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소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 내놓은 플레이스테이션 포터블(Playstation Portable)의 후속기종. 2011년 1월 27일 플레이스테이션 미팅에서 프로젝트명 NGP(Next Generation Portable)로 발표되었고, 동년 6월 E3 쇼에서 스펙과 공식 명칭이 플레이스테이션 비타(Playstation VITA)로 확정 발표되었다. Vita는 라틴어로 ‘삶(Life)‘을 뜻하는 단어로, 현재도 이탈리아어에 살아있다. 이 이름은 스마트폰이 득세하는 시대에 해당 기기와의 공존을 위해 삶 속에 녹아들어가 게이밍 환경과 생활 환경을 연결한다는 목표로 지어졌다고 한다.
이러한 목표에 걸맞게 3G 이동통신(移動通信) 방식을 지원하고, 이전의 폐쇄적인 게임기형 개발 환경에 더해서, 스마트폰 및 타블렛 계열의 장비와 유사한 열린 개발환경인 플레이스테이션 모바일 라이센스를 제공하기로 하는 등(자세한 사항은 플레이스테이션 모바일 항목 참조) 변화하는 시대에 맞춰 다양한 요소를 응집시킨 종합 멀티미디어 장비로서 완성되었다.
일본에서는 2011년 12월 17일 정식 발매되었으며, 한국은 그보다 약간 늦은 2월 11일 정식 발매되었다.
목차
1. 상세
2. 특징과 문제점
2.1. UMD 사용불가
2.2. 타이틀 부족
2.3. 시스템 불안정
2.4. 전용 메모리카드
2.5. 배터리
2.6. 파일관리 권한
3. 기능
3.1. 플레이스테이션 모바일
3.2. 라이브 에리어(LiveArea)
3.3. 근처(NEAR)
3.4. 지도(Map)
3.5. 파티(PARTY)
3.6. 소셜 서비스
3.7. 인터넷 브라우저
3.8. 동영상 서비스
3.9. PS3와 연동
1. 상세
2. 특징과 문제점
2.1. UMD 사용불가
2.2. 타이틀 부족
2.3. 시스템 불안정
2.4. 전용 메모리카드
2.5. 배터리
2.6. 파일관리 권한
3. 기능
3.1. 플레이스테이션 모바일
3.2. 라이브 에리어(LiveArea)
3.3. 근처(NEAR)
3.4. 지도(Map)
3.5. 파티(PARTY)
3.6. 소셜 서비스
3.7. 인터넷 브라우저
3.8. 동영상 서비스
3.9. PS3와 연동
1. 상세 ✎ ⊖
소니에서 내놓은 두 번째 휴대용 게임기로, 플레이스테이션 포터블(Playstation Portable)과 마찬가지로 고성능을 지향하는 휴대용 게임기로서 제작되었다. 그러나 단순 고성능이 아니라 그 사이 급 성장한 스마트폰 게임 시장의 캐주얼 게임을 흡수하고 코어 게이머를 위한 밀도 높은 게임 양쪽을 붙잡기 위한 다양한 노력이 포함된 기기이다.
PSP의 기본적인 디자인 틀을 유지하면서도 변경된 기능에 맞춰 그립감을 변경했고, PSP에서 문제점으로 지적되었던 개발환경을 스마트폰 플랫폼으로 각광받고 있던 ARM 프로세서와 PowerVR SGX기반의 GPU를 장착함으로서 충실한 라이브러리와 노하우를 그대로 계승했다. 또한 아날로그 스틱을 두 개로 늘려 FPS등의 코어 게임 장르에 대응 가능하게 변경했다. 추가로 스마트폰 인터페이스와 겸용할 수 있도록 모니터의 멀티터치 센서와 자이로 센서 및 기울임 센서, 전-후면 카메라 등을 장착하여 이미 시장에 나와있는 캐주얼 게임에도 큰 변경없이 대응할 수 있도록 했다.
하위 호환을 위해서 PSP에 비해 정확하게 두 배씩 증가한 960*544 해상도를 채택했으며, PSP에서 자주 제기되었던 색상과 잔상문제 일소를 위해 OLED를 채택했다. 휴대성 및 배터리 소모에 불리했던 UMD 미디어를 제거하고 플래쉬 메모리 기반의 매체만을 사용함으로서 증가한 프로세서와 디스플레이의 전력소모를 상쇄했다.
성능면에서도 당시 고성능 타블렛 제품이었던 아이패드2보다 높은 성능을 지닌 쿼드코어 프로세서와 쿼드코어 GPU를 내장시킴으로서 경쟁 대상이라고 할 수 있는 닌텐도 3DS와는 경쟁 범위를 월등히 뛰어넘는 모습을 보여주었다. 또한 각종 게임 개발에 필요한 라이브러리와 아이토이와 플레이스테이션 무브에서 얻은 노하우를 살린 증강현실 라이브러리를 제공해 개발사를 서포트 했으며, 추가로 스마트폰에서 일상화된 인터넷 서핑과 간단한 어플리케이션 사용 경험을 제공하기 위한 플레이스테이션 모바일 플랫폼을 동시에 운영할 계획을 발표하기도 하는 등 이전과는 한층달라진 모습으로 접근했다.
PSP의 기본적인 디자인 틀을 유지하면서도 변경된 기능에 맞춰 그립감을 변경했고, PSP에서 문제점으로 지적되었던 개발환경을 스마트폰 플랫폼으로 각광받고 있던 ARM 프로세서와 PowerVR SGX기반의 GPU를 장착함으로서 충실한 라이브러리와 노하우를 그대로 계승했다. 또한 아날로그 스틱을 두 개로 늘려 FPS등의 코어 게임 장르에 대응 가능하게 변경했다. 추가로 스마트폰 인터페이스와 겸용할 수 있도록 모니터의 멀티터치 센서와 자이로 센서 및 기울임 센서, 전-후면 카메라 등을 장착하여 이미 시장에 나와있는 캐주얼 게임에도 큰 변경없이 대응할 수 있도록 했다.
하위 호환을 위해서 PSP에 비해 정확하게 두 배씩 증가한 960*544 해상도를 채택했으며, PSP에서 자주 제기되었던 색상과 잔상문제 일소를 위해 OLED를 채택했다. 휴대성 및 배터리 소모에 불리했던 UMD 미디어를 제거하고 플래쉬 메모리 기반의 매체만을 사용함으로서 증가한 프로세서와 디스플레이의 전력소모를 상쇄했다.
