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플레이스테이션 비타
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=== 타이틀 부족 === 플레이스테이션 비타는 시스템 개발이 늦어지면서 개발킷을 제조사에 배포하는 것부터가 상당히 늦었다. 특히 휴대용 기기 초기에 나올 단순한 게임를 플레이스테이션 모바일 플랫폼으로 대체할 계획을 가지고 있었던 소니는 이 분야에 대해서도 동시 진행을 하고 있었으나, 이 역시 개발이 늦어지면서 배포가 상당히 늦어지고 말았다. 심지어는 플레이스테이션 비타 발매 후 수 개월에 걸쳐서 일본 외 아시아 지역에 개발툴킷을 배포하지 않아 개발킷을 받지 못한 개발사는 게임을 개발, 혹은 현지화를 해놓고도 테스트 등을 소니 측에 가서 해야하는 어처구니 없는 상황을 만들어냈고, 이것은 소프트웨어 개발에 악영향을 끼칠 수 밖에 없었다. 당연히 초반 소프트웨어 개발이 더뎠고, 기기를 사도 할 수 있는 게임이 극도로 제한되는 결과를 낳았다. 또한 의욕적으로 스마트폰 플랫폼과 경쟁하려했던 플레이스테이션 모바일 플랫폼은 개발이 지연을 거듭하면서 2012년 5월에 이르러서야 SDK가 공개되는 등 말 그대로 한창 소프트가 부족할 때 완전 손놓고 쳐다만 보아야했던 결과로 이어졌다. 대부분의 신기종은 타이틀 부족을 해소하기 위해서 하위호환기능을 적극적으로 준비한다. PS3때 소니가 큰 손해를 감수하며 PS2 호환을 위한 전용칩을 내장한 PS3를 발매하다가 PS3가 자리잡고 나서는 해당 기능을 뺀 것도 이와 같은 이유 탓이다. 그러나 비타는 하위 호환기능이 직접적으로 이루어지지 않고 간접적으로 이뤄지면서 하위호환을 기본적으로 선택할 수 없었고, 초기에 소프트웨어 고갈에대한 장벽에 그대로 부딪혀야 했으며, 이를 해소하기 위한 특별한 방안을 내놓지도 못한 채로 시간만 흘려보내며 그냥 버티기로 일관하였다. 이러한 문제는 플레이스테이션 비타의 구매의욕을 떨어뜨리는데 한층 박차를 가했으며, 경쟁사인 닌텐도 또한 이러한 헛점을 찔러 비타에 관심이 많았던 개발사들을 유혹하여 3DS로 끌어들이면서 문제를 한층 심각하게 만들었다. 특히 PSP시절의 킬러타이틀인 몬스터 헌터의 신작이 경쟁기종인 3DS로 옮겨가면서 시장 점유율의 갭은 눈에 띄게 벌어지고 말았다. 캡콤은 타 기종으로 옮겨간 몬스터 헌터 뿐만 아니라 비타 초창기부터 제작을 알렸던 타이틀 전반에대한 프로젝트가 동결되었고, 플랫폼의 배포가 늦어지면서 비타로 개발한 타이틀의 발매일을 조정하는 회사가 늘어나는 등 여러면에서 악순환이 반복되게 된다. 이 문제는 페르소나4 골든이 발매되는 시기까지 지속적으로 비타를 괴롭혔다.
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=== 타이틀 부족 === 플레이스테이션 비타는 시스템 개발이 늦어지면서 개발킷을 제조사에 배포하는 것부터가 상당히 늦었다. 특히 휴대용 기기 초기에 나올 단순한 게임를 플레이스테이션 모바일 플랫폼으로 대체할 계획을 가지고 있었던 소니는 이 분야에 대해서도 동시 진행을 하고 있었으나, 이 역시 개발이 늦어지면서 배포가 상당히 늦어지고 말았다. 심지어는 플레이스테이션 비타 발매 후 수 개월에 걸쳐서 일본 외 아시아 지역에 개발툴킷을 배포하지 않아 개발킷을 받지 못한 개발사는 게임을 개발, 혹은 현지화를 해놓고도 테스트 등을 소니 측에 가서 해야하는 어처구니 없는 상황을 만들어냈고, 이것은 소프트웨어 개발에 악영향을 끼칠 수 밖에 없었다. 당연히 초반 소프트웨어 개발이 더뎠고, 기기를 사도 할 수 있는 게임이 극도로 제한되는 결과를 낳았다. 또한 의욕적으로 스마트폰 플랫폼과 경쟁하려했던 플레이스테이션 모바일 플랫폼은 개발이 지연을 거듭하면서 2012년 5월에 이르러서야 SDK가 공개되는 등 말 그대로 한창 소프트가 부족할 때 완전 손놓고 쳐다만 보아야했던 결과로 이어졌다. 대부분의 신기종은 타이틀 부족을 해소하기 위해서 하위호환기능을 적극적으로 준비한다. PS3때 소니가 큰 손해를 감수하며 PS2 호환을 위한 전용칩을 내장한 PS3를 발매하다가 PS3가 자리잡고 나서는 해당 기능을 뺀 것도 이와 같은 이유 탓이다. 그러나 비타는 하위 호환기능이 직접적으로 이루어지지 않고 간접적으로 이뤄지면서 하위호환을 기본적으로 선택할 수 없었고, 초기에 소프트웨어 고갈에대한 장벽에 그대로 부딪혀야 했으며, 이를 해소하기 위한 특별한 방안을 내놓지도 못한 채로 시간만 흘려보내며 그냥 버티기로 일관하였다. 이러한 문제는 플레이스테이션 비타의 구매의욕을 떨어뜨리는데 한층 박차를 가했으며, 경쟁사인 닌텐도 또한 이러한 헛점을 찔러 비타에 관심이 많았던 개발사들을 유혹하여 3DS로 끌어들이면서 문제를 한층 심각하게 만들었다. 특히 PSP시절의 킬러타이틀인 몬스터 헌터의 신작이 경쟁기종인 3DS로 옮겨가면서 시장 점유율의 갭은 눈에 띄게 벌어지고 말았다. 캡콤은 타 기종으로 옮겨간 몬스터 헌터 뿐만 아니라 비타 초창기부터 제작을 알렸던 타이틀 전반에대한 프로젝트가 동결되었고, 플랫폼의 배포가 늦어지면서 비타로 개발한 타이틀의 발매일을 조정하는 회사가 늘어나는 등 여러면에서 악순환이 반복되게 된다. 이 문제는 페르소나4 골든이 발매되는 시기까지 지속적으로 비타를 괴롭혔다.
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