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Playstation3
플레이스테이션3는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 만든 게임기. 개발 관련 사연이나 기기 안쪽의 별의 별 삽질을 일일이 글을 쓰면 이것만으로도 책을 한 권 낼정도로 소니가 할 수 있는 모든 삽질을 쌓고 모아서 만들어낸 괴이함의 결정체. 사실 이 기계는 첫 계획부터 나온 결과물까지 계획대로 된 것이 하나도 없을 정도로 많은 굴곡을 겪으며 발표되었다.
간략하게 겪은 굴곡을 몇가지만 소개하자면, 원래 플레이스테이션3는 CPU인 4GHz의 셀 브로드밴드 엔진을 두 개 장착해 그래픽 처리와 중앙연산 처리장치를 일원화시켜 모든 작업을 해결할 계획이었으나, IBM에서 만들어온 셀 칩이 예상보다 못미치는 성능에 수율도 좋지 않아 계획을 선회하여 엔비디아측에 급하게 의뢰를 해 RSX칩을 제작, 장착하게 되었다. 또한 이 과정에서 CPU 클럭은 3.2GHz로 낮아졌으며, CPU에 내장된 보조연산칩인 SPE 또한 수율 문제로 7개로 제한하게 되었다. 그래픽칩이 장착되면서 셀 칩에 사용하는 XDR램 뿐만 아니라 GDDR 메모리를 장착시키게 되면서 처음 계획이었던 XDR 메인 메모리 512MB가 축소되어 256MB가 되었다. 또한 기기에 내장할 계획이었던 네트워크 허브(인터넷 공유기)기능이 삭제되고 HDMI 출력부가 2개 계획에서 1개로 축소되었다. 또한 블루레이 드라이브의 개발이 블루레이저 다이오드의 생산량 문제로 인해 급격히 경색되면서 장비의 단가가 폭등, 발매일을 자꾸 늦추다가 원래 발매하려던 해로부터 1년이 지나서야 시장에 기기를 내놓을 수 있게 되었다.
게임기의 기본 개발 전략이라고 할 수 있는 ‘범용적으로 사용하여 인증된 장비를 대량구매로 저렴하게 장착하여 사용한다’는 원리를 시작부터 끝까지 단 하나도 지키지 않은 희대의 게임기. CPU부터 메인 메모리, 디스크 드라이브까지 시장에서 인증된 장비는 하나도 없으며, 이를 만회하기 위해서 플레이스테이션 시리즈에서 쭉 유지되어오던 호환성 유지마저 중도포기하는 무리수를 두어야 했다.
원래는 라이벌 기종인 엑스박스360과 비슷한 시기에 나올 계획이었으나, 개발이 자꾸 지연되는 사이에 기껏 쥐고있던 플레이스테이션2의 우세함을 제대로 계승하지 못한 채 많은 소비자와 시장을 마이크로소프트에게 빼앗기게 되었다. 또한 전 세계 최초로 블루레이가 장착된 상용 제품으로 발표될 계획이었으나 개발이 자꾸 지연되면서 ‘최초’라는 타이틀을 빼앗기게 되었다.
아무튼 이래저래 치이는 나날의 반복해서 겨우 시장에 진출하고나서도 개발이 어렵다는 이유로 여러 개발사에게 치이다가 2009년에 이르러서야 안정화, 2010년에 들어서 겨우 적자를 면하고 흑자를 보기 시작했다. 이 과정에서 적자폭이 너무 커져 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 결국 모회사인 소니 그룹에 흡수되어 예전과 같은 자유로운 개발환경을 잃어버리게 되었다.
1. 구조적인 개발 문제 ✎ ⊖
플레이스테이션3는 발매전부터 개발이 어렵다는 이야기가 많이 나왔다. 이는 플레이스테이션2 시절의 악몽과 겹쳐져 많은 개발자들을 덜덜 떨게 만든 부분인데, 실제로는 처음부터 플레이스테이션2보다는 훨씬 나은 수준이었다고 한다. MIPS기반이지만 명령어셋까지 싹 갈아치운 이모션엔진과 달리 플레이스테이션3의 명령어는 IBM의 Power 아키텍쳐의 타 제품과 크게 차이가 없었기 때문에 IBM에서 제공하는 라이브러리를 쓰면 기본적인 개발에 큰 문제는 없었던 모양이다.
기본적으로 PS3는 PPC 기반의 칩을 사용하는 맥킨토쉬에서 테스트를 하면서 개발을 진행해왔을 정도로 PPC와의 명령어 셋이 유사한 것이 특징이며, 그래픽라이브러리는 OpenGL ES 2.0의 개량판을 사용하고 있다.