성능면에서도 당시 고성능 타블렛 제품이었던 아이패드2보다 높은 성능을 지닌 쿼드코어 프로세서와 쿼드코어 GPU를 내장시킴으로서 경쟁 대상이라고 할 수 있는 닌텐도 3DS와는 경쟁 범위를 월등히 뛰어넘는 모습을 보여주었다. 또한 각종 게임 개발에 필요한 라이브러리와 아이토이와 플레이스테이션 무브에서 얻은 노하우를 살린 증강현실 라이브러리를 제공해 개발사를 서포트 했으며, 추가로 스마트폰에서 일상화된 인터넷 서핑과 간단한 어플리케이션 사용 경험을 제공하기 위한 플레이스테이션 모바일 플랫폼을 동시에 운영할 계획을 발표하기도 하는 등 이전과는 한층달라진 모습으로 접근했다.
2. 특징과 문제점 ✎ ⊖
기기에 대한 평가는 관련 웹진 대부분이 호평 일색이 될 정도로 좋은 편이었다. 높은 성능과 깔끔한 디자인, 양면 터치센서와 듀얼 아날로그 스틱 등 코어 게이머와 캐주얼 게이머 전반을 아우룰 수 있는 멋진 기기로서의 기반을 확실히 갖추고 있음에 대해서는 대부분의 분석가들이 동의했다. 실제로 기기의 완성도에 대해서는 불만을 토로하는 사람이 거의 없을 정도로 호평이었다.
선명하고 넓은 AMOLED 기반의 화면과, 강력한 성능은 물론이고 멀티미디어 기능 및 인터넷 브라우저 기능 등은 PSP의 후계기로서 부족함이 없는 모습을 보여주었고, 이어서 개선될 기능에 기대를 가지게 하기에 충분했다.
그러나 동시에 비타는 문제점 또한 여럿 지적받을 수 밖에 없었다. 소니 입장에서는 언젠가 한번 건너야 할 다리였겠지만, 너무나 한번에 길을 건너다보니 문제가 연달아 터졌다는 느낌. 그 중 주요한 것을 몇 가지 살펴보자.
선명하고 넓은 AMOLED 기반의 화면과, 강력한 성능은 물론이고 멀티미디어 기능 및 인터넷 브라우저 기능 등은 PSP의 후계기로서 부족함이 없는 모습을 보여주었고, 이어서 개선될 기능에 기대를 가지게 하기에 충분했다.
그러나 동시에 비타는 문제점 또한 여럿 지적받을 수 밖에 없었다. 소니 입장에서는 언젠가 한번 건너야 할 다리였겠지만, 너무나 한번에 길을 건너다보니 문제가 연달아 터졌다는 느낌. 그 중 주요한 것을 몇 가지 살펴보자.
2.1. UMD 사용불가 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타는 첫 발표시부터 여러 문제에 부딪혔는데, 무엇보다 큰 문제는 PSP호환성을 에뮬레이터로 유지하면서도 UMD 드라이브가 없어 이미 사놓은 PSP용 디스크 게임을 돌릴 수 없다는 것이었다. 이 문제는 초창기부터 비타를 두고두고 괴롭히는 문제가 되었다. 무엇보다 흥행 피크가 늦게 찾아온 PSP였기 때문에 한창 소프트웨어가 쏟아져나오는 상태에서 차세대기를 선보였기 때문에, 중간을 완충해줄 하위호환은 필수적인 요소였다. 그러나 소니는 이미 크랙이 너무 심하게 되어 불안정한 PSP의 하드웨어적 결함까지 끌어안고 다음 세대를 시작할 수는 없었다고.(1)
결과적으로 허울만 좋은 하위호환기능이 되어버린 상황에서 소니도 나름 자구책으로 ‘UMD 패스포트’라는 정책을 통해서 UMD를 PSP에서 인증하면 해당 소프트를 PSN에서 좀 더 저렴하게 구매할 수 있도록 해주는 정책을 펼쳤다. 등록 방식은 다음과 같다.
1. PSP의 PSN에서 UMD 등록 어플을 다운&설치
2. 이 어플을 PSP에서 기동후 등록할 UMD를 PSP에 장착
3. 가이드라인을 따라서 PSN에 UMD를 등록
4. 등록된 타이틀은 UMD패스포트 할인 정책에 따라 할인
문제는 이 패스포트 프로그램에 참여하는 것을 게임 개발사의 선택으로 둠으로서 많은 소프트웨어가 할인혜택을 받지 못했다는 점이다. 게다가 이미 구매한 게임을 재구매 해야한다는 점은 변함이 없어서 이것을 하위 호환이라고 해야하는가에 대해서도 논란이 일었다.
더 문제가 될만한 것은, UMD 패스포트 프로그램을 오직 일본내에서만 운용했기 때문에 타국에서는 전혀 활용할 수 없었다는 점이다. 그나마 일본 외에는 크게 흥행하지 못했던 기종이라 별달리 문제가 되지 않았지만, 자칫 잘못했으면 세가가 새턴에서 저질렀던 실수를 그대로 답습할뻔한 실책 중 하나였다. 일본의 UMD 패스포트 지원 리스트는 플레이스테이션 일본 홈페이지에서 확인이 가능하다.
사실이 문제는 호환이 되고 안되고의 문제가 아니라, 다음 항목으로 이어지는 게임 타이틀 부족에 직접적으로 영향을 미치게 된다.
결과적으로 허울만 좋은 하위호환기능이 되어버린 상황에서 소니도 나름 자구책으로 ‘UMD 패스포트’라는 정책을 통해서 UMD를 PSP에서 인증하면 해당 소프트를 PSN에서 좀 더 저렴하게 구매할 수 있도록 해주는 정책을 펼쳤다. 등록 방식은 다음과 같다.
