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세가새턴
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=== 연령제한 자율화 === 서드파티에 대한 철저한 관리로 단물을 빨아먹는 닌텐도와 달리 세가는 원래 서드파티가 무슨 짓을 하건 별로 신경을 쓰지 않는 주의였다. 이러한 자유 방임주의는 특히 북미와 유럽지역에서 성인 지향의 소위 말하는 ‘쿨’한 게임들을 선보일 수 있는 기회를 제공해주었기 때문에 많은 장점도 있는 방식이었다. 이러한 세가의 자세는 새턴에 들어와서도 크게 변하지 않아서, 소프륜에서 지정한 등급제를 제대로 표기하고, 소프륜의 등급에 따른 제재를 따르기만 하면 어떠한 제한도 걸지 않았던 것이다. 이러한 특성은 새턴에 성인 등급의 게임이 발매되는 것을 가능하게 했고, 기기 발매 전부터 ‘성인 게임은 없다’고 공언하던 소니와 정 반대의 입장을 견지하는 것으로 비춰지기도 했다. 그러나 복잡한 의도 대신 그저 서드파티에 터치하지 않는 세가의 기본 기조가 유지되었다고 보는 것이 적합할 것이다. 그러나 북미와 유럽에서 잔혹한 씬이나 묘사가 들어가 일부 문제가 되었던 메가드라이브 시절과 달리, 새턴은 일본 시장에서 큰 히트를 기록했고 그로 인해서 일본의 성인 게임들이 다수 새턴으로 이식되는 결과를 낳았다. 즉 세가는 폭력(Violence) 씬의 과도함은 경계한 면이 없잖아 있었으나, 정작 성적인(Sexual) 성인물이 쏟아져 나오리라고는 별로 생각지 못했던 것으로 보인다. 실제로 16비트 시절의 대결 구도에서도 그러한 게임은 세가의 메가시디 (MEGA-CD, メガCD) 쪽이 중심이 아니라 NEC의 PC엔진 (PC-Engine) 계열이 중심이었기 때문에 당연히 PC-FX쪽으로 몰릴 것이라고 생각했던 것이다. 그러나 PC-FX가 일찍이 몰락하면서 게임 등급이 자유로운 새턴쪽으로 미소녀게임들이 몰려나오게 되는 결과를 낳았다. 초기의 컁컁바니 풀 미엘같은 허접한 이식작부터도 상당한 판매량을 기록했으며, 실키즈의 노노무라 병원 사람들이 18세 이상 추천 딱지를 붙이고 발매되어 수 만장을 팔아치우는 기염을 토하자 비교적 소프트한 18금 게임 제작사들이 대거 이식을 시작하게 된 것이다. 특히 이 때 도키메키 메모리얼과 더불어서 급속도로 일반 게이머들 사이에서 미소녀 게임의 위상이 높아져 가는 중이었기 때문에 그 영향력은 결코 작지 않았다. 개발이 어려운 새턴이라고 해봐야 그건 어디까지나 3D로 게임 만들때의 이야기로, 프레임웍을 기동시키고나면 오직 스크립트로만 움직이는 어드벤쳐가 중심인 미소녀 게임의 이식은 어려울 것도 없었다. 특히 당시 PC9801에서 개발된 640×400 해상도의 게임들은 새턴에서 거의 손보지 않고 그래픽까지 재활용이 가능했기 때문에 개발 난이도는 더욱 낮았다. 이러한 흐름이 너무 위험하다고 생각한 세가는 중도에 정책을 변경해 ‘18세 미만 사용 금지’(통칭 ‘18금’)게임의 발매를 제한하고 ‘18세 이상 사용 추천’ 등급까지만 유통할 수 있도록 한다. 물론 도트 찍는 것이 생업인 해당 업체들은 세가가 세워놓은 기준에 정확하게 맞도록 그래픽이나 씬을 수정해서 게임을 발매하는 형식으로 기준을 빠져나가는 방식으로 작업을 계속 했다. 이러한 자율 등급제에 의해 성인물이 쏟아져 나오면서 생기는 마이너스 이미지도 있으나, 이전 세대까지는 마이너한 PC엔진에서나 중심이 되었던 미소녀 게임, 혹은 텍스트 중심의 어드벤쳐나 디지털코믹 (Digital Comic)등이 일반 게이머들에게 선보이면서 전에 없는 미소녀게임 호황기를 맞이하게 된 것도 사실이다. 특히 이 때 선보인 이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO같은 게임은 일본 게임계에서도 현재까지도 최고봉으로 쳐주는 정통파 어드벤쳐 게임으로, 만약 자율 등급제가 아닌 상황이었다면 PC용 성인게임을 즐기지 않는 일반 게이머는 이러한 게임을 평생 접해보지 못했을 수도 있다는 점에서 순기능 또한 충분히 가지고 있었다.
