정신, 행운 등의 파라메터가 영향을 끼치는 등 신경써야할 요소 자체는 더 많이 늘어난편이다. 기본적으로 [학업] → [데이트] → [고백] → [연애] → [엔딩]의 구도를 가지며, 이런 구도를 시뮬레이션 게임으로 잘 버무려 만들었다는 점에서 상당히 시대를 앞서나갔다고 할 수 있겠다. 도키메키 메모리얼과 달리 캐릭터 호감도에 ‘폭탄’이 존재하지 않아서 여러 캐릭터를 고루 만나 데이트를 해야 진행이 되는 형태는 아니다. 그러나 사이 좋은 캐릭터에 따라 우호도가 오르고 내리는 요소, 즉 캐릭터간 상성이 존재한다. 특정 캐릭터와 사이가 좋아지면 해당 캐릭터와 사이가 좋은 캐릭터의 우호도가 올라가고, 해당 캐릭터와 사이가 나쁜 캐릭터의 우호도가 내려가는 구조. 일단 게임의 목적이 목적인지라, 졸업 전에 연인 관계라고 확언할 수 있는 상대를 아버지에게 소개하는 것이 목표로, 좋아하는 여자아이와 데이트나 다양한 방법으로 우호도를 높여 나가는 것이 목표다. 졸업시에 아버지에게 소개하는 것은 도키메모처럼 캐릭터를 지정하는 방식이고, 선택한 캐릭터의 우호도나 주인공 능력치에 따라서 분기가 일어난다. (받아들이느냐 받아들이지 않느냐 등) 그러나 이 게임의 진정한 엔딩은 아버지에게 소개하는 순간이 아니라 각 캐릭터별 진엔딩 루트를 돌파했을 때 나오는 구조로 되어있다. 각 캐릭터의 진엔딩은 특정 조건을 만족시키고 캐릭터 단독 이벤트를 봐야만 볼 수 있으며, 때문에 각 캐릭터마다 조건이나 이벤트 내용이 모두 다르며, 진엔딩 루트를 클리어 하면 3년을 채우기 전에 게임이 클리어된다. 참고로 학업과 관련해 진로를 결정하는 것은 도키메모와 비슷하게 구현되어있으나, 엔딩에는 별로 영향을 주지 않는다. 어디까지나 엔딩은 ‘연애’와 관련된 것이 특징.
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