1. PSP의 PSN에서 UMD 등록 어플을 다운&설치
2. 이 어플을 PSP에서 기동후 등록할 UMD를 PSP에 장착
3. 가이드라인을 따라서 PSN에 UMD를 등록
4. 등록된 타이틀은 UMD패스포트 할인 정책에 따라 할인
문제는 이 패스포트 프로그램에 참여하는 것을 게임 개발사의 선택으로 둠으로서 많은 소프트웨어가 할인혜택을 받지 못했다는 점이다. 게다가 이미 구매한 게임을 재구매 해야한다는 점은 변함이 없어서 이것을 하위 호환이라고 해야하는가에 대해서도 논란이 일었다.
더 문제가 될만한 것은, UMD 패스포트 프로그램을 오직 일본내에서만 운용했기 때문에 타국에서는 전혀 활용할 수 없었다는 점이다. 그나마 일본 외에는 크게 흥행하지 못했던 기종이라 별달리 문제가 되지 않았지만, 자칫 잘못했으면 세가가 새턴에서 저질렀던 실수를 그대로 답습할뻔한 실책 중 하나였다. 일본의 UMD 패스포트 지원 리스트는 플레이스테이션 일본 홈페이지에서 확인이 가능하다.
사실이 문제는 호환이 되고 안되고의 문제가 아니라, 다음 항목으로 이어지는 게임 타이틀 부족에 직접적으로 영향을 미치게 된다.
2.2. 타이틀 부족 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타는 시스템 개발이 늦어지면서 개발킷을 제조사에 배포하는 것부터가 상당히 늦었다. 특히 휴대용 기기 초기에 나올 단순한 게임를 플레이스테이션 모바일 플랫폼으로 대체할 계획을 가지고 있었던 소니는 이 분야에 대해서도 동시 진행을 하고 있었으나, 이 역시 개발이 늦어지면서 배포가 상당히 늦어지고 말았다.
심지어는 플레이스테이션 비타 발매 후 수 개월에 걸쳐서 일본 외 아시아 지역에 개발툴킷을 배포하지 않아 개발킷을 받지 못한 개발사는 게임을 개발, 혹은 현지화를 해놓고도 테스트 등을 소니 측에 가서 해야하는 어처구니 없는 상황을 만들어냈고, 이것은 소프트웨어 개발에 악영향을 끼칠 수 밖에 없었다. 당연히 초반 소프트웨어 개발이 더뎠고, 기기를 사도 할 수 있는 게임이 극도로 제한되는 결과를 낳았다.
또한 의욕적으로 스마트폰 플랫폼과 경쟁하려했던 플레이스테이션 모바일 플랫폼은 개발이 지연을 거듭하면서 2012년 5월에 이르러서야 SDK가 공개되는 등 말 그대로 한창 소프트가 부족할 때 완전 손놓고 쳐다만 보아야했던 결과로 이어졌다.
대부분의 신기종은 타이틀 부족을 해소하기 위해서 하위호환기능을 적극적으로 준비한다. PS3때 소니가 큰 손해를 감수하며 PS2 호환을 위한 전용칩을 내장한 PS3를 발매하다가 PS3가 자리잡고 나서는 해당 기능을 뺀 것도 이와 같은 이유 탓이다. 그러나 비타는 하위 호환기능이 직접적으로 이루어지지 않고 간접적으로 이뤄지면서 하위호환을 기본적으로 선택할 수 없었고, 초기에 소프트웨어 고갈에대한 장벽에 그대로 부딪혀야 했으며, 이를 해소하기 위한 특별한 방안을 내놓지도 못한 채로 시간만 흘려보내며 그냥 버티기로 일관하였다.
이러한 문제는 플레이스테이션 비타의 구매의욕을 떨어뜨리는데 한층 박차를 가했으며, 경쟁사인 닌텐도 또한 이러한 헛점을 찔러 비타에 관심이 많았던 개발사들을 유혹하여 3DS로 끌어들이면서 문제를 한층 심각하게 만들었다. 특히 PSP시절의 킬러타이틀인 몬스터 헌터의 신작이 경쟁기종인 3DS로 옮겨가면서 시장 점유율의 갭은 눈에 띄게 벌어지고 말았다. 캡콤은 타 기종으로 옮겨간 몬스터 헌터 뿐만 아니라 비타 초창기부터 제작을 알렸던 타이틀 전반에대한 프로젝트가 동결되었고, 플랫폼의 배포가 늦어지면서 비타로 개발한 타이틀의 발매일을 조정하는 회사가 늘어나는 등 여러면에서 악순환이 반복되게 된다.
이 문제는 페르소나4 골든이 발매되는 시기까지 지속적으로 비타를 괴롭혔다.
심지어는 플레이스테이션 비타 발매 후 수 개월에 걸쳐서 일본 외 아시아 지역에 개발툴킷을 배포하지 않아 개발킷을 받지 못한 개발사는 게임을 개발, 혹은 현지화를 해놓고도 테스트 등을 소니 측에 가서 해야하는 어처구니 없는 상황을 만들어냈고, 이것은 소프트웨어 개발에 악영향을 끼칠 수 밖에 없었다. 당연히 초반 소프트웨어 개발이 더뎠고, 기기를 사도 할 수 있는 게임이 극도로 제한되는 결과를 낳았다.
또한 의욕적으로 스마트폰 플랫폼과 경쟁하려했던 플레이스테이션 모바일 플랫폼은 개발이 지연을 거듭하면서 2012년 5월에 이르러서야 SDK가 공개되는 등 말 그대로 한창 소프트가 부족할 때 완전 손놓고 쳐다만 보아야했던 결과로 이어졌다.
대부분의 신기종은 타이틀 부족을 해소하기 위해서 하위호환기능을 적극적으로 준비한다. PS3때 소니가 큰 손해를 감수하며 PS2 호환을 위한 전용칩을 내장한 PS3를 발매하다가 PS3가 자리잡고 나서는 해당 기능을 뺀 것도 이와 같은 이유 탓이다. 그러나 비타는 하위 호환기능이 직접적으로 이루어지지 않고 간접적으로 이뤄지면서 하위호환을 기본적으로 선택할 수 없었고, 초기에 소프트웨어 고갈에대한 장벽에 그대로 부딪혀야 했으며, 이를 해소하기 위한 특별한 방안을 내놓지도 못한 채로 시간만 흘려보내며 그냥 버티기로 일관하였다.