그러나 IBM이 기본 제공하는 셀 칩의 컴파일러에서 지원하는 명령은 메인 프로세서인 PPE에만 적용이 되는 범용 Power 코드들이어서 실제로 돌려보면 SPE는 전혀 구동이 되지 않는다는 엽기적인 상황이 펼쳐졌다. 이 때문에 초기에 나온 PS3용 게임들이 하나같이 동시기에 나온 엑스박스360 게임들에 비해서 퀄리티가 떨어지는 편인게 특징이다. 플레이스테이션2 시절처럼 특정 기종이 독점하는 시장에서는 그렇다해도 상관없었겠지만 엑스박스360과 시간을 양분하는 상황이 되고나니 PS3에 특별히 공을 들이는 회사가 사라져 그 차이가 특히나 크게 벌어지게 되었던 것이다. (따지고보면 기계를 이상하게 만든 소니가 전부 나쁘다)
심지어는 존 카멕조차 발매 1년 된 플레이스테이션3을 보고 ‘성능은 좋은데 프로그래밍하기 너무 힘들다’고 했을 정도.
셀 칩의 PPE는 기본적인 Power 아키텍쳐 전체를 집어넣은 칩이 아니라 상당히 단순화를 시켜 정수연산력이 떨어지고, 분기예측 확률이 크게 떨어지는 특성이있는 것으로 알려지는데, 기본적으로 IBM은 셀을 단독으로 운용하기보다는 보조적인 CPU로서 설계를 한 것으로 보인다. 셀에서 가장 주목할 부분은 7개 장착된 SPE로, DSP와 같은 단순 연산칩이지만, 단순 연산을 반복하는 한도 내에서는 단일 칩 하나로 다른 범용 프로세서를 상회할 정도의 효율을 보이는 칩이기 땜누이다. 하지만 앞서 말했듯 코딩이 복잡하다보니 이를 사용하려고 나서는 회사가 없었던 것이 문제였던 것.
그렇다고 단기간에 SPE를 쓸 수 있는 기술이 축적되기는 어려운 상황이었다. SPE는 어셈블리보다 약간 높은 수준의 저레벨 프로그래밍을 사용해야 하는 상황이었기 때문에 서드파티는 아예 이 기능을 활용할 엄두조차 못내고 있는 것이었다. 게다가 플레이스테이션2 시절 소니의 최대 구세주였던 렌더웨어 (Renderware)를 개발하던 크라이테리온 게임 (Criterion games)이 EA에 인수되면서 타사 라이센스가 불가능해졌기 때문에 자체적으로 문제 해결을 해야했다.(1)
이에 소니는 자회사 중 그래픽 분야에 나름 정평이 있던 너티독과 소니 런던 스튜디오에 개발툴을 보완하도록 지시하게 된다.
너티독은 자사 게임 언챠티드를 개발하면서 만들어진 그래픽 파이프라인을 추적하는 툴 ‘ICE’를 제공, 그래픽칩인 RSX와 SPE에 작업을 분산시킬 경우 생기는 파이프라인의 흐름을 모니터링하고, 어떤 작업이 적합한지를 파악할 수 있도록 했다. 현재 소니 산타모니카 스튜디오 등의 소니 퍼스트파티에서 MLAA 등의 각종 후처리나 기타 SPE를 활용하는 프로그램을 작성, 테스트할 때 사용하는 것은 툴이 이것이다.
소니 런던 스튜디오에서는 통합 그래픽 라이브러리인 ‘엣지(Edge)‘를 서드파티들에게 공개했다. 엣지는 소니 퍼스트파티에서 게임을 개발하면서 얻어진 기술들을 모아서 제공하는 것으로, SPE를 활용하는 기술들의 미리 작성된 코드, 그리고 그 코드를 연동해서 게임을 꾸밀수 있게 해주는 API등이 포함되어있다. 이후 이것에 더해서 크로스 플랫폼에 최적화된 개발환경을 더해, 윈도우, 엑스박스360으로도 PS3게임을 쉽게 컨버팅할 수 있도록 해주는 ‘파이어엔진(PhyreEngine)‘을 제공하면서 개발환경을 대폭 개선, 서드파티를 끌어들이는데 상당한 공을 들이는 모습을 보여주었다.
실제로 엣지 라이브러리 공개 이후 플레이스테이션3의 서드파티 게임들의 그래픽이 상당히 향상되었으며, 파이어엔진 공개 이후에는 코드마스터 등의 회사들이 적극적으로 멀티플랫폼 게임을 개발하는 계기가 되기도 했다.
기계가 괴이하면 기술적인 발전이 빨라진다는 소리가 맞는 것인지(2), 이후에도 소니 퍼스트파티에서는 SPE를 이용한 별 희한한 기술들을 대거 도입하게 된다. 문제는 이 기술들이 타 사의 게임기에는 적용되지 않다보니 파이어엔진 등에서는 그대로 사용하기 힘들고, 엣지 라이브러리에서 골라서 써야한다는 점. 그래서인지 UBI 등의 멀티플랫폼 중심의 회사들은 소니에서 제공하는 라이브러리 중에서 타 기종에서 돌아가지 않는 기술들은 최대한 배제하고 사용하는 듯한 모습을 보여준다. 물론 PS3를 위해서 특별히 시간을 들인다고 판매량이 딱히 늘어나는 것도 아닐테니 크게 나쁜 생각이라고 하기는 또 어렵다. 이러한 선택을 현명하다고 해야하는지 게으르다고 해야하는지는 보는 사람이 판단할 몫.
