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모션 캡쳐
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2311,inf
=== 단점 === * 초기 투자비용이 매우 막대하게 들어간다. 모션 캡쳐를 위해서는 충분한 활동을 위한 공간과 캡쳐를 위한 다수의 모션 캡쳐용 카메라와 해당 카메라에서 인식할 다수의 센서(마커), 캡쳐를 위한 프로그램 등이 필요하며, 이러한 요소들은 하나같이 매우 큰 비용을 필요로 한다. * 이러한 초기 대규모 투자 비용은 소규모 제작사의 개발 참여의욕 자체를 꺾어버리거나, 해당 시스템을 사용하지 못한 소규모 제작사의 작품과 대규모의 제작사의 작품의 품질의 차이를 더욱 벌어지는 효과를 낼 수 있게 된다. * 모션캡쳐를 이용하면 모션에 이상이나 불만점이 있을 때 수작업으로 수정하는 것보다 재촬영하는 것이 더 편리하게 되기 때문에 애니메이터나 보정 작업을 담당하는 사람의 역할을 침범하고, 장기적으로는 제한적인 비슷한 모션의 남발을 불러올 수 있다. * 모션캡쳐되는 센서(마커)가 장착된 사람이나 동물 등의 움직이는 개체인 경우가 많은데, 이 개체가 사물 등과 상호작용(interact)할 경우에는 어차피 해당 사물 등에 대한 수작업을 행해줘야 한다. * 현실에서 캡쳐하는 사물은 결국 현실의 중력이나 기타 물리적인 환경을 그대로 옮기는 것까지 밖에 할 수 없다. 나머지는 결국 수작업, 혹은 더 복잡한 와이어 액션 등의 촬영 기자재를 필요로하여 추가적인 개발투자 비용의 증가를 불러온다. * 모션 캡쳐 배우와 3D 그래픽스의 모델이 다른 사이즈를 가지고 있다면 골격 및 근육의 구조 차이로 인해 원치않는 움직임의 불일치 현상이 발생할 수 있다. 최근에는 이 문제 때문에 게임 속의 캐릭터와 유사한 체형을 가진 배우를 기용해 모션 캡쳐를 실시하는 경우가 증가하고 있다. ---- 전체적으로 모션 캡쳐의 장점 쪽이 단점을 덮을 정도로 많은 것이 사실이지만, 초기 투자비용이 너무나 막대해 중, 소규모 제작사의 경우에는 쉽사리 이 작업에 손을 대기 어려운 경향이 있다는 점은 충분히 문제로 인식될만하다. 이러한 현상은 게임기에서 PS3와 XBOX360 등의 세대로 넘어갈 때 즈음에도 발생했는데, 이미 헐리우드와 대규모 퍼블리셔의 자체 스튜디오를 가진 서양 제작사와 소규모의 수작업 과정을 유지하고 있던 일본의 중소 제작사와의 격차가 눈에 띄게 벌어진 것은 이러한 이유 때문이다.
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=== 단점 === * 초기 투자비용이 매우 막대하게 들어간다. 모션 캡쳐를 위해서는 충분한 활동을 위한 공간과 캡쳐를 위한 다수의 모션 캡쳐용 카메라와 해당 카메라에서 인식할 다수의 센서(마커), 캡쳐를 위한 프로그램 등이 필요하며, 이러한 요소들은 하나같이 매우 큰 비용을 필요로 한다. * 이러한 초기 대규모 투자 비용은 소규모 제작사의 개발 참여의욕 자체를 꺾어버리거나, 해당 시스템을 사용하지 못한 소규모 제작사의 작품과 대규모의 제작사의 작품의 품질의 차이를 더욱 벌어지는 효과를 낼 수 있게 된다. * 모션캡쳐를 이용하면 모션에 이상이나 불만점이 있을 때 수작업으로 수정하는 것보다 재촬영하는 것이 더 편리하게 되기 때문에 애니메이터나 보정 작업을 담당하는 사람의 역할을 침범하고, 장기적으로는 제한적인 비슷한 모션의 남발을 불러올 수 있다. * 모션캡쳐되는 센서(마커)가 장착된 사람이나 동물 등의 움직이는 개체인 경우가 많은데, 이 개체가 사물 등과 상호작용(interact)할 경우에는 어차피 해당 사물 등에 대한 수작업을 행해줘야 한다. * 현실에서 캡쳐하는 사물은 결국 현실의 중력이나 기타 물리적인 환경을 그대로 옮기는 것까지 밖에 할 수 없다. 나머지는 결국 수작업, 혹은 더 복잡한 와이어 액션 등의 촬영 기자재를 필요로하여 추가적인 개발투자 비용의 증가를 불러온다. * 모션 캡쳐 배우와 3D 그래픽스의 모델이 다른 사이즈를 가지고 있다면 골격 및 근육의 구조 차이로 인해 원치않는 움직임의 불일치 현상이 발생할 수 있다. 최근에는 이 문제 때문에 게임 속의 캐릭터와 유사한 체형을 가진 배우를 기용해 모션 캡쳐를 실시하는 경우가 증가하고 있다. ---- 전체적으로 모션 캡쳐의 장점 쪽이 단점을 덮을 정도로 많은 것이 사실이지만, 초기 투자비용이 너무나 막대해 중, 소규모 제작사의 경우에는 쉽사리 이 작업에 손을 대기 어려운 경향이 있다는 점은 충분히 문제로 인식될만하다. 이러한 현상은 게임기에서 PS3와 XBOX360 등의 세대로 넘어갈 때 즈음에도 발생했는데, 이미 헐리우드와 대규모 퍼블리셔의 자체 스튜디오를 가진 서양 제작사와 소규모의 수작업 과정을 유지하고 있던 일본의 중소 제작사와의 격차가 눈에 띄게 벌어진 것은 이러한 이유 때문이다.
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