이러한 문제는 플레이스테이션 비타의 구매의욕을 떨어뜨리는데 한층 박차를 가했으며, 경쟁사인 닌텐도 또한 이러한 헛점을 찔러 비타에 관심이 많았던 개발사들을 유혹하여 3DS로 끌어들이면서 문제를 한층 심각하게 만들었다. 특히 PSP시절의 킬러타이틀인 몬스터 헌터의 신작이 경쟁기종인 3DS로 옮겨가면서 시장 점유율의 갭은 눈에 띄게 벌어지고 말았다. 캡콤은 타 기종으로 옮겨간 몬스터 헌터 뿐만 아니라 비타 초창기부터 제작을 알렸던 타이틀 전반에대한 프로젝트가 동결되었고, 플랫폼의 배포가 늦어지면서 비타로 개발한 타이틀의 발매일을 조정하는 회사가 늘어나는 등 여러면에서 악순환이 반복되게 된다.
이 문제는 페르소나4 골든이 발매되는 시기까지 지속적으로 비타를 괴롭혔다.
2.3. 시스템 불안정 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타는 첫 발매부터 펌웨어를 지속적으로 업데이트하며 시스템을 안정화시켜나가고 있다. 이것은 이미 PSP에서 지독하게 고생했던 커스텀 펌웨어 대책도 있지만, 너무 급하게 만들어진 탓인지 발매 초기에는 OS와 시스템이 안정화되지 않아 게임을 진행하다가 멈추거나 시스템 이상증상이 발생하는 등의 모습을 보이기도 했다.
대략 2012년 초반에는 이 안정화 문제가 어느정도 이루어졌으나 초기에 구매자들에게 좋지 못한 인상을 남기면서 소문 등이 나쁘게 전해진 점이 여러모로 마이너스적인 효과를 가져왔다.
대략 2012년 초반에는 이 안정화 문제가 어느정도 이루어졌으나 초기에 구매자들에게 좋지 못한 인상을 남기면서 소문 등이 나쁘게 전해진 점이 여러모로 마이너스적인 효과를 가져왔다.
2.4. 전용 메모리카드 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타는 내장 플래쉬 영역이 OS를 위한 영역 뿐으로, 게임의 세이브 데이터 저장이나 다운로드 게임을 저장하기 위한 공간으로 전용 규격의 메모리카드를 사용한다. 이 메모리카드는 외장 형식의 플래쉬 메모리를 사용하는 방식으로, 읽고쓰는 기능에 시스템에 내장된 보안회로를 거치도록 장치함으로서 해킹을 막기위한 대책을 갖추고 있다. 전용 규격이기 때문에 플래쉬 메모리 리더기 등도 없으며, 직접 액세스를 시도한 해커들의 말에 따르면 그냥 RAW로 접근할 경우 파일을 쓰는 기능이 비활성화되어 비타를 제외한 외부 장치에서의 액세스에는 무리가 있다고 한다.
그러나 이 전용 메모리카드 정책은 플레이스테이션 비타의 최대 실책 중 하나로 꼽힌다. 제일 큰 문제는 바로 가격과 강제성이다. 기본 패키지에 세이브 데이터를 저장할 공간이 전무한 비타에서, 나오는 게임의 태반은 전용 메모리카드가 없으면 저장조차 할 수 없는 상태였기 때문에 좋건 싫건 메모리카드 구매가 거의 필수가 된다. 거기에 이 전용 메모리카드의 가격은 동급의 마이크로SD카드에 비해서 대략 세배 가량 비싼 가격을 자랑했다. 일본 기준으로 4GB 2200엔, 8GB 3200엔, 16GB 5500엔, 32GB 9500엔이라는 가격은 일반인이 보기엔 황당한 수준의 것이었다. 특히 다운로드 게임의 증가와 함께 고용량 플래쉬 장착이 필요해지는 시기에 이러한 정책은 사용자에게 반감을 사기에 충분했다.
소니 입장에서는 아이폰이나 아이패드 등의 장비와 동률의 가격정책을 가지도록 배치한 정책이었을 것으로 생각되나(가격차를 보면 아이패드 16GB, 32GB 모델간 차이보다는 가격차가 적다), 게임기는 아이패드같은 호사가용 액세서리와는 방향이 다르다는 것을 인지하지 못한 듯하다. 하다못해 비타에 세이브 데이터 저장용 공간 1GB만 있었어도 이렇게까지 많은 반감을 사진 않았을텐데, 자기 무덤파는데 열심힌 소니를 보고 있으면 안스럽기까지 하다.
그러나 이 전용 메모리카드 정책은 플레이스테이션 비타의 최대 실책 중 하나로 꼽힌다. 제일 큰 문제는 바로 가격과 강제성이다. 기본 패키지에 세이브 데이터를 저장할 공간이 전무한 비타에서, 나오는 게임의 태반은 전용 메모리카드가 없으면 저장조차 할 수 없는 상태였기 때문에 좋건 싫건 메모리카드 구매가 거의 필수가 된다. 거기에 이 전용 메모리카드의 가격은 동급의 마이크로SD카드에 비해서 대략 세배 가량 비싼 가격을 자랑했다. 일본 기준으로 4GB 2200엔, 8GB 3200엔, 16GB 5500엔, 32GB 9500엔이라는 가격은 일반인이 보기엔 황당한 수준의 것이었다. 특히 다운로드 게임의 증가와 함께 고용량 플래쉬 장착이 필요해지는 시기에 이러한 정책은 사용자에게 반감을 사기에 충분했다.
소니 입장에서는 아이폰이나 아이패드 등의 장비와 동률의 가격정책을 가지도록 배치한 정책이었을 것으로 생각되나(가격차를 보면 아이패드 16GB, 32GB 모델간 차이보다는 가격차가 적다), 게임기는 아이패드같은 호사가용 액세서리와는 방향이 다르다는 것을 인지하지 못한 듯하다. 하다못해 비타에 세이브 데이터 저장용 공간 1GB만 있었어도 이렇게까지 많은 반감을 사진 않았을텐데, 자기 무덤파는데 열심힌 소니를 보고 있으면 안스럽기까지 하다.
2.5. 배터리 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타는 탈착식 배터리를 장착하고 있었던 PSP와 달리 내장 배터리 형식을 채용하고 있다. 이는 PSP의 배터리를 통해서 시스템 해킹을 당했던(2) 기억을 가지고 있기 때문이라는 것이 일반적인 시선이었다. 그러나 실제로 나온 기기의 만듬새를 보건대, 소니의 정책이 애플의 아이폰과 아이패드 등에 대응하도록 시스템을 디자인한 것이 아닌가 생각된다.