또한 언리얼 토너먼트3 발매 이후로 에픽에서 언리얼 엔진3를 PS3로 공식 포팅하면서 언리얼 엔진을 사용하는 이번세대의 다수 게임이 손쉽게 이식되기 시작했다. 전체적인 퀄리티는 엑스박스360에 최적화된 면이 없잖아 있는 엔진이지만, PS3에서도 그럭저럭 문제없이 돌아가면서 많은 회사들이 사용하고 있다.
개발문제는 초기에는 여러모로 문제도 많았고 논란도 많이 되었지만 현재는 여러 문제들도 거의 해결이 되어서 사실상 개발환경이 더러워서 개발 못한다는 소리는 ‘윈도우로 개발한 것 컴파일만 다시하면 돌아가게 해주세요’라는 소리로, 엑스박스360에서는 통하는 소리일지 몰라도 플레이스테이션3는 OS도 API도 다르므로 그냥 개발하기 싫다는 소리로 받아들여도 무방하다.
그러나 여전히 개발에 문제가 되는 부분들이 적지 않은 것도 사실. PS3는 엑스박스360과 달리 아직도 보이스채팅 기능을 기본으로 지원하지 않으며, 온라인 모드의 경우 자체적으로 서버를 구축해야 하는 등 여러모로 제약이 많은 상황이다. 소니 유럽에서는 이러한 문제에 대해서 ‘일본 소니 본사에서 트렌드에 제대로 대응을 안해주기 때문’이라는 푸념을 늘어놓은 바 있는데, 실제로 소니 유럽측에서 내놓은 수많은 아이디어를 일본 소니에서 보고받고도 대답도 없이 묵살하는 경우가 태반이라고 한다.(3)
기본적으로 PS3는 PPC 기반의 칩을 사용하는 맥킨토쉬에서 테스트를 하면서 개발을 진행해왔을 정도로 PPC와의 명령어 셋이 유사한 것이 특징이며, 그래픽라이브러리는 OpenGL ES 2.0의 개량판을 사용하고 있다.
그러나 IBM이 기본 제공하는 셀 칩의 컴파일러에서 지원하는 명령은 메인 프로세서인 PPE에만 적용이 되는 범용 Power 코드들이어서 실제로 돌려보면 SPE는 전혀 구동이 되지 않는다는 엽기적인 상황이 펼쳐졌다. 이 때문에 초기에 나온 PS3용 게임들이 하나같이 동시기에 나온 엑스박스360 게임들에 비해서 퀄리티가 떨어지는 편인게 특징이다. 플레이스테이션2 시절처럼 특정 기종이 독점하는 시장에서는 그렇다해도 상관없었겠지만 엑스박스360과 시간을 양분하는 상황이 되고나니 PS3에 특별히 공을 들이는 회사가 사라져 그 차이가 특히나 크게 벌어지게 되었던 것이다. (따지고보면 기계를 이상하게 만든 소니가 전부 나쁘다)
심지어는 존 카멕조차 발매 1년 된 플레이스테이션3을 보고 ‘성능은 좋은데 프로그래밍하기 너무 힘들다’고 했을 정도.
셀 칩의 PPE는 기본적인 Power 아키텍쳐 전체를 집어넣은 칩이 아니라 상당히 단순화를 시켜 정수연산력이 떨어지고, 분기예측 확률이 크게 떨어지는 특성이있는 것으로 알려지는데, 기본적으로 IBM은 셀을 단독으로 운용하기보다는 보조적인 CPU로서 설계를 한 것으로 보인다. 셀에서 가장 주목할 부분은 7개 장착된 SPE로, DSP와 같은 단순 연산칩이지만, 단순 연산을 반복하는 한도 내에서는 단일 칩 하나로 다른 범용 프로세서를 상회할 정도의 효율을 보이는 칩이기 땜누이다. 하지만 앞서 말했듯 코딩이 복잡하다보니 이를 사용하려고 나서는 회사가 없었던 것이 문제였던 것.
그렇다고 단기간에 SPE를 쓸 수 있는 기술이 축적되기는 어려운 상황이었다. SPE는 어셈블리보다 약간 높은 수준의 저레벨 프로그래밍을 사용해야 하는 상황이었기 때문에 서드파티는 아예 이 기능을 활용할 엄두조차 못내고 있는 것이었다. 게다가 플레이스테이션2 시절 소니의 최대 구세주였던 렌더웨어 (Renderware)를 개발하던 크라이테리온 게임 (Criterion games)이 EA에 인수되면서 타사 라이센스가 불가능해졌기 때문에 자체적으로 문제 해결을 해야했다.(1)
이에 소니는 자회사 중 그래픽 분야에 나름 정평이 있던 너티독과 소니 런던 스튜디오에 개발툴을 보완하도록 지시하게 된다.
