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THE IDOLM@STER
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== 특성 == 아이돌 육성 게임답게 아이돌에게 파라메터가 있고, 아이돌 인기의 척도인 팬 숫자가 있다. 파라메터는 게임 중 진행하는 ‘방송에 출연하기 위한’ 오디션에 영향을 주는 요소로, 사실 높지 않아도 게임 진행에는 지장이 없기도 하다. 게임의 진정한 영향을 미치는 요소는 팬 수로 정해지는 ‘아이돌랭크’다. 게임을 시작하면 아이돌들의 랭크는 모두 랭크밖에서 시작하게 되는데, 여기서부터 아이돌의 기술을 닦고 영업을 통해 여러 이벤트를 통해 팬 수를 높이는 작업을 해서 아이돌 랭크를 높여가는 것이 게임의 진행의 주요 흐름이 된다. 게임에 주어진 시간은 1년으로, 이는 765프로덕션의 사장 타카키 준이치로의 방침 때문이다. 아이돌이 1년 내에 톱 아이돌이 되지 못하면 언제까지고 그 수준에서 머무른다는 것이 그 이유. 때문에 게임을 진행하는 도중에 각 일자마다 남은 주차 수가 줄어들어간다. 거기에 더해서 아이돌이 아닌 프로듀서에게도 레벨이 있는데, 첫 플레이에서는 1명의 아이돌밖에 프로듀스할 수 없지만 레벨이 오르면 최대 3명까지 동시에 프로듀스할 수 있게 되며, 얻을 수 있는 팬 수도 점점 높아져간다. 그러나 이 시스템은 사실 일종의 함정이기도 해서, 실제로는 첫 플레이에서는 아무리 기를 써도 아이돌을 톱 아이돌로 키울 수 없다. 때문에 첫 플레이에서는 아무리 잘해도 키우던 아이돌의 슬픈 실패담을 구경해야한다. 이 실패를 딛고 올라서서 2주차 플레이부터 톱 아이돌을 만들기위한 진정한 프로듀싱이 시작된다고 보면 된다.
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== 특성 == 아이돌 육성 게임답게 아이돌에게 파라메터가 있고, 아이돌 인기의 척도인 팬 숫자가 있다. 파라메터는 게임 중 진행하는 ‘방송에 출연하기 위한’ 오디션에 영향을 주는 요소로, 사실 높지 않아도 게임 진행에는 지장이 없기도 하다. 게임의 진정한 영향을 미치는 요소는 팬 수로 정해지는 ‘아이돌랭크’다. 게임을 시작하면 아이돌들의 랭크는 모두 랭크밖에서 시작하게 되는데, 여기서부터 아이돌의 기술을 닦고 영업을 통해 여러 이벤트를 통해 팬 수를 높이는 작업을 해서 아이돌 랭크를 높여가는 것이 게임의 진행의 주요 흐름이 된다. 게임에 주어진 시간은 1년으로, 이는 765프로덕션의 사장 타카키 준이치로의 방침 때문이다. 아이돌이 1년 내에 톱 아이돌이 되지 못하면 언제까지고 그 수준에서 머무른다는 것이 그 이유. 때문에 게임을 진행하는 도중에 각 일자마다 남은 주차 수가 줄어들어간다. 거기에 더해서 아이돌이 아닌 프로듀서에게도 레벨이 있는데, 첫 플레이에서는 1명의 아이돌밖에 프로듀스할 수 없지만 레벨이 오르면 최대 3명까지 동시에 프로듀스할 수 있게 되며, 얻을 수 있는 팬 수도 점점 높아져간다. 그러나 이 시스템은 사실 일종의 함정이기도 해서, 실제로는 첫 플레이에서는 아무리 기를 써도 아이돌을 톱 아이돌로 키울 수 없다. 때문에 첫 플레이에서는 아무리 잘해도 키우던 아이돌의 슬픈 실패담을 구경해야한다. 이 실패를 딛고 올라서서 2주차 플레이부터 톱 아이돌을 만들기위한 진정한 프로듀싱이 시작된다고 보면 된다.
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