배터리 용량은 2200mAh로, 게임 플레이 타임은 온라인에 접속한 상태로 화면 밝기를 최대로 해두면 4시간 정도 유지되며, 일반적인 용도의 어플리케이션 응용과 동영상 재생, 음악 재생 등은 5시간 이상을 유지한다고 밝히고 있다. 실제 발매 후 테스트에 따르면 게임 플레이타임은 발표에 가까운 4시간에 근접한 정도(게임에 따라 소모정도에 차이가 큰편), 기타 용도 사용시에는 5시간을 훌쩍 넘어서 사용이 가능하다.
외장형 배터리팩을 발매할 계획으로 있다고는 하지만, 배터리 탈착이 안되는 점은 여러모로 아쉽다.
배터리 용량은 2200mAh로, 게임 플레이 타임은 온라인에 접속한 상태로 화면 밝기를 최대로 해두면 4시간 정도 유지되며, 일반적인 용도의 어플리케이션 응용과 동영상 재생, 음악 재생 등은 5시간 이상을 유지한다고 밝히고 있다. 실제 발매 후 테스트에 따르면 게임 플레이타임은 발표에 가까운 4시간에 근접한 정도(게임에 따라 소모정도에 차이가 큰편), 기타 용도 사용시에는 5시간을 훌쩍 넘어서 사용이 가능하다.
외장형 배터리팩을 발매할 계획으로 있다고는 하지만, 배터리 탈착이 안되는 점은 여러모로 아쉽다.
2.6. 파일관리 권한 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타는 마치 애플의 아이폰이나 아이패드처럼 자체적으로 컨텐츠를 관리하는 프로그램을 제공하고, 이를 이용해서 세이브데이터 백업이나 파일 입출력을 처리할 수 있도록 한다. 다른 요소에서도 많은 부분에서 애플을 의식한 느낌을 받을 수 있지만, 특히 이 부분에서는 과거의 자유로운 파일 관리와 활용에서 크게 퇴보한 부분이라 아쉬움이 많이 남는 부분이다.
윈도우XP 이상과 맥OSX 10.5.8 이상의 인텔 맥을 지원하는 이 프로그램은 안드로이드의 MTP처럼 중간관리자를 통해서 파일을 주고받는 형식으로 이뤄져있는데, 이 때문에 허용된 확장자의 규격파일 외에는 입력이 불가능하다. 전용 카드 리더기가 없기 때문에 다른 방식으로 메모리카드에 접근하는 것도 불가능하므로 현재로서는 이 방식 외에는 다른 접근 방식이 없다. 거기다 소닉 스테이지로 악명을 떨쳤던 소니이기 때문에 설치만으로도 진저리를 내는 사람들이 속출하기도 했다.
이 부분에 있어서 가장 좋은 관리법은 PS3를 이용해서 관리하는 것이다. 물론 PS3가 컴퓨터도 아니고 그 자체로도 제약이 크긴 하지만, 소니의 폭탄같은 프로그램 설치 등을 하지 않아도 된다는 강점이 있다.
윈도우XP 이상과 맥OSX 10.5.8 이상의 인텔 맥을 지원하는 이 프로그램은 안드로이드의 MTP처럼 중간관리자를 통해서 파일을 주고받는 형식으로 이뤄져있는데, 이 때문에 허용된 확장자의 규격파일 외에는 입력이 불가능하다. 전용 카드 리더기가 없기 때문에 다른 방식으로 메모리카드에 접근하는 것도 불가능하므로 현재로서는 이 방식 외에는 다른 접근 방식이 없다. 거기다 소닉 스테이지로 악명을 떨쳤던 소니이기 때문에 설치만으로도 진저리를 내는 사람들이 속출하기도 했다.
이 부분에 있어서 가장 좋은 관리법은 PS3를 이용해서 관리하는 것이다. 물론 PS3가 컴퓨터도 아니고 그 자체로도 제약이 크긴 하지만, 소니의 폭탄같은 프로그램 설치 등을 하지 않아도 된다는 강점이 있다.
3. 기능 ✎ ⊖
3.1. 플레이스테이션 모바일 ✎ ⊖
플레이스테이션 모바일(이하 PSM으로 표기)은 공식 공개 전에는 ‘플레이스테이션 스위트(Playstation Suit)‘로 알려졌던 것으로, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 개발한 어플리케이션 플랫폼이다. 플레이스테이션 비타에서 운용되는 공개 어플리케이션 개발 환경으로, 스마트폰의 열린 개발 환경에 대응하기 위해 만들어졌다.
모노 기반의 C# 언어를 사용하는 플랫폼으로, 마이크로소프트의 닷넷 프레임워크 플랫폼에 대응하는 오픈소스인 모노를 채용함으로서 개발 편의성과 이식성을 고려한 것이 특징적. 즉 PSM에서 돌아가는 프로그램은 시스템의존적인 네이티브 바이너리가 아닌 매니지드 코드형태로 배포되어 CPU 등의 플랫폼에 속박되지 않는다. 때문에 비타 외에도 안드로이드 기반 스마트폰이나 플레이스테이션3에서도 작동될 예정이다.
플레이스테이션 비타에 앞서 2011년 2월 14일 발매된 PLAY SO-01D에 채용되어 플레이스테이션1 게임의 에뮬레이터를 시작으로 컨텐츠를 제공하기 시작했으며, 이후 일정 스펙을 충족하는 안드로이드 플랫폼의 스마트폰에 PSM 인증을 받은 후 해당 플랫폼 채용을 할 수 있도록 라이센스 체제를 가진다고 발표했다.
즉 게임 개발 환경이 엉망이고 전혀 관리 안되는 안드로이드 플랫폼에서 게임 플랫폼으로서의 지위를 확보하고 동시에 비타에 스마트폰용 어플리케이션과 게임을 흡수하여 서비스한다는 일석이조의 개념으로 만들어졌다.
실제로 플레이스테이션 비타와 소니 모바일에서 제작하는 엑스페리아 시리즈 외에도 HTC에서 제작하는 스마트폰 HTC ONE 시리즈에도 채용되었다.