너티독은 자사 게임 언챠티드를 개발하면서 만들어진 그래픽 파이프라인을 추적하는 툴 ‘ICE’를 제공, 그래픽칩인 RSX와 SPE에 작업을 분산시킬 경우 생기는 파이프라인의 흐름을 모니터링하고, 어떤 작업이 적합한지를 파악할 수 있도록 했다. 현재 소니 산타모니카 스튜디오 등의 소니 퍼스트파티에서 MLAA 등의 각종 후처리나 기타 SPE를 활용하는 프로그램을 작성, 테스트할 때 사용하는 것은 툴이 이것이다.
소니 런던 스튜디오에서는 통합 그래픽 라이브러리인 ‘엣지(Edge)‘를 서드파티들에게 공개했다. 엣지는 소니 퍼스트파티에서 게임을 개발하면서 얻어진 기술들을 모아서 제공하는 것으로, SPE를 활용하는 기술들의 미리 작성된 코드, 그리고 그 코드를 연동해서 게임을 꾸밀수 있게 해주는 API등이 포함되어있다. 이후 이것에 더해서 크로스 플랫폼에 최적화된 개발환경을 더해, 윈도우, 엑스박스360으로도 PS3게임을 쉽게 컨버팅할 수 있도록 해주는 ‘파이어엔진(PhyreEngine)‘을 제공하면서 개발환경을 대폭 개선, 서드파티를 끌어들이는데 상당한 공을 들이는 모습을 보여주었다.
엣지 테크데모 보기
실제로 엣지 라이브러리 공개 이후 플레이스테이션3의 서드파티 게임들의 그래픽이 상당히 향상되었으며, 파이어엔진 공개 이후에는 코드마스터 등의 회사들이 적극적으로 멀티플랫폼 게임을 개발하는 계기가 되기도 했다.
기계가 괴이하면 기술적인 발전이 빨라진다는 소리가 맞는 것인지(2), 이후에도 소니 퍼스트파티에서는 SPE를 이용한 별 희한한 기술들을 대거 도입하게 된다. 문제는 이 기술들이 타 사의 게임기에는 적용되지 않다보니 파이어엔진 등에서는 그대로 사용하기 힘들고, 엣지 라이브러리에서 골라서 써야한다는 점. 그래서인지 UBI 등의 멀티플랫폼 중심의 회사들은 소니에서 제공하는 라이브러리 중에서 타 기종에서 돌아가지 않는 기술들은 최대한 배제하고 사용하는 듯한 모습을 보여준다. 물론 PS3를 위해서 특별히 시간을 들인다고 판매량이 딱히 늘어나는 것도 아닐테니 크게 나쁜 생각이라고 하기는 또 어렵다. 이러한 선택을 현명하다고 해야하는지 게으르다고 해야하는지는 보는 사람이 판단할 몫.
또한 언리얼 토너먼트3 발매 이후로 에픽에서 언리얼 엔진3를 PS3로 공식 포팅하면서 언리얼 엔진을 사용하는 이번세대의 다수 게임이 손쉽게 이식되기 시작했다. 전체적인 퀄리티는 엑스박스360에 최적화된 면이 없잖아 있는 엔진이지만, PS3에서도 그럭저럭 문제없이 돌아가면서 많은 회사들이 사용하고 있다.
개발문제는 초기에는 여러모로 문제도 많았고 논란도 많이 되었지만 현재는 여러 문제들도 거의 해결이 되어서 사실상 개발환경이 더러워서 개발 못한다는 소리는 ‘윈도우로 개발한 것 컴파일만 다시하면 돌아가게 해주세요’라는 소리로, 엑스박스360에서는 통하는 소리일지 몰라도 플레이스테이션3는 OS도 API도 다르므로 그냥 개발하기 싫다는 소리로 받아들여도 무방하다.
그러나 여전히 개발에 문제가 되는 부분들이 적지 않은 것도 사실. PS3는 엑스박스360과 달리 아직도 보이스채팅 기능을 기본으로 지원하지 않으며, 온라인 모드의 경우 자체적으로 서버를 구축해야 하는 등 여러모로 제약이 많은 상황이다. 소니 유럽에서는 이러한 문제에 대해서 ‘일본 소니 본사에서 트렌드에 제대로 대응을 안해주기 때문’이라는 푸념을 늘어놓은 바 있는데, 실제로 소니 유럽측에서 내놓은 수많은 아이디어를 일본 소니에서 보고받고도 대답도 없이 묵살하는 경우가 태반이라고 한다.(3)
2. 하위호환 ✎ ⊖
플레이스테이션 시리즈는 전통적으로 시스템 호환성을 유지함으로서 자신들이 만든 시스템의 계보를 연결해왔다. 원래 플레이스테이션3에서도 그 개념을 이어받기 위해서 많은 노력을 했다.
