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Motion Capture
모션 캡쳐, 프레임 캡쳐, 퍼포먼스 캡쳐 등 다양한 형태로 불리우지만 그 본질은 거의 유사하며, 가장 널리사용되는 모션 캡쳐라는 용어가 일반적으로 알려져있다. 영어로는 약칭해서 mocap이라고 부르기도 한다.
모션 캡쳐란 실제 사물의 움직임을 컴퓨터 그래픽스로 표현하기 위해서 사용하는 기술로, 촬영한 사진이나 비디오를 참고해 모션의 키프레임을 작업하는 것부터 시작해서 모션 캡쳐용 센서를 장착한 배우가 연기하는 모션을 전방위의 모션캡쳐 카메라로 촬영해 실제 3D그래픽스 상에서 캐릭터의 움직임이나 외형, 표정, 움직임을 잡는 뼈대(Bone)나 전체적 구조(Frame), 움직임(Performance), 표정(Facial motion) 등에 사용될 좌표값과 모션의 벡터 변환값 등을 실시간으로 입력받아 구현하는 기술을 총칭한다.
신체의 관절이나 움직임의 포인트가 되는 근육이나 외곽선의 정점에 해당하는 부분에 센서를 부착한 후 센서가 장착된 배우의 움직임을 수집해 해당 위치 값을 수집함으로서 움직임에 대한 형태나 방향 등을 종합함으로서 그 값을 통해 시뮬레이팅이나 3D 그래픽스에 적용하는 등의 과정을 거칠 수 있게 된다.
캡쳐된 모션은 실제 인간이나 사물의 움직임 그 자체가 되기 때문에 영상 등에서 사용할 때 과장된 표현이 필요하다면 수작업이나 보정 프로그램을 통해서 원하는 결과로 보정하는 것이 가능하기 때문에 2000년대 들어서는 3D 그래픽스의 애니메이션 작업에서 필수적인 요소로 자리매김을 해나가고 있다.
이렇게 캡쳐된 좌표와 모션값을 3D 모델링에 적용해서 영화의 CG작업이나 게임 속 캐릭터의 모션 구성 등에 사용되고 있어 고급 기술이지만 의외로 그 결과물을 만나기란 어렵지 않다.
활용 범위에 따라서 손가락이나 근육의 움직임 등 세밀한 것을 캡쳐하는 작업을 ‘퍼포먼스 캡쳐’ 혹은 ‘프레임캡쳐’라고도 부른다. 처음에 말했듯 용어의 활용 범위나 세밀도에 차이는 있지만 기본적으로는 기술에 큰 차이가 있는 것은 아니다.
1. 역사 ✎ ⊖
모션캡쳐는 1970년대에 이미 개발되어 알려지기 시작한 기술로, 1980년대 들어서 학문적으로 컴퓨터를 이용한 인간의 동작분석을 하기 위한 작업에 먼저 적용이 시작됐다. 이후 의학, 군사, 스포츠, 영화 및 게임 등에 폭넓게 적용이 되었다.
2. 장단점 ✎ ⊖
모션 캡쳐는 실제 사물의 움직임을 캡쳐함으로서 과거 수작업으로 모션을 제작하던 환경에 비해서 상상을 초월할 정도로 섬세하고 현실적인 움직임을 상대적으로 적은 노력으로 컴퓨터에서 소화할 수 있도록 해준다. 전체적인 장 단점을 살펴보도록 하자.
2.1. 장점 ✎ ⊖
- 더 빠르고 정확한 값을 얻을 수 있다. 심지어는 기술의 발전에 따라서 연기를 하면서 촬영한 값을 로우 그래픽 모델링에 적용해 실시간으로 애니메이션을 작성해 보여주는 툴도 시장에서 선보이고 있다. 때문에 영화나 게임 등의 모션 캡쳐 시 사람들의 연기를 촬영하면서 바로 보고 레이아웃에 적용, 원하는 모션이 촬영되었는지를 확인해 바로 재촬영 여부를 선택할 수 있게 발전했다.
- 과거의 수작업으로 모션을 제작하던 방식에 비해서 놀라울 정도로 제작 기간을 단축하면서 고퀄리티의 모션을 만들어낼 수 있다. 또한 키프레임을 수작업으로 작업할 필요가 줄어들기 때문에 제작 인원을 줄이는데도 도움이 된다.
