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곤조
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==== 곤조 디지메이션 홀딩스 ==== 이러한 ‘애니메이션 사업’ 이외의 분야에 뛰어든 것은 사실 곤조가 타 사와 달리 ‘빽없는’ 회사였기 때문으로, 타사와 같은 ‘원작물’을 만들 수 있는 판권 확보가 사실상 불가능했기 때문이다. 예산 빠듯한 일본 애니메이션 업계는 사실상 각본을 제로부터 짤 여력이 있는 회사가 상당히 드문편이기 때문에 일본 애니메이션의 중심점은 아무래도 만화, 소설 등의 원작을 애니메이션으로 옮기는데 있다. 이는 현재도 변함이 없는 상태로, 잡지 연재 만화 중심이었던 것이 라이트 노벨 계열 중심으로 옮겨진 것을 제외하면 이 흐름에는 변함이 없다. 하지만 곤조는 특정 출판사 계열이나 방송사 계열과 특별한 연이 없었기 때문에 타사와 달리 제대로 된 각본을 손에 쥘 수가 없었고, 때문에 초창기에는 애니메이션 이외의 작업 등에 많은 참여를 하고 있으며, 이를 해위해서 자체적인 전문적 그룹을 형성, 각종 분야에 진출하게 되었던 것이다. 이 형태는 1999년 보스턴 컨설팅 그룹 출신의 ‘이시카와 신이치로’를 맞이한 후 GDH(Gonzo Digimation Holdings)를 설립, 경영의 기반을 정돈하며 사업 범위를 확장하기 시작한다. 2000년, 오리지널 SF 작품인 반드레드를 시작으로 TV애니메이션 사업에 참가를 시작하며, 같은해 게임과 애니메이션의 미디어 믹스 작품 게이트 키퍼즈를 카도카와 서점과 손잡고 선보이게 된다. 이후 헬싱, 최종병기그녀 등의 작품을 TV에 걸면서 적극적 애니메이션 제작을 하게 되는데, 곤조가 제대로 사람들로부터 안좋은 인상을 받기 시작하는 것도 이 때부터다. OVA 중심으로 사업을 해오던 곤조는 작품 제작의 호흡과 예산을 잘 맞추지 못해 초반에는 놀라운 퀄리티를 보여주는 반면, 뒤로 갈수록 작품이 급조되는 인상을 강하게 풍기게 된 것이다. (애니메이션은 제작비 회수가 이뤄지기까지 텀이 있기 때문에 1년 이상의 초 장기연재를 할 작품이 아니라면 작품 완료 시까지 제작비 회수 없이 버틸 자금력이 필요한데, 곤조는 대표적으로 그게 없었다) 2002년 카도카와 서점과의 제휴로 제작된 가토 쇼우지 원작의 풀메탈패닉의 경우도 비슷한 케이스로, 초반의 놀라운 퀄리티는 많은 애니 팬들을 설레게 하였으나, 중반 이후의 전개를 자연스럽게 소화하지 못한 점과, 마지막 5화 가량의 작화 붕괴 현상으로 인해 많은 팬들로부터 비난을 들어야 했다. 하지만 2003년, 사토 준이치 감독이 담당한 카레이도 스타가 많은 인기를 끄는데 성공, 곤조에 필요한 것은 계획성 있는 제작 스케쥴과 ‘제작비’ 였음을 많은 사람들에게 각인시킨다. 동년도에 방송한 라스트 엑자일은 정 반대로 제대로 기획 없이 작품을 만들면 어떻게 되는가를 보여준 예였다. 무라타 렌지의 캐릭터 디자인을 포함해서 ‘청의 6호’의 재림을 목표로 한 곤조 10주년 기념작인 라스트 엑자일은 잘 만들어진 초반 전개와 신비로운 세계관, 놀라운 3D그래픽스 기술과 비쥬얼 연출은 많은 사람을 사로잡았으나, 작품의 전개가 엉뚱한데다 엔딩에 이르러서는 대체 뭐가 어떻게 된 것인지 알 수도 없는 어벙벙한 상태로 끝을 내버려 수많은 사람들의 비난을 받아야 했다. 마찬가지로 2003년 방송된 크로노 크루세이드의 엔딩에서는 한층 더한 비난을 받아야 했음을 기록해둔다. 