플레이스테이션1의 경우는 이미 나온지 오래된 기계이다보니 소프트웨어 에뮬레이션으로 기동을 하게 했으며, 플레이스테이션2의 경우는 소프트웨어 에뮬레이션으로는 바로 돌리기 어려워 안돌아가는 플레이스테이션2 게임을 돌리기위해 억지로 플레이스테이션2의 프로세서인 이모션엔진과 그래픽신디사이저를 내장시키기까지 했다.
이를 통해, 렌더링은 PS2의 칩들로 하게 되면서 사실상 PS3용의 CPU와 그래픽칩은 별로 할 일이 없었기 때문에 업스케일링과 외곽선 보정등의 후처리 기능을 추가하기도 했다. 일부 게임은 이 기능을 활용하면 상당한 화질 향상을 맛볼 수도 있어 유용한 기능으로 사람들에게 인식이 된 바 있다.
그러나 지속된 적자로인해서 어떻게해서든 기계 가격을 낮춰야 하는 소니측에서는 별 수 없이 세 번째 리비전인 40GB버전의 플레이스테이션3를 내면서 해당 기능을 아예 삭제해버리게 된다.
이후에도 PS2 게임들의 호환성 요구에대한 목소리가 높자, 소니측은 반대로 ‘플레이스테이션2 게임을 고해상도로 리마스터링한 버전’의 게임을 새로 내놓아 팔기 시작했다. 갓 오브 워 콜렉션을 시작으로 슬라이쿠퍼 콜렉션 등이 나올 계획이다.
의외로 이 리마스터링 시리즈가 인기를 끌면서 소니 뿐만 아니라 타사에서도 리마스터링 시리즈를 내겠다는 움직임을 보이고 있다.
플레이스테이션1의 경우는 이미 나온지 오래된 기계이다보니 소프트웨어 에뮬레이션으로 기동을 하게 했으며, 플레이스테이션2의 경우는 소프트웨어 에뮬레이션으로는 바로 돌리기 어려워 안돌아가는 플레이스테이션2 게임을 돌리기위해 억지로 플레이스테이션2의 프로세서인 이모션엔진과 그래픽신디사이저를 내장시키기까지 했다.
이를 통해, 렌더링은 PS2의 칩들로 하게 되면서 사실상 PS3용의 CPU와 그래픽칩은 별로 할 일이 없었기 때문에 업스케일링과 외곽선 보정등의 후처리 기능을 추가하기도 했다. 일부 게임은 이 기능을 활용하면 상당한 화질 향상을 맛볼 수도 있어 유용한 기능으로 사람들에게 인식이 된 바 있다.
그러나 지속된 적자로인해서 어떻게해서든 기계 가격을 낮춰야 하는 소니측에서는 별 수 없이 세 번째 리비전인 40GB버전의 플레이스테이션3를 내면서 해당 기능을 아예 삭제해버리게 된다.
이후에도 PS2 게임들의 호환성 요구에대한 목소리가 높자, 소니측은 반대로 ‘플레이스테이션2 게임을 고해상도로 리마스터링한 버전’의 게임을 새로 내놓아 팔기 시작했다. 갓 오브 워 콜렉션을 시작으로 슬라이쿠퍼 콜렉션 등이 나올 계획이다.
의외로 이 리마스터링 시리즈가 인기를 끌면서 소니 뿐만 아니라 타사에서도 리마스터링 시리즈를 내겠다는 움직임을 보이고 있다.
3. 미디어 플레이어 ✎ ⊖
플레이스테이션2 시절 DVD 기능과의 시너지로 대박을 친 경험을 살린 듯(4), 플레이스테이션3 또한 미디어 플레이어로서의 기능이 대단하 강조되어있다.
일단 약간 무리수를 감안하면서까지 추가한 블루레이 드라이브를 활용한 블루레이 디스크 재생 기능은, HD급 화질의 미디어로서 최고급의 영상과 성능을 보여준다.
특히 이번세대의 경우는 초창기 HD-DVD와 블루레이의 격전에서 블루레이의 승리를 제일 크게 이끈 효자 기종은 단연 플레이스테이션3였다. 이번 세대의 미디어 제품들의 최대 문제가 ‘지나치게 높은 연산력을 요구하는 플레이어’였다. 게다가 시스템적으로도 복잡해서 초창기 블루레이 플레이어(HD-DVD플레이어도 마찬가지)는 부팅해서 타이틀 재생에 들어가기까지 기본 로딩 시간이 거의 1분이 넘는 경우도 있었으나, 플레이스테이션3에서는 단 몇 초만에 재생이 시작되는 등 상당히 우수한 모습을 보여주었고, 펌웨어 업그레이드를 통해서 블루레이 프로필 1.1과 뒤이어 블루레이 프로필 2.0(BD-Live) 기능까지 지원하면서 최신 플레이어에 비교해서도 뒤떨어지지 않는 높은 편의성을 제공한다.