처음 계획상은 플레이스테이션 비타 발매와 함께 공개되어 스마트폰 사용자를 흡수하는 것이었으나, 개발이 난항을 겪으면서 지연되어 발매 후 거의 반년 후인 2012년 5월에 SDK 공개와 개발자 등록을 비롯한 서비스를 시작, 오픈 베타가 시작되었다. 현재는 공식적으로 개발자들에게 오픈된 상태이지만, 시장이 워낙 협소한 관계로 참여하는 개발자가 그리 많지 않은 상태.
모노 기반의 C# 언어를 사용하는 플랫폼으로, 마이크로소프트의 닷넷 프레임워크 플랫폼에 대응하는 오픈소스인 모노를 채용함으로서 개발 편의성과 이식성을 고려한 것이 특징적. 즉 PSM에서 돌아가는 프로그램은 시스템의존적인 네이티브 바이너리가 아닌 매니지드 코드형태로 배포되어 CPU 등의 플랫폼에 속박되지 않는다. 때문에 비타 외에도 안드로이드 기반 스마트폰이나 플레이스테이션3에서도 작동될 예정이다.
플레이스테이션 비타에 앞서 2011년 2월 14일 발매된 PLAY SO-01D에 채용되어 플레이스테이션1 게임의 에뮬레이터를 시작으로 컨텐츠를 제공하기 시작했으며, 이후 일정 스펙을 충족하는 안드로이드 플랫폼의 스마트폰에 PSM 인증을 받은 후 해당 플랫폼 채용을 할 수 있도록 라이센스 체제를 가진다고 발표했다.
즉 게임 개발 환경이 엉망이고 전혀 관리 안되는 안드로이드 플랫폼에서 게임 플랫폼으로서의 지위를 확보하고 동시에 비타에 스마트폰용 어플리케이션과 게임을 흡수하여 서비스한다는 일석이조의 개념으로 만들어졌다.
실제로 플레이스테이션 비타와 소니 모바일에서 제작하는 엑스페리아 시리즈 외에도 HTC에서 제작하는 스마트폰 HTC ONE 시리즈에도 채용되었다.
처음 계획상은 플레이스테이션 비타 발매와 함께 공개되어 스마트폰 사용자를 흡수하는 것이었으나, 개발이 난항을 겪으면서 지연되어 발매 후 거의 반년 후인 2012년 5월에 SDK 공개와 개발자 등록을 비롯한 서비스를 시작, 오픈 베타가 시작되었다. 현재는 공식적으로 개발자들에게 오픈된 상태이지만, 시장이 워낙 협소한 관계로 참여하는 개발자가 그리 많지 않은 상태.
3.2. 라이브 에리어(LiveArea) ✎ ⊖
라이브 에리어는 플레이스테이션 비타에서 기본 제공되는 프로그램 작업공간으로, PSP및 PS3에서 제공되던 XMB를 버리고 새로이 제작된 인터페이스의 명칭이다. XMB가 커서키와 선택/취소 버튼으로 조작하는데 최적화된 인터페이스라면 라이브 에리어는 굳이 비교하자면 터치에 최적화된 스마트폰 인터페이스를 벤치마킨한 형태로, 각 어플리케이션이 아이콘 형태로 ‘홈’ 화면에 저장되고, 이를 실행시키면 활성화 된 프로그램이 개개별로 우측으로 펼쳐져 실행된다. 실행된 어플리케이션이 배치된 공간을 ‘라이브 에리어’라고 부른다.
각 어플리케이션은 선택되면 어플리케이션이 ‘활성상태(Activity)‘가 되면서 해당 어플리케이션의 정보, 상태 등을 라이브 에리어에서 스크롤을 아래로 내리거나 제공되는 아이콘을 선택해 정보를 확인하거나 어떤 액션을 취할 수 있다. 즉 게임의 경우라면 내가 진행하면서 받은 트로피나 친구의 트로피 획득상태 등을 라이브 에리어에서 확인할 수 있으며, 이 공간에서 업데이트 상태나 게임 진행도 등을 확인할 수도 있다.
스마트폰 OS를 기준으로 설명하자면 WebOS의 멀티태스크 기능에 간단한 위젯을 더해서 구성한 모습을 갖추고 있다고 할 수 있다. 홈 버튼을 누르면 실행 중이던 어플리케이션에서 벗어나 홈 화면으로 이동하면서 어플리케이션은 라이브 에리어로 축약되어 표시된다. 즉 이 상태로 다른 어플과 멀티태스크를 할 수 있다는 점도 스마트폰을 의식했다는 것을 쉽사리 확인해볼 수 있다.
장기적으로 소니는 스마트폰에서도 이 인터페이스를 도입하는 모습을 보게될지도 모르겠다.
각 어플리케이션은 선택되면 어플리케이션이 ‘활성상태(Activity)‘가 되면서 해당 어플리케이션의 정보, 상태 등을 라이브 에리어에서 스크롤을 아래로 내리거나 제공되는 아이콘을 선택해 정보를 확인하거나 어떤 액션을 취할 수 있다. 즉 게임의 경우라면 내가 진행하면서 받은 트로피나 친구의 트로피 획득상태 등을 라이브 에리어에서 확인할 수 있으며, 이 공간에서 업데이트 상태나 게임 진행도 등을 확인할 수도 있다.
스마트폰 OS를 기준으로 설명하자면 WebOS의 멀티태스크 기능에 간단한 위젯을 더해서 구성한 모습을 갖추고 있다고 할 수 있다. 홈 버튼을 누르면 실행 중이던 어플리케이션에서 벗어나 홈 화면으로 이동하면서 어플리케이션은 라이브 에리어로 축약되어 표시된다. 즉 이 상태로 다른 어플과 멀티태스크를 할 수 있다는 점도 스마트폰을 의식했다는 것을 쉽사리 확인해볼 수 있다.
장기적으로 소니는 스마트폰에서도 이 인터페이스를 도입하는 모습을 보게될지도 모르겠다.