2004년에는 기념할만한 작품 암굴왕을 제작하는데, 이 작품은 여태껏 만들어져 왔던 디지털 애니메이션의 감각 그 전체를 뒤흔드는 놀라운 작품으로, 디지털 작업을 한다는 것을 제외하면 셀 애니메이션과 별 다를 바 없었던 작업 시스템에, 작업 전반을 컴퓨터 그래픽을 통한 후처리를 전재하고 제작하는 방식으로 변환, 각종 문양과 인장을 텍스쳐맵핑으로 활용, 눈이 어지러울 정도로 화려한 배치를 하고, 캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 따라가는 당연한 움직임을 거부하고, 텍스쳐는 텍스쳐로서 문양화, 캐릭터는 캐릭터대로 움직이는 기호화를 도입, 몽환적인 작중 분위기를 한층 더 강화하는 데 한 몫을 했다. 이 작품의 시도는 애니메이션 업계에 큰 영향을 끼치게 되었으며, 단색 위주였던 애니메이션의 캐릭터 복식에 큰 변화를 가져오게 된다. (그러나 아쉽게도 흥행에는 실패했다) 2005년, 곤조로서는 처음으로 소년 점프의 연재작인 블랙캣을 제작하게 된다. 상당히 매니악한 작품 위주였던 곤조에게 있어서는 많은 플러스 요소가 있는 시도였음에 틀림없다. 또한 이 해 AIC와 공동으로 SF애니메이션인 솔티 레이를 제작하게 된다. 2006년에는 윗치 블레이드를 제작, 서양 코믹스의 일본 애니화를 시도하기도 하며, NHK에 어서오세요 등의 원작물, 레드 가든 등의 오리지널 작품도 제작하며 밸런스를 잘 맞춰간다. 특히 이 해에는 워너브러더스 측의 지원으로 브레이브 스토리를, 자사의 오리지널인 은발의 아기토 두 작품을 동시에 극장에 걸면서 극장판 애니메이션에 도전하지만, 두 작품 모두 화면적인 퀄리티의 아름다움에 비해서 내용적인 감흥이 떨어져 흥행면에서 실패하고 만다. 이후 애니메이션 시장이 축소되면서 수익이 악화되어가기 시작하고, 진행하던 게임 사업 등이 연달아 참패를 면치 못하면서 2007년부터 제작 작품 수가 급증하게 된다. 적자 폭을 매우기 위해서 자사의 작품 뿐만 아니라 타사의 작품에 하청작업으로 대거 참여하면서 이름을 올리는 작품이 늘어난 것으로, 이 시기에 곤조 이름이 들어간 작품을 심심찮이 볼 수 있었다.
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==== 곤조 디지메이션 홀딩스 ==== 이러한 ‘애니메이션 사업’ 이외의 분야에 뛰어든 것은 사실 곤조가 타 사와 달리 ‘빽없는’ 회사였기 때문으로, 타사와 같은 ‘원작물’을 만들 수 있는 판권 확보가 사실상 불가능했기 때문이다. 예산 빠듯한 일본 애니메이션 업계는 사실상 각본을 제로부터 짤 여력이 있는 회사가 상당히 드문편이기 때문에 일본 애니메이션의 중심점은 아무래도 만화, 소설 등의 원작을 애니메이션으로 옮기는데 있다. 이는 현재도 변함이 없는 상태로, 잡지 연재 만화 중심이었던 것이 라이트 노벨 계열 중심으로 옮겨진 것을 제외하면 이 흐름에는 변함이 없다. 하지만 곤조는 특정 출판사 계열이나 방송사 계열과 특별한 연이 없었기 때문에 타사와 달리 제대로 된 각본을 손에 쥘 수가 없었고, 때문에 초창기에는 애니메이션 이외의 작업 등에 많은 참여를 하고 있으며, 이를 해위해서 자체적인 전문적 그룹을 형성, 각종 분야에 진출하게 되었던 것이다. 이 형태는 1999년 보스턴 컨설팅 그룹 출신의 ‘이시카와 신이치로’를 맞이한 후 GDH(Gonzo Digimation Holdings)를 설립, 경영의 기반을 정돈하며 사업 범위를 확장하기 시작한다. 2000년, 오리지널 SF 작품인 반드레드를 시작으로 TV애니메이션 사업에 참가를 시작하며, 같은해 게임과 애니메이션의 미디어 믹스 작품 게이트 키퍼즈를 카도카와 서점과 손잡고 선보이게 된다. 