특히 사운드 분야에서 다양한 디코딩과 인코딩을 지원하면서 왠만한 중-고가의 플레이어를 능가하는 수준을 보여주는 것은 매우 놀라운 수준이다. (단지 출력 부분이 LPCM으로 되는 코덱이 많아서 최근의 고해상도 코덱의 경우는 광케이블 전송이 안되기 때문에 HDMI가 지원되는 앰프가 필요하다)
DVD플레이어로서도 상당한 수준을 보여주는데, 남아도는 SPE의 능력을 활용해서 각종 영상재생시 필터처리를 해주는 기능이 추가되어있으며, 고급 DVD플레이어에서 지원되는 업스케일 기능까지 지원하고 있다. (단 업스케일 기능은 HDMI로 연결했을 때에만 적용된다. 이는 지역코드 문제와 관련된 보안 문제가 얽혀있어서이다)
또한 MP4 포맷의 동영상을 지원함으로서 동영상 파일 재생도 가능케했고, 특히 유튜브의 경우는 자체적인 플레이어를 제공해서 1080p 영상도 무리없이 재생될 정도의 효율을 보여주었다.
펌웨어가 업그레이드 됨에 따라서 DivX사와 계약, DivX코덱과 DivX 컨테이너를 추가로 지원하기 시작했고, 뒤어어 AVI 파일 등도 지원하기 시작했다. 영상파일에서도 마찬가지로 필터링 기술이 적용되며, 이 기능과 관련해서 PSN을 통해서 비디오 대여 서비스를 시작하는 등의 모습도 보여주었다.
음악관련 재생에 있어서는 정말 종합적인 괴물머신으로, 가격대 성능비가 매우 우수한 미디어 플레이어 제품으로 변신한다. 상당히 괜찮은 디코딩 성능과 깔끔한 출력이 매력이며, 특히 초창기의 20GB, 60GB 버전에서는 SACD까지 지원하는 기염을 토했는데, 역시 적자폭을 줄이기 위해서 이러한 복잡하면서 수요가 적은 부분들은 전부 잘려나가 두번째 리비전 제품부터는 SACD재생은 지원되지 않는다. 대신 슬림PS3가 나오면서 트랜스코더 칩이 변경되어 무압축 코덱(돌비 트루HD 등)의 비트스트림 출력이 가능해졌다.
그러나 사업적인 면으로는 사실 소니가 처음 계획했던 사업이 제대로 실행된 것이 하나도 없다는 점에서 한심함을 지울 수 없다. 원래 플레이스테이션3 발매 전에는 플레이스테이션3를 통해서 홈 엔터테인먼트의 허브로서의 역할을 모두 맡길 계획으로, PSN을 통해서 소니 뮤직은 음악을 팔고, 소니 필름은 영화를 파는 등의 사업을 계획했으나 계속 늦춰지고 늦춰지다 엑스박스360이나 기타 사업에 선수를 빼앗긴 상태. 그러고서도 아직도 제대로 사업을 시작도 못하고있다. 지금까지 진행된 것은 건담 유니콘이나 망념의 잠드 등을 대여하는 사업을 잠시 한 것이 전부로, 원래 계획처럼 대규모의 사업은 전혀 시작되지 못하고 있다. 이런걸 보면 소니 그룹이 진짜 제대로 묶여진 그룹이 맞긴 한건지 좀 의문이 든다.
일단 약간 무리수를 감안하면서까지 추가한 블루레이 드라이브를 활용한 블루레이 디스크 재생 기능은, HD급 화질의 미디어로서 최고급의 영상과 성능을 보여준다.
특히 이번세대의 경우는 초창기 HD-DVD와 블루레이의 격전에서 블루레이의 승리를 제일 크게 이끈 효자 기종은 단연 플레이스테이션3였다. 이번 세대의 미디어 제품들의 최대 문제가 ‘지나치게 높은 연산력을 요구하는 플레이어’였다. 게다가 시스템적으로도 복잡해서 초창기 블루레이 플레이어(HD-DVD플레이어도 마찬가지)는 부팅해서 타이틀 재생에 들어가기까지 기본 로딩 시간이 거의 1분이 넘는 경우도 있었으나, 플레이스테이션3에서는 단 몇 초만에 재생이 시작되는 등 상당히 우수한 모습을 보여주었고, 펌웨어 업그레이드를 통해서 블루레이 프로필 1.1과 뒤이어 블루레이 프로필 2.0(BD-Live) 기능까지 지원하면서 최신 플레이어에 비교해서도 뒤떨어지지 않는 높은 편의성을 제공한다.