3.3. 근처(NEAR) ✎ ⊖
근처 서비스는 비타에 내장된 WiFi 및 GPS 기능을 이용해 현재 위치를 확인, 해당 위치를 기준으로 주이에서 플레이스테이션 비타 게임을 즐기는 사용자의 정보를 확인해볼 수 있게 해준다. 즉 주위에 있는 비타 게이머가 어떤 게임을 하고 있는지 확인하고, 이를 기반으로 근거리에서 같은 게임을 즐긴다거나, 협력 플레이어를 모집한다거나 하는 등의 기능으로 발전을 도모하는 것이 목표.
경쟁 기종인 3DS의 엇갈림 통신과 일견 유사해 보이는 느낌이 있으나 말그대로 근거리에서 1:1로 엇갈리는 데이터를 주고받아 상대방을 확인하는 방식이 아니라 서버에 위치정보를 주고받아 주위의 게이머를 확인하는 시스템이다. 즉 3DS가 극히 좁은 공간에서 밀집해서 거주하는 일본에 특화된 서비스라면 비타의 근처 서비스는 좀 더 넓은 공간을 가진 지역에 특화된 느낌을 준다. (미국 등의 집과 집 거리가 블럭단위고, 차량으로 이동하는게 기본인 동네에선 엇갈림통신같은건 사실상 무용지물이다)
근처 서비스를 통해 친구를 추가하고 정보를 공유하는 것이 이 시스템의 기본구조로, 현재까지는 별로 유용하게 사용할만한 요소는 없다.
게다가 국내에서는 위치정보를 사용하는 경우 해당 사업자신청을 따로 해야하는데, 본전치기를 하느냐 마느냐 하는 SCEK에서 이 서비스를 본격적으로 하기 어려운 탓인지 국내에서는 위치정보 서비스 신청을 아직도 하지 않은 상태라서 근처 서비스와 지도 서비스가 모두 사용 불가능하다.
경쟁 기종인 3DS의 엇갈림 통신과 일견 유사해 보이는 느낌이 있으나 말그대로 근거리에서 1:1로 엇갈리는 데이터를 주고받아 상대방을 확인하는 방식이 아니라 서버에 위치정보를 주고받아 주위의 게이머를 확인하는 시스템이다. 즉 3DS가 극히 좁은 공간에서 밀집해서 거주하는 일본에 특화된 서비스라면 비타의 근처 서비스는 좀 더 넓은 공간을 가진 지역에 특화된 느낌을 준다. (미국 등의 집과 집 거리가 블럭단위고, 차량으로 이동하는게 기본인 동네에선 엇갈림통신같은건 사실상 무용지물이다)
근처 서비스를 통해 친구를 추가하고 정보를 공유하는 것이 이 시스템의 기본구조로, 현재까지는 별로 유용하게 사용할만한 요소는 없다.
게다가 국내에서는 위치정보를 사용하는 경우 해당 사업자신청을 따로 해야하는데, 본전치기를 하느냐 마느냐 하는 SCEK에서 이 서비스를 본격적으로 하기 어려운 탓인지 국내에서는 위치정보 서비스 신청을 아직도 하지 않은 상태라서 근처 서비스와 지도 서비스가 모두 사용 불가능하다.
3.4. 지도(Map) ✎ ⊖
스마트폰에는 기본 장착되어있는 지도기능으로, 구글맵을 사용한다. 3G모델이라면 GPS와 연동도 가능하다. 스마트폰과 마찬가지로 멀티 터치기능에 의한 확대, 축소, 장소찾기 안내 기능 등을 사용할 수 있다.
그러나 국내에서는 ‘근처’ 서비스와 마찬가지로 위치정보 서비스 제공권한이 없어 아예 사용이 불가능하다.
그러나 국내에서는 ‘근처’ 서비스와 마찬가지로 위치정보 서비스 제공권한이 없어 아예 사용이 불가능하다.
3.5. 파티(PARTY) ✎ ⊖
비타와 비타 사이에 사용 가능한 보이스 채팅과 텍스트 채팅 기능의 명칭. 멀티 플레이 시에 엑스박스360과 마찬가지로 보이스 채팅 기능으로 이야기를 나누며 게임을 할 수 있다.
그러나 멀티플레이를 지원하지 않는 게임을 실행시키면 배터리 절약을 위해서 네트워크 기능이 비활성화되기 때문에 게임 중에 게임과 관련없이 사람들과 대화를 나누는 것이 불가능하다는 점이 지적되었다.
그러나 멀티플레이를 지원하지 않는 게임을 실행시키면 배터리 절약을 위해서 네트워크 기능이 비활성화되기 때문에 게임 중에 게임과 관련없이 사람들과 대화를 나누는 것이 불가능하다는 점이 지적되었다.
3.6. 소셜 서비스 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타에서 사용되는 소셜 서비스는 개개별의 어플리케이션으로 제공된다. 초기에는 트위터, 페이스북, 플리커 등을 지원했으며, 이후 포스퀘어, 스카이프 등이 잇달아 제공되고 있다.
특히 트위터 어플리케이션은 인터페이스의 깔끔함과 편의성은 큰 호평을 받았다. 그러나 트위터 API가 불안정한 탓인지 메시지가 오가는데 오류가 발생한다거나 하는 문제가 발생하곤 하는듯.
특히 트위터 어플리케이션은 인터페이스의 깔끔함과 편의성은 큰 호평을 받았다. 그러나 트위터 API가 불안정한 탓인지 메시지가 오가는데 오류가 발생한다거나 하는 문제가 발생하곤 하는듯.
3.7. 인터넷 브라우저 ✎ ⊖
PSP에 이어서 PSV에도 인터넷 브라우저를 지원하고 있다. 기본적으로 Webkit기반으로 되어있으나, 자체제작한 브라우저는 아니고 일본 액세스에서 제작한 넷프론트 브라우저를 사용한다. 타일 단위 렌더링을 통해서 메모리를 비롯한 자원을 절약할 수 있도록 하는 점은 좋으나, 지나치게 잘게 쪼개진 타일과 낮은 반응성으로 많은 비난을 받았다.
자바스크립트를 비롯한 대부분의 기능을 지원하지만 HTML5 규격에 대한 지원은 미흡한 면이 많으며, 특히 video 태그와 audio 태그의 코덱을 내장하지 않아 해당 기능으로 미디어 재생이 이뤄지지 않고 있다.또한 PSP와 달리 플래쉬 기능이 내장되지 않아서 플래쉬로 이뤄진 기능은 아무것도 사용할 수 없다. 아이폰이나 아이패드 등과 달리 초기에 유튜브 대응 기능조차 없어서 사실상 동영상은 아예 재생도 할 수 없는 등 반쪽짜리라는 평가를 많이 받아야 했다.