- 수작업 방식에 비해서 모션의 작성과 수정의 과정이 대폭 단순화된다. 과거의 수작업 방식을 사용할 때는 모션이 맘에 들지 않을 경우 일일이 수작업 수정 후 다시 테스트 해야 했지만 모션 캡쳐는 촬영이라는 과정을 거치기 때문에 다수의 샘플을 채취할 경우 각각의 파트 중 마음에 드는 부분만을 취사 선택할 수 있기 때문에 무에서 유를 창조하는 수작업 방식에 비해 다양하고 좀 더 폭넓은 작업 방향성을 가지게 된다.
- 수작업으로 필요값만을 배치하는 고전적 키프레임 제작과 달리 다수의 센서에 의한 모션캡쳐 방식은 다수의 샘플 기준을 가지기 때문에 물리엔진을 적용하여 무게나 체형, 기타 변수를 통한 변화값을 시뮬레이팅 하기가 용이하며 이를 통한 캡쳐 데이터의 재활용과 변형 등이 가능하여 장기적인 데이터 축적이 컬리티 발전으로도 이어지게 된다.
2.2. 단점 ✎ ⊖
- 초기 투자비용이 매우 막대하게 들어간다. 모션 캡쳐를 위해서는 충분한 활동을 위한 공간과 캡쳐를 위한 다수의 모션 캡쳐용 카메라와 해당 카메라에서 인식할 다수의 센서(마커), 캡쳐를 위한 프로그램 등이 필요하며, 이러한 요소들은 하나같이 매우 큰 비용을 필요로 한다.
- 이러한 초기 대규모 투자 비용은 소규모 제작사의 개발 참여의욕 자체를 꺾어버리거나, 해당 시스템을 사용하지 못한 소규모 제작사의 작품과 대규모의 제작사의 작품의 품질의 차이를 더욱 벌어지는 효과를 낼 수 있게 된다.
- 모션캡쳐를 이용하면 모션에 이상이나 불만점이 있을 때 수작업으로 수정하는 것보다 재촬영하는 것이 더 편리하게 되기 때문에 애니메이터나 보정 작업을 담당하는 사람의 역할을 침범하고, 장기적으로는 제한적인 비슷한 모션의 남발을 불러올 수 있다.
- 모션캡쳐되는 센서(마커)가 장착된 사람이나 동물 등의 움직이는 개체인 경우가 많은데, 이 개체가 사물 등과 상호작용(interact)할 경우에는 어차피 해당 사물 등에 대한 수작업을 행해줘야 한다.
- 현실에서 캡쳐하는 사물은 결국 현실의 중력이나 기타 물리적인 환경을 그대로 옮기는 것까지 밖에 할 수 없다. 나머지는 결국 수작업, 혹은 더 복잡한 와이어 액션 등의 촬영 기자재를 필요로하여 추가적인 개발투자 비용의 증가를 불러온다.
- 모션 캡쳐 배우와 3D 그래픽스의 모델이 다른 사이즈를 가지고 있다면 골격 및 근육의 구조 차이로 인해 원치않는 움직임의 불일치 현상이 발생할 수 있다. 최근에는 이 문제 때문에 게임 속의 캐릭터와 유사한 체형을 가진 배우를 기용해 모션 캡쳐를 실시하는 경우가 증가하고 있다.
전체적으로 모션 캡쳐의 장점 쪽이 단점을 덮을 정도로 많은 것이 사실이지만, 초기 투자비용이 너무나 막대해 중, 소규모 제작사의 경우에는 쉽사리 이 작업에 손을 대기 어려운 경향이 있다는 점은 충분히 문제로 인식될만하다.
이러한 현상은 게임기에서 PS3와 XBOX360 등의 세대로 넘어갈 때 즈음에도 발생했는데, 이미 헐리우드와 대규모 퍼블리셔의 자체 스튜디오를 가진 서양 제작사와 소규모의 수작업 과정을 유지하고 있던 일본의 중소 제작사와의 격차가 눈에 띄게 벌어진 것은 이러한 이유 때문이다.