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=== 연령제한 자율화 === 서드파티에 대한 철저한 관리로 단물을 빨아먹는 닌텐도와 달리 세가는 원래 서드파티가 무슨 짓을 하건 별로 신경을 쓰지 않는 주의였다. 이러한 자유 방임주의는 특히 북미와 유럽지역에서 성인 지향의 소위 말하는 ‘쿨’한 게임들을 선보일 수 있는 기회를 제공해주었기 때문에 많은 장점도 있는 방식이었다. 이러한 세가의 자세는 새턴에 들어와서도 크게 변하지 않아서, 소프륜에서 지정한 등급제를 제대로 표기하고, 소프륜의 등급에 따른 제재를 따르기만 하면 어떠한 제한도 걸지 않았던 것이다. 이러한 특성은 새턴에 성인 등급의 게임이 발매되는 것을 가능하게 했고, 기기 발매 전부터 ‘성인 게임은 없다’고 공언하던 소니와 정 반대의 입장을 견지하는 것으로 비춰지기도 했다. 그러나 복잡한 의도 대신 그저 서드파티에 터치하지 않는 세가의 기본 기조가 유지되었다고 보는 것이 적합할 것이다. 그러나 북미와 유럽에서 잔혹한 씬이나 묘사가 들어가 일부 문제가 되었던 메가드라이브 시절과 달리, 새턴은 일본 시장에서 큰 히트를 기록했고 그로 인해서 일본의 성인 게임들이 다수 새턴으로 이식되는 결과를 낳았다. 즉 세가는 폭력(Violence) 씬의 과도함은 경계한 면이 없잖아 있었으나, 정작 성적인(Sexual) 성인물이 쏟아져 나오리라고는 별로 생각지 못했던 것으로 보인다. 실제로 16비트 시절의 대결 구도에서도 그러한 게임은 세가의 메가시디 (MEGA-CD, メガCD) 쪽이 중심이 아니라 NEC의 PC엔진 (PC-Engine) 계열이 중심이었기 때문에 당연히 PC-FX쪽으로 몰릴 것이라고 생각했던 것이다. 그러나 PC-FX가 일찍이 몰락하면서 게임 등급이 자유로운 새턴쪽으로 미소녀게임들이 몰려나오게 되는 결과를 낳았다. 초기의 컁컁바니 풀 미엘같은 허접한 이식작부터도 상당한 판매량을 기록했으며, 실키즈의 노노무라 병원 사람들이 18세 이상 추천 딱지를 붙이고 발매되어 수 만장을 팔아치우는 기염을 토하자 비교적 소프트한 18금 게임 제작사들이 대거 이식을 시작하게 된 것이다. 특히 이 때 도키메키 메모리얼과 더불어서 급속도로 일반 게이머들 사이에서 미소녀 게임의 위상이 높아져 가는 중이었기 때문에 그 영향력은 결코 작지 않았다. 개발이 어려운 새턴이라고 해봐야 그건 어디까지나 3D로 게임 만들때의 이야기로, 프레임웍을 기동시키고나면 오직 스크립트로만 움직이는 어드벤쳐가 중심인 미소녀 게임의 이식은 어려울 것도 없었다. 특히 당시 PC9801에서 개발된 640×400 해상도의 게임들은 새턴에서 거의 손보지 않고 그래픽까지 재활용이 가능했기 때문에 개발 난이도는 더욱 낮았다. 이러한 흐름이 너무 위험하다고 생각한 세가는 중도에 정책을 변경해 ‘18세 미만 사용 금지’(통칭 ‘18금’)게임의 발매를 제한하고 ‘18세 이상 사용 추천’ 등급까지만 유통할 수 있도록 한다. 물론 도트 찍는 것이 생업인 해당 업체들은 세가가 세워놓은 기준에 정확하게 맞도록 그래픽이나 씬을 수정해서 게임을 발매하는 형식으로 기준을 빠져나가는 방식으로 작업을 계속 했다. 이러한 자율 등급제에 의해 성인물이 쏟아져 나오면서 생기는 마이너스 이미지도 있으나, 이전 세대까지는 마이너한 PC엔진에서나 중심이 되었던 미소녀 게임, 혹은 텍스트 중심의 어드벤쳐나 디지털코믹 (Digital Comic)등이 일반 게이머들에게 선보이면서 전에 없는 미소녀게임 호황기를 맞이하게 된 것도 사실이다. 특히 이 때 선보인 이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO같은 게임은 일본 게임계에서도 현재까지도 최고봉으로 쳐주는 정통파 어드벤쳐 게임으로, 만약 자율 등급제가 아닌 상황이었다면 PC용 성인게임을 즐기지 않는 일반 게이머는 이러한 게임을 평생 접해보지 못했을 수도 있다는 점에서 순기능 또한 충분히 가지고 있었다.
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