(+)분류 : 가져온 문서/넥스32 위키
악마성 시리즈의 정신적 후속작에 해당하는 게임으로, 악마성 시리즈의 아버지인 이가라시 코우지가 코나미(KONAMI)에서 퇴사하고 독립해서 만든 게임이다. 2015년에 킥스타터를 통해서 사람들로부터 후원을 받아 제작을 시작했다.
2019년 6월 18일 윈도우즈 기반의 스팀과 GOG 등과 게임기로는 PS4, XBOX ONE으로 런칭되었으며 몇일 늦은 6월 25일에 닌텐도 스위치로 발매되었다.
1. 줄거리 ✎ ⊖
18세기 말, 산업혁명과 함께 과학이 발전하면서 연금술은 급속히 자신의 지위를 잃어가고 있었다. 이에 위기감을 느낀 연금술 길드는 과학발전에 의한 발명품에 정신이 팔리는 것은 타락이며 영혼이 더럽혀진다고 선전하지만 흐름을 바꾸지는 못했다. 이에 연금술 길드는 샤드라 불리우는 연금술의 결정을 이식한 아이들을 제물로 악마를 소환해 경각심을 키우려했으나, 제어하지 못한 악마떼가 흘러나와 혼돈을 일으키고 만다.
사건발생 후 잘못을 깨달은 연금술사들은 교회와 협력하여 긴 투쟁으로 겨우 악마소환 사태를 잠재웠으나, 사태의 발단인 연금술사 조직은 사실상 붕괴되고 연금술은 터부시되게 되었다.
그리고 10년의 시간이 흐른 어느날, 전조도 없이 악마의 성이 지상에 부활했다. 그리고 10년전 제물로 사용될 예정이었던 소녀 미리암이 기나긴 잠에서 깨어났다. 사건의 전말을 들은 미리암은 스스로 부활한 악마성으로 걸음을 옮긴다. 악마성을 없애기위해, 그리고 악마성의 주인이 되어버린 친구 지벨을 구하기 위해.
사건발생 후 잘못을 깨달은 연금술사들은 교회와 협력하여 긴 투쟁으로 겨우 악마소환 사태를 잠재웠으나, 사태의 발단인 연금술사 조직은 사실상 붕괴되고 연금술은 터부시되게 되었다.
그리고 10년의 시간이 흐른 어느날, 전조도 없이 악마의 성이 지상에 부활했다. 그리고 10년전 제물로 사용될 예정이었던 소녀 미리암이 기나긴 잠에서 깨어났다. 사건의 전말을 들은 미리암은 스스로 부활한 악마성으로 걸음을 옮긴다. 악마성을 없애기위해, 그리고 악마성의 주인이 되어버린 친구 지벨을 구하기 위해.
2. 상세 ✎ ⊖
블러드스테인드 리추얼 오브 더 나이트는 악마성 드라큘라X-월하의 야상곡이후 확립된 메트로이드 풍의 월드탐험류 요소를 적극 도입한 통칭 ‘메트로배니아(MetroVania)‘(1)계열 시리즈의 정신적인 후속작으로, 단순히 이가라시 코우지가 프로듀서로 참여한 것만이 아니라 이가라시 코우지가 처음부터 정신적 후계자를 자청하며 악마성 시리즈의 정수를 그대로 계승시킨 게임이다.
3. 발매까지 ✎ ⊖
3.1. 탄생 배경 ✎ ⊖
블러드스테인드의 탄생을 이야기하려면 악마성 시리즈와 프로듀서인 이가라시 코우지(통칭 IGA)에대한 이야기를 빼놓을 수 없다. 코나미에게 있어 악마성 시리즈는 역사있는 시리즈이자 큰 투자없이 꾸준하게 인기를 끌어온 시리즈였다. 하지만 커다란 대박으로 이어지는 시리즈는 아니었고, 3D로 이전한 악마성 시리즈의 인기는 미묘하여 큰 투자를 받지 못해 휴대기에서 2D플랫포머형 액션RPG로서 시리즈를 이어가고 있었다. 본격적으로 악마성 시리즈가 이가라시의 손을 떠난 것은 코나미에서 아직 코지마 히데오의 입김이 강하던 시절, 당시 코나미 내에서 신작 기획안으로 이가라시가 올린 안이 있었으나 코지마가 내놓은 기획한 안이 통과되었고 정작 코지마는 이 작품 제작을 외주로 스페인 개발사 머큐리 스팀에 맡겼다. 이 시리즈가 캐슬배니아 로드 오브 쉐도우다.