이후 헬싱, 최종병기그녀 등의 작품을 TV에 걸면서 적극적 애니메이션 제작을 하게 되는데, 곤조가 제대로 사람들로부터 안좋은 인상을 받기 시작하는 것도 이 때부터다. OVA 중심으로 사업을 해오던 곤조는 작품 제작의 호흡과 예산을 잘 맞추지 못해 초반에는 놀라운 퀄리티를 보여주는 반면, 뒤로 갈수록 작품이 급조되는 인상을 강하게 풍기게 된 것이다. (애니메이션은 제작비 회수가 이뤄지기까지 텀이 있기 때문에 1년 이상의 초 장기연재를 할 작품이 아니라면 작품 완료 시까지 제작비 회수 없이 버틸 자금력이 필요한데, 곤조는 대표적으로 그게 없었다) 2002년 카도카와 서점과의 제휴로 제작된 가토 쇼우지 원작의 풀메탈패닉의 경우도 비슷한 케이스로, 초반의 놀라운 퀄리티는 많은 애니 팬들을 설레게 하였으나, 중반 이후의 전개를 자연스럽게 소화하지 못한 점과, 마지막 5화 가량의 작화 붕괴 현상으로 인해 많은 팬들로부터 비난을 들어야 했다. 하지만 2003년, 사토 준이치 감독이 담당한 카레이도 스타가 많은 인기를 끄는데 성공, 곤조에 필요한 것은 계획성 있는 제작 스케쥴과 ‘제작비’ 였음을 많은 사람들에게 각인시킨다. 동년도에 방송한 라스트 엑자일은 정 반대로 제대로 기획 없이 작품을 만들면 어떻게 되는가를 보여준 예였다. 무라타 렌지의 캐릭터 디자인을 포함해서 ‘청의 6호’의 재림을 목표로 한 곤조 10주년 기념작인 라스트 엑자일은 잘 만들어진 초반 전개와 신비로운 세계관, 놀라운 3D그래픽스 기술과 비쥬얼 연출은 많은 사람을 사로잡았으나, 작품의 전개가 엉뚱한데다 엔딩에 이르러서는 대체 뭐가 어떻게 된 것인지 알 수도 없는 어벙벙한 상태로 끝을 내버려 수많은 사람들의 비난을 받아야 했다. 마찬가지로 2003년 방송된 크로노 크루세이드의 엔딩에서는 한층 더한 비난을 받아야 했음을 기록해둔다. 2004년에는 기념할만한 작품 암굴왕을 제작하는데, 이 작품은 여태껏 만들어져 왔던 디지털 애니메이션의 감각 그 전체를 뒤흔드는 놀라운 작품으로, 디지털 작업을 한다는 것을 제외하면 셀 애니메이션과 별 다를 바 없었던 작업 시스템에, 작업 전반을 컴퓨터 그래픽을 통한 후처리를 전재하고 제작하는 방식으로 변환, 각종 문양과 인장을 텍스쳐맵핑으로 활용, 눈이 어지러울 정도로 화려한 배치를 하고, 캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 따라가는 당연한 움직임을 거부하고, 텍스쳐는 텍스쳐로서 문양화, 캐릭터는 캐릭터대로 움직이는 기호화를 도입, 몽환적인 작중 분위기를 한층 더 강화하는 데 한 몫을 했다. 이 작품의 시도는 애니메이션 업계에 큰 영향을 끼치게 되었으며, 단색 위주였던 애니메이션의 캐릭터 복식에 큰 변화를 가져오게 된다. (그러나 아쉽게도 흥행에는 실패했다) 2005년, 곤조로서는 처음으로 소년 점프의 연재작인 블랙캣을 제작하게 된다. 상당히 매니악한 작품 위주였던 곤조에게 있어서는 많은 플러스 요소가 있는 시도였음에 틀림없다. 또한 이 해 AIC와 공동으로 SF애니메이션인 솔티 레이를 제작하게 된다. 2006년에는 윗치 블레이드를 제작, 서양 코믹스의 일본 애니화를 시도하기도 하며, NHK에 어서오세요 등의 원작물, 레드 가든 등의 오리지널 작품도 제작하며 밸런스를 잘 맞춰간다. 특히 이 해에는 워너브러더스 측의 지원으로 브레이브 스토리를, 자사의 오리지널인 은발의 아기토 두 작품을 동시에 극장에 걸면서 극장판 애니메이션에 도전하지만, 두 작품 모두 화면적인 퀄리티의 아름다움에 비해서 내용적인 감흥이 떨어져 흥행면에서 실패하고 만다. 이후 애니메이션 시장이 축소되면서 수익이 악화되어가기 시작하고, 진행하던 게임 사업 등이 연달아 참패를 면치 못하면서 2007년부터 제작 작품 수가 급증하게 된다. 적자 폭을 매우기 위해서 자사의 작품 뿐만 아니라 타사의 작품에 하청작업으로 대거 참여하면서 이름을 올리는 작품이 늘어난 것으로, 이 시기에 곤조 이름이 들어간 작품을 심심찮이 볼 수 있었다.
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