특히 사운드 분야에서 다양한 디코딩과 인코딩을 지원하면서 왠만한 중-고가의 플레이어를 능가하는 수준을 보여주는 것은 매우 놀라운 수준이다. (단지 출력 부분이 LPCM으로 되는 코덱이 많아서 최근의 고해상도 코덱의 경우는 광케이블 전송이 안되기 때문에 HDMI가 지원되는 앰프가 필요하다)
DVD플레이어로서도 상당한 수준을 보여주는데, 남아도는 SPE의 능력을 활용해서 각종 영상재생시 필터처리를 해주는 기능이 추가되어있으며, 고급 DVD플레이어에서 지원되는 업스케일 기능까지 지원하고 있다. (단 업스케일 기능은 HDMI로 연결했을 때에만 적용된다. 이는 지역코드 문제와 관련된 보안 문제가 얽혀있어서이다)
또한 MP4 포맷의 동영상을 지원함으로서 동영상 파일 재생도 가능케했고, 특히 유튜브의 경우는 자체적인 플레이어를 제공해서 1080p 영상도 무리없이 재생될 정도의 효율을 보여주었다.
펌웨어가 업그레이드 됨에 따라서 DivX사와 계약, DivX코덱과 DivX 컨테이너를 추가로 지원하기 시작했고, 뒤어어 AVI 파일 등도 지원하기 시작했다. 영상파일에서도 마찬가지로 필터링 기술이 적용되며, 이 기능과 관련해서 PSN을 통해서 비디오 대여 서비스를 시작하는 등의 모습도 보여주었다.
음악관련 재생에 있어서는 정말 종합적인 괴물머신으로, 가격대 성능비가 매우 우수한 미디어 플레이어 제품으로 변신한다. 상당히 괜찮은 디코딩 성능과 깔끔한 출력이 매력이며, 특히 초창기의 20GB, 60GB 버전에서는 SACD까지 지원하는 기염을 토했는데, 역시 적자폭을 줄이기 위해서 이러한 복잡하면서 수요가 적은 부분들은 전부 잘려나가 두번째 리비전 제품부터는 SACD재생은 지원되지 않는다. 대신 슬림PS3가 나오면서 트랜스코더 칩이 변경되어 무압축 코덱(돌비 트루HD 등)의 비트스트림 출력이 가능해졌다.
그러나 사업적인 면으로는 사실 소니가 처음 계획했던 사업이 제대로 실행된 것이 하나도 없다는 점에서 한심함을 지울 수 없다. 원래 플레이스테이션3 발매 전에는 플레이스테이션3를 통해서 홈 엔터테인먼트의 허브로서의 역할을 모두 맡길 계획으로, PSN을 통해서 소니 뮤직은 음악을 팔고, 소니 필름은 영화를 파는 등의 사업을 계획했으나 계속 늦춰지고 늦춰지다 엑스박스360이나 기타 사업에 선수를 빼앗긴 상태. 그러고서도 아직도 제대로 사업을 시작도 못하고있다. 지금까지 진행된 것은 건담 유니콘이나 망념의 잠드 등을 대여하는 사업을 잠시 한 것이 전부로, 원래 계획처럼 대규모의 사업은 전혀 시작되지 못하고 있다. 이런걸 보면 소니 그룹이 진짜 제대로 묶여진 그룹이 맞긴 한건지 좀 의문이 든다.
4. 스펙 ✎ ⊖
장비 | 명칭 | 스펙 | 특이사항 |
CPU | 셀 브로드밴드 엔진 (Cell Broadband Engine) | 클럭 3.2GHz | 64bit PPE 1개, SPE 7개 |
RAM | XDR | 클럭 3.2GHz 용량 256MB | CPU에서 직접 접근 가능함 |
GPU | RSX (Reality Synthesizer) | 클럭 550MHz | 노스 브릿지 역할을 함께함 |
VRAM | GDDR | 클럭 700MHz 용량 256MB | GPU를 통해서만 접근 가능함 |
네트웍 | 유무선 네트워크 | 블루투스 2.1 + EDR 지원 (최대 8개 장비 연결) WIFI 802.11G 지원 (52MBps) Gigabit Ethernet 1포트 | 초기 20GB 모델에는 무선랜이 없음 |
- CPU : 셀 브로드 밴드 엔진 (Cell Broadband Engine)
- 클럭 3.2GHz
- IBM의 Power 칩 기반의 64비트 메인코어 PPE(PowerProcessorElement)를 1개 내장
- VMX 벡터 계산 유닛 1개를 PPE에 내장
- CPU 전체에 사용되는 L2 공유캐쉬 512KB
- 7개의 128bit SPE(SIMD Processor Element)를 내장.
- 8개의 SPE가 내장되어있으며, 그 중 1개는 수율 문제로 사용하지 않도록 한다.
- OS와 사운드 처리에 SPE 1개가 상시 사용되기 때문에 실제 프로그램에 사용되는 것은 5~6개 수준이다.
- 각 SPE는 256KB의 SRAM 캐쉬를 가짐
- GPU : RSX (Reality Synthesizer)
- 엔비디아(NVIDIA)와 공동으로 개발.
- GeForce 7800 GTX (G70) 기반으로 메모리 버스를 128bit로 낮추고 ROP 유닛을 절반으로 깎아 가격과 수율을 맞췄다
- 24개의 픽셀 쉐이더와 8개의 버텍스 쉐이더, 8개의 ROP 유닛을 가지고 있다.
