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플라이트 유닛
(편집) (3)
(편집 필터 규칙)
1958,2701
== 특징 == 앞서서도 설명했듯 플라이트 유닛은 기본적으로 2D 그림체로 제공된 캐릭터 디자인을 3D 모델로 바꾸는 작업을 담당한다. 이 과정에서 가장 중요한 것은 ‘스펙에 맞는 적당한 수준’을 찾는 것인데(특히나 일본 게임 개발사들의 낮은 기술력으로인해), 여러 타이틀에서 보여지듯 플라이트 유닛은 기기 스펙에 맞는 수준의 모델을 뽑아내는데 특화된 모습을 보여주고 있다. 그림이란 그리는 이의 개성을 반영하는 것이고, 그것을 3D로 만든 조형물이나 3D그래픽에도 그런 특성은 드러나게 마련이다. 플라이트 유닛이 만든 모델에도 특유의 그래픽 터치가 있기 때문에 원 일러스트레이터의 그림체와는 별개로 색체나 신체부위의 음영 등의 표현에서 ‘아 이건 플라이트 유닛이 한거같다’는 느낌을 받을 수 있다. 기본적으로 원래 일러스트를 그대로 텍스쳐로 올리긴 하지만, 입체감을 위해서 추가로 표현해야할 부분에서 플라이트유닛의 개성이 드러난다고 할 수 있겠다. 특히 머리카락이나 옷, 장식의 색상 표현에서 개성이 많이 드러나는 편으로, 2D그림에서의 머리카락의 뭉치가닥의 표현이나 치마 주름 등의 표현에서 플라이트 유닛만의 개성적인 면이 많이 보인다. (최소한 플라이트유닛의 주요 타겟 플랫폼인 PS3 스펙하에서는 말이다) 단점이라면 원래의 일러스트를 재현하는데 집중하다보니 카메라 앵글 변화에 좀 약한편이다. 때문에 2D그림쪽에서 보여줄 때를 충분히 고려하지 않은 앵글이 잡히면 가끔 이상한 모양새로 보이게 되는 경우가 좀 있다.
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== 특징 == 앞서서도 설명했듯 플라이트 유닛은 기본적으로 2D 그림체로 제공된 캐릭터 디자인을 3D 모델로 바꾸는 작업을 담당한다. 이 과정에서 가장 중요한 것은 ‘스펙에 맞는 적당한 수준’을 찾는 것인데(특히나 일본 게임 개발사들의 낮은 기술력으로인해), 여러 타이틀에서 보여지듯 플라이트 유닛은 기기 스펙에 맞는 수준의 모델을 뽑아내는데 특화된 모습을 보여주고 있다. 그림이란 그리는 이의 개성을 반영하는 것이고, 그것을 3D로 만든 조형물이나 3D그래픽에도 그런 특성은 드러나게 마련이다. 플라이트 유닛이 만든 모델에도 특유의 그래픽 터치가 있기 때문에 원 일러스트레이터의 그림체와는 별개로 색체나 신체부위의 음영 등의 표현에서 ‘아 이건 플라이트 유닛이 한거같다’는 느낌을 받을 수 있다. 기본적으로 원래 일러스트를 그대로 텍스쳐로 올리긴 하지만, 입체감을 위해서 추가로 표현해야할 부분에서 플라이트유닛의 개성이 드러난다고 할 수 있겠다. 특히 머리카락이나 옷, 장식의 색상 표현에서 개성이 많이 드러나는 편으로, 2D그림에서의 머리카락의 뭉치가닥의 표현이나 치마 주름 등의 표현에서 플라이트 유닛만의 개성적인 면이 많이 보인다. (최소한 플라이트유닛의 주요 타겟 플랫폼인 PS3 스펙하에서는 말이다) 단점이라면 원래의 일러스트를 재현하는데 집중하다보니 카메라 앵글 변화에 좀 약한편이다. 때문에 2D그림쪽에서 보여줄 때를 충분히 고려하지 않은 앵글이 잡히면 가끔 이상한 모양새로 보이게 되는 경우가 좀 있다.
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