이후 사실상 악마성 시리즈에서 밀려난 이가라시는 코나미의 빠칭코 자회사인 TAKASAGO로 좌천되었다. 보통 이런류의 빠칭코회사로 좌천하는 것은 ‘나가라’는 의미이긴 하지만, 이가라시는 그래도 남아서 악마성 시리즈의 정통 시리즈를 계승하는 ‘CR파칭코 악마성 드라큘라(CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ‘를 개발하고 있었다. (참고로 CR파칭코 악마성 드라큘라는 2015년 런칭되었다)
그러던 와중인 2013년 9월에 캡콤에서 퇴사한 이나후네 케이지가 마이티 넘버9을 킥스타터로 후원모집을 하는데 성공하는 모습에 크게 고무되었다. 대기업의 입장에서는 기대되는 시장이 아닐지라도 팬들은 아직 있으며 고전적 플랫포머 게임에 목말라있음을 느낀 이가라시는 결국 2014년 9월에 코나미를 퇴사하고, 자신의 회사인 ArtPlay를 세운 후 자신의 대표작인 악마성 시리즈의 정신적 후속작을 컨셉으로 신작의 기획을 시작했다.
처음에는 악마성 드라큘라X 월하의 야상곡의 분위기를 풍기는 형태로 기획이 시작되었다고 한다. 초기에는 주인공도 남성이었으나, 마침 당시 서구권에서 강하게 이슈화가 되고있던 젠더 불평등 문제를 보고 주인공이 여성으로 변경되는 등 다양한 개선을 거치면서 현재의 블러드스테인드 형태로 기획안이 열매를 맺게 되었다.
이후 사실상 악마성 시리즈에서 밀려난 이가라시는 코나미의 빠칭코 자회사인 TAKASAGO로 좌천되었다. 보통 이런류의 빠칭코회사로 좌천하는 것은 ‘나가라’는 의미이긴 하지만, 이가라시는 그래도 남아서 악마성 시리즈의 정통 시리즈를 계승하는 ‘CR파칭코 악마성 드라큘라(CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ‘를 개발하고 있었다. (참고로 CR파칭코 악마성 드라큘라는 2015년 런칭되었다)
그러던 와중인 2013년 9월에 캡콤에서 퇴사한 이나후네 케이지가 마이티 넘버9을 킥스타터로 후원모집을 하는데 성공하는 모습에 크게 고무되었다. 대기업의 입장에서는 기대되는 시장이 아닐지라도 팬들은 아직 있으며 고전적 플랫포머 게임에 목말라있음을 느낀 이가라시는 결국 2014년 9월에 코나미를 퇴사하고, 자신의 회사인 ArtPlay를 세운 후 자신의 대표작인 악마성 시리즈의 정신적 후속작을 컨셉으로 신작의 기획을 시작했다.
처음에는 악마성 드라큘라X 월하의 야상곡의 분위기를 풍기는 형태로 기획이 시작되었다고 한다. 초기에는 주인공도 남성이었으나, 마침 당시 서구권에서 강하게 이슈화가 되고있던 젠더 불평등 문제를 보고 주인공이 여성으로 변경되는 등 다양한 개선을 거치면서 현재의 블러드스테인드 형태로 기획안이 열매를 맺게 되었다.
3.2. 킥스타터 시동 ✎ ⊖
어느정도 기초가 잡히자, 이가라시는 본격적으로 자금을 모으기위한 행동에 나섰다. 2015년 5월 12일 크라우드 펀딩 플랫폼인 킥스타터에 블러드스테인드 프로젝트의 크라우드 펀딩을 개시했다. #
이 사실이 알려지자 전세계의 악마성 드라큘라 시리즈(서구권에서는 캐슬배니아 시리즈)의 팬들의 관심을 한몸에 받으며 대규모 펀딩이 이뤄졌고, 펀딩개시 반나절만에 100만 달러(한화 10억이상) 모금이 돌파되어 제작이 확정되었다. 이후 다양한 특전을 내걸고 추가펀딩을 계속한 프로젝트는 최종 550만 달러(한화 55억이상)의 후원을 얻는데 성공했다.