- 메모리 유닛은 512Mbit GDDR 모듈 4개로 256MB.
- 모듈 수에서 알 수 있듯 128비트 버스로 전송한다. 이 때문에 대역폭이 매우 제한된다.
- 최대 출력 해상도 1080p 2채널 (그러나 HDMI출력이 1개 뿐이라 의미가 없다)
- 메모리
- 메인메모리 : XDR 256MB (3.2GHz)
- 비디오메모리 : GDDR 256MB (128bit, 700MHz)
- Flex IO
- 대역폭
- 메인메모리 대역폭 : 25.6GB/s
- 비디오메모리 대역폭 : 22.4GB/s
- RSX : 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
- 사우스브릿지 : 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)
- 사운드 : SPE 1개를 투자해서 전체 처리
- 디코딩
- Dolby TrueHD (최대7.1ch지원, Blu-ray Disc 재생시 사용)
- DTS-HD Master Audio (최대 7.1ch지원, Blu-ray Disc재생시 사용)
- DTS-HD High Resolution Audio (최대 7.1ch지원 Blu-ray Disc재생시 사용)
- Dolby Digital(최대5.1ch (EX의 경우는 6.1ch) 지원. 게임, 블루레이, DVD 재생시 사용)
- DTS Digital Surround(최대5.1ch (ES경우는 6.1ch) 지원. 게임, 블루레이, DVD 재생시 사용)
- Linear PCM (최대 7.1ch지원. 게임, 블루레이, DVD, CD-DA 재생시 사용)
- AAC(최대 5.1ch 지원. 블루레이, 동영상, 음악파일 재생시 사용)
- MP3(최대 2.0ch 지원. 음악파일 재생시 사용)
- ATRAC3 plus (최대 2.0ch 지원. 음악파일 재생시 사용)
- 인코딩
- Dolby Digital(최대 5.1ch 지원. 게임 재생시 사용)
- DTS Digital Surround(최대 5.1ch 지원. 게임 재생시 사용)
- 광디스크
- CD - CD-ROM (PS、PS2소프트 인식), CD-DA, CD-R, CD-RW, SACD Hybrid, DualDisc
- DVD - DVD-ROM (PS2 소프트 인식), DVD-Video (DualDisc 인식), DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW (DVD-VR, CPRM대응), DVD+VR, AVCHD포맷에 대응
- Super Audio CD(초기 20, 60GB한정으로 인식)
- Blu-ray Disc BD-ROM, BD-R, BD-RE (플레이스테이션3 게임, BD-Video(BDMV), BDAV 재생 가능)
- 통신
- Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)×1
- Wi-Fi (무선LAN) IEEE 802.11b/g(초기 20GB 모델에는 미탑재)
- Bluetooth 2.0 (EDR)
- AV출력
- 비디오 : 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
- HDMI (Ver1.3a Deep Color (12bit), x.v.Color(xvYCC) 대응) 출력 ×1
- PS1/PS2의 아날로그 AV멀티 출력단자 ×1
- 디지털 음성(광단자, OPTICAL) 출력 ×1
- I/O
- USB (2.0) : 초기 20GB, 60GB 모델은 ×4, 이후 모델은 공통적으로 ×2
- 초기 60GB모델에 한해 플래쉬 메모리 리더기 장착
- Memory Stick (MS)/Duo、PRO×1
- SD메모리카드/mini ×1(SDHC규격 대응)
- 컴팩트 플래쉬(CF Type I, II) ×1
- HDD슬롯
- 2.5인치 SATA 규격 하드디스크 ×1 (직접 교체 가능)
- 미디어 지원 포맷
- 동영상 : MPEG-1,MPEG-2 (PS,TS) ,H.264/MPEG-4 AVC,MPEG-4 SP,DivX,WMV,AVCHD
- 음악 : ATRAC (.oma .msa .aa3),AAC (.3gp .mp4),WMA (.wma),MP3 (.mp3),WAV (.wav)
- 사진 : JPEG, GIF, PNG, TIFF, BMP
(1) 크라이테리온조차 파이트나이트3를 보면 PS3에 적응하기 힘들어 했던 것이 보이긴 한다. 번아웃 파라다이스를 보면 그런 문제가 거의 없을 정도로 다 극복한 듯 하지만
(2)세가 새턴이 그러했고, PS2시절이 그러했듯
(3)가장 유명한 건은 SCEA(미국)에서 GTA4 독점 계약을 제안했더니 락스타쪽에서 좋다는 말을 했었다고 한다. 그런데 이 사안을 보고했더니 일본 소니에서 시큰둥해서 결국 계약을 못했다고 한다. 만약 이 타이틀을 독점으로 붙잡았다면 이번 세대의 흐름 자체가 뒤집히지 않았을지도 모른다는 점을 생각하면 소니가 얼마나 근시안적으로 일을 하고 있는지 알 수 있다.
(4)실제로 플레이스테이션2 초기 동봉 소프트 1위는 게임이 아니라 영화 ‘매트릭스’였다.
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