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젤리아드
(편집) (5)
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5390,6229
=== 순환 스크롤 === 사실 이 게임 진행에 있어서 문제는 적의 난이도가 아니라 길찾기에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 적의 강함이야 레벨을 올리면 되는 일이지만, 길을 헤메기 시작하면 애시당초 다음 맵으로 진행 자체가 불가능하기 때문이다. 실제로 이 게임의 클리어 실패 요인의 90%이상은 길을 못찾아서라고 할 수 있다. 본 게임의 가장 독특한 부분은 단연 순환되는 스크롤 구조로, 맵이 구형태로 이뤄지고, 그 안쪽을 뛰어다니는 것처럼 연결되어 뱅글뱅글 도는 구조로 되어있다. 즉 던전 내에는 시작과 끝이라는 개념은 없고, 입구와 출구가 던전과 다른 방향으로의 길을 제시해주는 것을 제와하고 던전은 무한히 반복된다. 설정상 마왕의 저주에 의해 이렇게 만들어진 던전이라는 듯하다. 스테이지 구성상 그렇게 만들어두진 않았지만[* 의도적으로 일방향이 완전 막히지 않은 곳은 없다.] 이론상 옆으로 쭉 이어진 길을 달리면 평생 달려도 끝에 도달할 수 없으며, 아래로 뻥 뚫린 길로 떨어지면 회피하기 전에는 무한히 추락하게 되는 구조다. 시기적으로 봤을 때 이러한 요소는 메모리를 절약하면서 던전을 복잡하게 만들기 위한 요소로 쓰였을 법 하지만, 정작 젤리아드의 던전은 순환 구조를 제외하고 봐도 당시로서 상당히 커다란 편이다. 게다가 광고 문구에서도 나오지만 ‘심리학적인 면’을 고려해서 이러한 순환구조를 도입한 것을 생각하면 메모리를 절약하기 위해서 순환구조를 도입한 것은 아닐 것으로 생각된다. 아마도 게임 디자인을 위한 형태인 것일듯. 실제로 던전 구조를 익히고, 특정 방향으로 갔을 때 갈 수 없는 구역은 반대 방향으로 순환해 이동해야 갈 수 있는 등의 트릭이 여러곳에 숨겨져있다.
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=== 순환 스크롤 === 사실 이 게임 진행에 있어서 문제는 적의 난이도가 아니라 길찾기에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 적의 강함이야 레벨을 올리면 되는 일이지만, 길을 헤메기 시작하면 애시당초 다음 맵으로 진행 자체가 불가능하기 때문이다. 실제로 이 게임의 클리어 실패 요인의 90%이상은 길을 못찾아서라고 할 수 있다. 본 게임의 가장 독특한 부분은 단연 순환되는 스크롤 구조로, 맵이 구형태로 이뤄지고, 그 안쪽을 뛰어다니는 것처럼 연결되어 뱅글뱅글 도는 구조로 되어있다. 즉 던전 내에는 시작과 끝이라는 개념은 없고, 입구와 출구가 던전과 다른 방향으로의 길을 제시해주는 것을 제와하고 던전은 무한히 반복된다. 설정상 마왕의 저주에 의해 이렇게 만들어진 던전이라는 듯하다. 스테이지 구성상 그렇게 만들어두진 않았지만[* 의도적으로 일방향이 완전 막히지 않은 곳은 없다.] 이론상 옆으로 쭉 이어진 길을 달리면 평생 달려도 끝에 도달할 수 없으며, 아래로 뻥 뚫린 길로 떨어지면 회피하기 전에는 무한히 추락하게 되는 구조다. 시기적으로 봤을 때 이러한 요소는 메모리를 절약하면서 던전을 복잡하게 만들기 위한 요소로 쓰였을 법 하지만, 정작 젤리아드의 던전은 순환 구조를 제외하고 봐도 당시로서 상당히 커다란 편이다. 게다가 광고 문구에서도 나오지만 ‘심리학적인 면’을 고려해서 이러한 순환구조를 도입한 것을 생각하면 메모리를 절약하기 위해서 순환구조를 도입한 것은 아닐 것으로 생각된다. 아마도 게임 디자인을 위한 형태인 것일듯. 실제로 던전 구조를 익히고, 특정 방향으로 갔을 때 갈 수 없는 구역은 반대 방향으로 순환해 이동해야 갈 수 있는 등의 트릭이 여러곳에 숨겨져있다.
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