이 과정은 그야말로 뜨거운 분위기속에 이뤄졌는데 킥스타터 업데이트 내역을 보면 목표 갱신이 얼마나 빠르게 이뤄지고 다음 목표를 향해 얼마나 빠른 모금이 이뤄졌는지 느껴볼 수 있다. #
이 과정에서 게임 내의 아이템이나 실물 아트북 등의 추가보상이 추가되었는데, 그 중에 보너스적인 프리퀄 미니게임을 제작하는 보상도 달성되면서 블러드스테인드 커스 오브 더 문이 제작되기도 했다.
추가펀딩 목표의 달성으로 인해 초기 개발목표였던 PC및 메이저 게임기용 개발 뿐만 아니라 WiiU와 플레이스테이션 비타 버전도 개발할 예정이 되었으나, 개발기간에 WiiU와 PSV가 단종수순을 걷게 되면서 개발이 취소되었다. 대신 닌텐도의 후속기종인 닌텐도 스위치용이 발매된 것에 맞춰 스위치용을 개발하게 되었다.
수많은 후원자들의 숫자는 게임을 클리어하고 나오는 스탭롤에서도 확인가능한데, 스탭롤 후원(Backer)자에 등록되는 후원자는 나름 고액 후원자 뿐이었음에도 개발스탭을 아득히 넘어가는 숫자를 볼 수 있다.
이 사실이 알려지자 전세계의 악마성 드라큘라 시리즈(서구권에서는 캐슬배니아 시리즈)의 팬들의 관심을 한몸에 받으며 대규모 펀딩이 이뤄졌고, 펀딩개시 반나절만에 100만 달러(한화 10억이상) 모금이 돌파되어 제작이 확정되었다. 이후 다양한 특전을 내걸고 추가펀딩을 계속한 프로젝트는 최종 550만 달러(한화 55억이상)의 후원을 얻는데 성공했다.
이 과정은 그야말로 뜨거운 분위기속에 이뤄졌는데 킥스타터 업데이트 내역을 보면 목표 갱신이 얼마나 빠르게 이뤄지고 다음 목표를 향해 얼마나 빠른 모금이 이뤄졌는지 느껴볼 수 있다. #
이 과정에서 게임 내의 아이템이나 실물 아트북 등의 추가보상이 추가되었는데, 그 중에 보너스적인 프리퀄 미니게임을 제작하는 보상도 달성되면서 블러드스테인드 커스 오브 더 문이 제작되기도 했다.
추가펀딩 목표의 달성으로 인해 초기 개발목표였던 PC및 메이저 게임기용 개발 뿐만 아니라 WiiU와 플레이스테이션 비타 버전도 개발할 예정이 되었으나, 개발기간에 WiiU와 PSV가 단종수순을 걷게 되면서 개발이 취소되었다. 대신 닌텐도의 후속기종인 닌텐도 스위치용이 발매된 것에 맞춰 스위치용을 개발하게 되었다.
수많은 후원자들의 숫자는 게임을 클리어하고 나오는 스탭롤에서도 확인가능한데, 스탭롤 후원(Backer)자에 등록되는 후원자는 나름 고액 후원자 뿐이었음에도 개발스탭을 아득히 넘어가는 숫자를 볼 수 있다.
3.3. 개발 ✎ ⊖
코나미 퇴사 후 돈과 인력이라는 주요 자원이 부족했기 때문에 초기 기획은 이가라시가 속한 회사인 ArtPlay에서 담당하고 실 제작은 인티 크리에이츠가 할 예정이었다. 그러나 악명높은 인티의 느린 행보로 개발이 계속 지연되다가 결국 이곳저것에 도움을 받아 완성된 형태가 되었다.꽤 일찍부터 참여한 DICO는 개발뿐만 아니라 로컬라이징도 담당한 업체로, 블러드스테인드가 지원하는 모든 언어로의 번역도 담당했다. 개발 중반에 참가한 웨이포인트 테크놀로지는 역사있는 개발사 답게 게임을 다듬는데 큰 도움을 주었다. 정작 초기부터 참가했던 인티 크리에이츠는 외전 제작에는 메인으로 이름을 올리고 있지만 본 작에서는 앞선 두 회사보다 더 적은 비중만 참여했다.