특히 초기에는 게임 도중 인터넷 브라우저를 열 수 없었기 때문에 사실상 존재 의의가 상당히 미미했다. 그러나 2012년 11월 말에 업데이트된 2.0 펌웨어에서 개선된 기능으로 게임 중 브라우저 기동이 가능해졌으며, 반응성도 향상되어 이전보다 더 나은 환경을 제공받을 수 있게 되었다.
자바스크립트를 비롯한 대부분의 기능을 지원하지만 HTML5 규격에 대한 지원은 미흡한 면이 많으며, 특히 video 태그와 audio 태그의 코덱을 내장하지 않아 해당 기능으로 미디어 재생이 이뤄지지 않고 있다.또한 PSP와 달리 플래쉬 기능이 내장되지 않아서 플래쉬로 이뤄진 기능은 아무것도 사용할 수 없다. 아이폰이나 아이패드 등과 달리 초기에 유튜브 대응 기능조차 없어서 사실상 동영상은 아예 재생도 할 수 없는 등 반쪽짜리라는 평가를 많이 받아야 했다.
특히 초기에는 게임 도중 인터넷 브라우저를 열 수 없었기 때문에 사실상 존재 의의가 상당히 미미했다. 그러나 2012년 11월 말에 업데이트된 2.0 펌웨어에서 개선된 기능으로 게임 중 브라우저 기동이 가능해졌으며, 반응성도 향상되어 이전보다 더 나은 환경을 제공받을 수 있게 되었다.
3.8. 동영상 서비스 ✎ ⊖
앞서 인터넷 브라우저에서 설명했듯 비타는 동영상 재생을 위한 어떠한 기능도 지원하지 않고 있다. 이를 극복하기 위해서 일단 가장 먼저 선보인 일본 내에서 인기있는 소셜 UCC사이트인 니코니코동화 전용 어플리케이션을 제공했다.
발매후 한참동안 유튜브가 지원되지 않아 많은 비난을 받았는데, 2012년 6월 말에 이르러서 유튜브 어플리케이션이 공식 발표되었다. 늦게나온만큼 공을 들인 것인지, 속도나 안정성 면에서 상당한 호평을 받았다. 그러나 엉뚱하게도 웹 브라우저의 유튜브 링크와 연동되는 플러그인 기능은 아직 없다.
발매후 한참동안 유튜브가 지원되지 않아 많은 비난을 받았는데, 2012년 6월 말에 이르러서 유튜브 어플리케이션이 공식 발표되었다. 늦게나온만큼 공을 들인 것인지, 속도나 안정성 면에서 상당한 호평을 받았다. 그러나 엉뚱하게도 웹 브라우저의 유튜브 링크와 연동되는 플러그인 기능은 아직 없다.
3.9. PS3와 연동 ✎ ⊖
플레이스테이션 비타와 동일하게 SCE가 제조하는 플레이스테이션3는 PC를 대신해서 비타의 컨텐츠를 관리하는 기능을 갖추고 있다. 특히 PS3에 연결할 경우에는 PC와 달리 별도 어플을 안 깔아도 된다는 점이 큰 장점이다. PC에서와 마찬가지로 세이브 데이터 및 어플리케이션 백업/복원 기능을지원한다.
단 모든 연동 기능은 PS3 펌웨어 4.0 이상에서만 지원된다.
그러나 거기에 더해서 PS3와 연동을 통한 크로스 플랫폼 기능(cross platform feature)을 다수 지원하고 있다.
단 모든 연동 기능은 PS3 펌웨어 4.0 이상에서만 지원된다.
그러나 거기에 더해서 PS3와 연동을 통한 크로스 플랫폼 기능(cross platform feature)을 다수 지원하고 있다.
- 크로스 플레이(Cross-Play) : 양쪽에 같은 게임을 설치해서 기종이 다르지만 양 기종의 게임을 같이 플레이하거나 하는 플랫폼 공유 기능. 대표적으로 와이프아웃2048이 지원한다.
- 크로스 컨트롤러(Cross-Controller) : PS3를 비타를 이용해서 컨트롤러로 사용해 조작한다거나, PS3 컨트롤러로 비타 게임을 조작하는게 가능하다.
- 크로스 세이브(Cross-Save) : 크로스 플레이와 연동되는 기능으로, PS3와 비타를 오가며 세이브데이터를 공유할 수 있는 기능이다. 이를 이용하면 PS3로 게임을 하다가 밖으로 나올 때 비타에 데이터를 동기화 시켜서 이동하며 비타로 게임을 진행할 수 있다. PS3에서 먼저 선보인 클라우드 세이브 기능을 이용해서 세이브를 공유하는것도 가능하다.
- 크로스 굿즈(Cross-Goods) : 게임 속에서 사용 가능한 트랙, MOD, 아이템 등을 공유하는 시스템. 모드네이션 레이서와 리틀빅플레닛 등의 공유 가능한 컨텐츠를 나눠사용하는 기능이다.
- 크로스 바이(Cross-Buy) : 한 쪽 게임을 사면 다른 한쪽 기종에서도 돌아가도록 만든 게임을 파는 방식. 즉 크로스 플레이 기능이 준비된 양 플랫폼의 게임을 하나의 패키지로 묶어서 파는 것을 말한다. 모터스톰RC가 대표적인 예로, PS3판을 사면 비타판이 딸려온다.
- 리모트 플레이(Remote Play) : PS3용 게임을 비타로 원격조작해서 플레이할 수 있게 해주는 기능. 간이 클라우드 게임에 가까운 기능으로, PSP시절에도 지원된 원격 접속 기능의 확장판이다. 킬존3 등 일부 게임에서 해당 기능이 지원가능하다고 데모를 보인 바 있으나 현재까지는 지원되는 게임이 별로 없다. PS3용 게임을 비타 해상도로 재 인코딩해서 인터넷으로 송신해야하기 때문에 아무래도 제약이 심한듯. 일단 3D출력 기능이 있는 게임은 이 기능을 지원할 정도의 자원은 있다고 하니 장기적으로 기대해볼만 할 것 같다.