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블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트
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(편집 필터 규칙)
4131,5098
=== 개발 === 코나미 퇴사 후 돈과 인력이라는 주요 자원이 부족했기 때문에 초기 기획은 이가라시가 속한 회사인 ArtPlay에서 담당하고 실 제작은 인티 크리에이츠가 할 예정이었다. 그러나 악명높은 인티의 느린 행보로 개발이 계속 지연되다가 결국 이곳저것에 도움을 받아 완성된 형태가 되었다.꽤 일찍부터 참여한 DICO는 개발뿐만 아니라 로컬라이징도 담당한 업체로, 블러드스테인드가 지원하는 모든 언어로의 번역도 담당했다. 개발 중반에 참가한 웨이포인트 테크놀로지는 역사있는 개발사 답게 게임을 다듬는데 큰 도움을 주었다. 정작 초기부터 참가했던 인티 크리에이츠는 외전 제작에는 메인으로 이름을 올리고 있지만 본 작에서는 앞선 두 회사보다 더 적은 비중만 참여했다. 기획초기부터 타겟플랫폼이 윈도우즈와 PS4, XBOX one같은 메이저 플랫폼이었던 만큼 베이스버전은 윈도우즈판이며, 타기종으로 이식한 느낌에 가깝다. 인디게임이라고 부를 수는 없는 규모로 제작되었으나 상대적인 저예산 게임이고, 개발 과정이 다난하다보니 최적화는 그다지 잘 된 편이 아니다. 2.5D라고 불리우는 평면 뷰의 게임치고는 요구스펙도 꽤 높은 편이고 언리얼엔진과 각종 후처리 필터의 영향으로 게임입력 딜레이를 느끼는 플레이어도 있다. 플랫폼 중에서도 스위치 판은 특히 평가가 안좋은데, 720p 해상도에 30프레임 출력에도 불구하고 오브젝트의 퀄리티 등은 텍스쳐가 흐리멍텅하며 출현 오브젝트 및 이펙트에 따라서 프레임드롭도 매우 심한 수준인데다, 프레임이 떨어지니 안그래도 느껴지는 입력 딜레이가 더 심하게 느껴진다는 평이 많다. 베이스로 만들어놓은 PC용의 리소스들을 그대로 쓸 수 있어 옵션 등만 타협한 다른 게임기들과 달리 스위치판은 리소스 수정이 필수불가결한데, 예산에 한계가 있다보니 이 부분에 큰 투자를 하지 못한 인상이 강하다. 이가라시도 이 문제를 인식하고는 있는지 발매 후 프레임 문제를 개선한 패치를 제공할 것을 약속했다.
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=== 개발 === 코나미 퇴사 후 돈과 인력이라는 주요 자원이 부족했기 때문에 초기 기획은 이가라시가 속한 회사인 ArtPlay에서 담당하고 실 제작은 인티 크리에이츠가 할 예정이었다. 그러나 악명높은 인티의 느린 행보로 개발이 계속 지연되다가 결국 이곳저것에 도움을 받아 완성된 형태가 되었다.꽤 일찍부터 참여한 DICO는 개발뿐만 아니라 로컬라이징도 담당한 업체로, 블러드스테인드가 지원하는 모든 언어로의 번역도 담당했다. 개발 중반에 참가한 웨이포인트 테크놀로지는 역사있는 개발사 답게 게임을 다듬는데 큰 도움을 주었다. 정작 초기부터 참가했던 인티 크리에이츠는 외전 제작에는 메인으로 이름을 올리고 있지만 본 작에서는 앞선 두 회사보다 더 적은 비중만 참여했다. 기획초기부터 타겟플랫폼이 윈도우즈와 PS4, XBOX one같은 메이저 플랫폼이었던 만큼 베이스버전은 윈도우즈판이며, 타기종으로 이식한 느낌에 가깝다. 인디게임이라고 부를 수는 없는 규모로 제작되었으나 상대적인 저예산 게임이고, 개발 과정이 다난하다보니 최적화는 그다지 잘 된 편이 아니다. 2.5D라고 불리우는 평면 뷰의 게임치고는 요구스펙도 꽤 높은 편이고 언리얼엔진과 각종 후처리 필터의 영향으로 게임입력 딜레이를 느끼는 플레이어도 있다. 플랫폼 중에서도 스위치 판은 특히 평가가 안좋은데, 720p 해상도에 30프레임 출력에도 불구하고 오브젝트의 퀄리티 등은 텍스쳐가 흐리멍텅하며 출현 오브젝트 및 이펙트에 따라서 프레임드롭도 매우 심한 수준인데다, 프레임이 떨어지니 안그래도 느껴지는 입력 딜레이가 더 심하게 느껴진다는 평이 많다. 베이스로 만들어놓은 PC용의 리소스들을 그대로 쓸 수 있어 옵션 등만 타협한 다른 게임기들과 달리 스위치판은 리소스 수정이 필수불가결한데, 예산에 한계가 있다보니 이 부분에 큰 투자를 하지 못한 인상이 강하다. 이가라시도 이 문제를 인식하고는 있는지 발매 후 프레임 문제를 개선한 패치를 제공할 것을 약속했다.
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