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패밀리 컴퓨터
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== 실패와 성공 == 그리고 엄청나게 반품되었다. 당시 닌텐도라는 회사가 게임&워치라는 상당히 원시적인 휴대용 게임기를 발매해서 성공해 디지털 게임에 물고를 댄 건 사실이지만, 소리와 그림 출력에 특화된 컴퓨터를 대량으로 생산해서, 엄청나게 싼 가격으로, 안정적으로 판매하기에 닌텐도는 너무나 소규모의 회사였다. 하드웨어 불량이 가장 치명적이였고, 초기엔 소프트웨어 서드파티를 데려오는 데도 실패했다. 우선 일본 내에서도 MOS 6502 개발이 가능한 프로그래머가 정말 많이 없었고[* 자사에도 드물어 개발에 필요한 시스템을 직접 만들어야했다.], 서드파티 정책도 새로운 산업을 선점해야 하는 당시의 각축지세 때문에 상당히 보수적으로 이뤄졌다. 정신을 차린 닌텐도는 하드웨어 결점을 보완하고 서드파티를 유치하기 위해 당시로는 파격적인 조건으로 허드슨, 쟈레코, 남코, 코나미 등을 데려온다. 심기일전으로 일본에서 성공을 맛본 닌텐도는 아타리 발 게임버블 수축기 였던 미국에 수출을 기획해 1985년, 미국에 Nintendo Entertainment System 이라고 명명해 갖다가 팔고, 이전까지 전자 오락 종주국이던 미국을 단숨에 점령했다. 시장 자체가 큰 타격을 입었던 미국시장을 좋은 소프트웨어들과, 무엇보다 안정적인 가격으로 무장해 정면돌파한 것이다. 특히 슈퍼 마리오 브라더스가 미국 수출과 함께 기획되어 같은 해 10월에 미국에 발매되는데, 이 사건은 70년대, 80년대를 아우른 일본산 전자기기의 범람과 함께 미국사회를 충격에 빠지게 한 사건이다. 아타리가 완전히 뒤진것이다.
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== 실패와 성공 == 그리고 엄청나게 반품되었다. 당시 닌텐도라는 회사가 게임&워치라는 상당히 원시적인 휴대용 게임기를 발매해서 성공해 디지털 게임에 물고를 댄 건 사실이지만, 소리와 그림 출력에 특화된 컴퓨터를 대량으로 생산해서, 엄청나게 싼 가격으로, 안정적으로 판매하기에 닌텐도는 너무나 소규모의 회사였다. 하드웨어 불량이 가장 치명적이였고, 초기엔 소프트웨어 서드파티를 데려오는 데도 실패했다. 우선 일본 내에서도 MOS 6502 개발이 가능한 프로그래머가 정말 많이 없었고[* 자사에도 드물어 개발에 필요한 시스템을 직접 만들어야했다.], 서드파티 정책도 새로운 산업을 선점해야 하는 당시의 각축지세 때문에 상당히 보수적으로 이뤄졌다. 정신을 차린 닌텐도는 하드웨어 결점을 보완하고 서드파티를 유치하기 위해 당시로는 파격적인 조건으로 허드슨, 쟈레코, 남코, 코나미 등을 데려온다. 심기일전으로 일본에서 성공을 맛본 닌텐도는 아타리 발 게임버블 수축기 였던 미국에 수출을 기획해 1985년, 미국에 Nintendo Entertainment System 이라고 명명해 갖다가 팔고, 이전까지 전자 오락 종주국이던 미국을 단숨에 점령했다. 시장 자체가 큰 타격을 입었던 미국시장을 좋은 소프트웨어들과, 무엇보다 안정적인 가격으로 무장해 정면돌파한 것이다. 특히 슈퍼 마리오 브라더스가 미국 수출과 함께 기획되어 같은 해 10월에 미국에 발매되는데, 이 사건은 70년대, 80년대를 아우른 일본산 전자기기의 범람과 함께 미국사회를 충격에 빠지게 한 사건이다. 아타리가 완전히 뒤진것이다.
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