기획초기부터 타겟플랫폼이 윈도우즈와 PS4, XBOX one같은 메이저 플랫폼이었던 만큼 베이스버전은 윈도우즈판이며, 타기종으로 이식한 느낌에 가깝다. 인디게임이라고 부를 수는 없는 규모로 제작되었으나 상대적인 저예산 게임이고, 개발 과정이 다난하다보니 최적화는 그다지 잘 된 편이 아니다. 2.5D라고 불리우는 평면 뷰의 게임치고는 요구스펙도 꽤 높은 편이고 언리얼엔진과 각종 후처리 필터의 영향으로 게임입력 딜레이를 느끼는 플레이어도 있다.
플랫폼 중에서도 스위치 판은 특히 평가가 안좋은데, 720p 해상도에 30프레임 출력에도 불구하고 오브젝트의 퀄리티 등은 텍스쳐가 흐리멍텅하며 출현 오브젝트 및 이펙트에 따라서 프레임드롭도 매우 심한 수준인데다, 프레임이 떨어지니 안그래도 느껴지는 입력 딜레이가 더 심하게 느껴진다는 평이 많다. 베이스로 만들어놓은 PC용의 리소스들을 그대로 쓸 수 있어 옵션 등만 타협한 다른 게임기들과 달리 스위치판은 리소스 수정이 필수불가결한데, 예산에 한계가 있다보니 이 부분에 큰 투자를 하지 못한 인상이 강하다. 이가라시도 이 문제를 인식하고는 있는지 발매 후 프레임 문제를 개선한 패치를 제공할 것을 약속했다.
기획초기부터 타겟플랫폼이 윈도우즈와 PS4, XBOX one같은 메이저 플랫폼이었던 만큼 베이스버전은 윈도우즈판이며, 타기종으로 이식한 느낌에 가깝다. 인디게임이라고 부를 수는 없는 규모로 제작되었으나 상대적인 저예산 게임이고, 개발 과정이 다난하다보니 최적화는 그다지 잘 된 편이 아니다. 2.5D라고 불리우는 평면 뷰의 게임치고는 요구스펙도 꽤 높은 편이고 언리얼엔진과 각종 후처리 필터의 영향으로 게임입력 딜레이를 느끼는 플레이어도 있다.
플랫폼 중에서도 스위치 판은 특히 평가가 안좋은데, 720p 해상도에 30프레임 출력에도 불구하고 오브젝트의 퀄리티 등은 텍스쳐가 흐리멍텅하며 출현 오브젝트 및 이펙트에 따라서 프레임드롭도 매우 심한 수준인데다, 프레임이 떨어지니 안그래도 느껴지는 입력 딜레이가 더 심하게 느껴진다는 평이 많다. 베이스로 만들어놓은 PC용의 리소스들을 그대로 쓸 수 있어 옵션 등만 타협한 다른 게임기들과 달리 스위치판은 리소스 수정이 필수불가결한데, 예산에 한계가 있다보니 이 부분에 큰 투자를 하지 못한 인상이 강하다. 이가라시도 이 문제를 인식하고는 있는지 발매 후 프레임 문제를 개선한 패치를 제공할 것을 약속했다.
3.4. 발매 ✎ ⊖
스팀이나 GOG같은 PC용 온라인 판매 서비스에서는 일괄적으로 한국어가 포함되어 공개되어 전세계 공통인 2019년 6월 18일 발매가 시작되었으며, 패키지판은 디지털 터치를 통해서 PS4판과 스위치판이 패키지로 발매되었다. 단 PS4판은 발매일인 6월 18일에 동시발매되었으나, 스위치판은 약간 늦은 6월 25일에 발매가 되었다. 애초에 기본발매인 PC판에서도 DICO에서 번역한 한국어가 수록되어있기 때문에 단순 국내 유통에 해당한다.