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하츠네 미쿠 -Project DIVA- f | |
한제 | 하츠네 미쿠 -프로젝트 디바- f |
원제 | 初音ミク -Project DIVA- f |
영제 | Hatsune Miku -Project Diva- f |
장르 | 리듬 액션 |
플랫폼 | PSV |
발매 | 2012년 8월 30일 |
매체 | 비타 카드, 다운로드 |
가격 | 일본 : 비타 카드 7329엔 / 다운로드 6600엔, 한국 : 6,9800원 |
발매원 | 세가 |
유통사 | |
인원 | 1인용 |
시점 | 3인칭 |
진행방식 | 실시간 |
세이브 방식 | 디스크세이브, 온라인세이브(플러스 옵션) |
네트워크 | PSN |
네트워크 모드 | 컨텐츠 다운로드 |
관련 게임 | 프로젝트 디바 |
세가에서 내놓은 프로젝트 디바 시리즈의 비타 첫 작품. PSP에서 큰 인기를 모았던 시리즈의 흐름을 그대로 이어받는 후속작 감각으로 개발되었다. 앞서 발매된 3DS용 프로젝트 미라이가 PSP판을 열화시킨 듯한 게임 시스템으로 많은 혹평을 받았던데 비해서, 비타판의 f는 PSP판의 프로젝트 디바의 시스템을 그대로 계승 발전한 것이 특징. 기계의 성능 향상에 따라 그래픽과 연출면에서 크게 향상되어 BGA의 질이 압도적으로 올라갔으며 PSP에서는 다수의 노트 등장시 버벅이던 문제가 해결되었다.
1. 상세 ✎ ⊖
프로젝트 디바의 공식 후속작으로, PSP판에서 호평을 얻었던 기본 시스템을 유지하면서 추가적인 터치패드를 이용하는 액션이 추가되었으며, 기기 성능 향상에 맞춰 그래픽이 업그레이드 되었다. 정확히는 ‘업그레이드’가 아니라 완전 뿌리부터 다시 만들어냈다.
게다가 단순히 캐릭터 모델링이 좋아진 것이 아니라 캐릭터 모델링과 배경 그래픽, 그리고 늘어난 배경과 엑스트라 오브젝트로인해 전작을 월등히 상회하는 화려하고 극적인 화면 연출을 추가하여 지금까지의 ‘공연’풍에서 탈피, 동인 댄스 소프트인 MMD에서는 구현하기 힘든, 말그대로 ‘쇼’를 구현하는 방향으로 선회하였다.(1) 이러한 변화는 의도의 이해를 떠나서 많은 미쿠와 보컬로이드 팬들에게 호평을 받는데 성공했다.
특히 신 기종으로 발매하면서 악곡의 대부분을 변경했으며, 보컬로이드를 이용한 음악으로 시작한 출신의 유명 음악가 ryo와 kz를 다시금 불러모아 신곡을 수혈하는 등 다양한 시도로 신선함을 더했다.
추가 기능인 AR카메라 기능을 이용해서 현실의 배경을 촬영하는 비타 카메라의 영상에 대응해서 화면 안에 하츠네미쿠가 출연해 함께 사진을 찍거나 실사 배경을 무대로 라이브 공연을 하거나 하는 기능이 추가되었다.
게다가 단순히 캐릭터 모델링이 좋아진 것이 아니라 캐릭터 모델링과 배경 그래픽, 그리고 늘어난 배경과 엑스트라 오브젝트로인해 전작을 월등히 상회하는 화려하고 극적인 화면 연출을 추가하여 지금까지의 ‘공연’풍에서 탈피, 동인 댄스 소프트인 MMD에서는 구현하기 힘든, 말그대로 ‘쇼’를 구현하는 방향으로 선회하였다.(1) 이러한 변화는 의도의 이해를 떠나서 많은 미쿠와 보컬로이드 팬들에게 호평을 받는데 성공했다.
특히 신 기종으로 발매하면서 악곡의 대부분을 변경했으며, 보컬로이드를 이용한 음악으로 시작한 출신의 유명 음악가 ryo와 kz를 다시금 불러모아 신곡을 수혈하는 등 다양한 시도로 신선함을 더했다.
추가 기능인 AR카메라 기능을 이용해서 현실의 배경을 촬영하는 비타 카메라의 영상에 대응해서 화면 안에 하츠네미쿠가 출연해 함께 사진을 찍거나 실사 배경을 무대로 라이브 공연을 하거나 하는 기능이 추가되었다.
2. 시스템 ✎ ⊖
기본적으로는 이전 작품인 프로젝트 디바 2nd와 거의 동일한 시스템을 유지하고 있다. 거기에 추가해서 몇가지 시스템이 추가되었다.
2.1. 스크래치 액션 ✎ ⊖
이번 작품을 터치패널이 추가된 비타에 맞춰서 화면을 비비는 ‘스크래치 액션’이 추가되었다. 터치 액션은 별모양(☆)의 노트로 날아오며 방향 지정없이 아무 쪽으로나 비벼도 인식이 된다. 전면 뿐만 아니라 후면 패널을 비벼도 되므로 화면을 가리는 것이 부담되는 사람은 뒤쪽을 비비는 연습을 하면 된다.
기본적으로 스크래치는 다른 액션과 뒤섞여서 나오지는 않으며 전주나 간주 등의 연주음 중심인 곳에서 악기를 켜는 감각으로 긁는 것을 염두에 두고 만들었다고 한다.
기본적으로 스크래치는 다른 액션과 뒤섞여서 나오지는 않으며 전주나 간주 등의 연주음 중심인 곳에서 악기를 켜는 감각으로 긁는 것을 염두에 두고 만들었다고 한다.
2.2. 보너스 존 변화 ✎ ⊖
2.2.1. 테크니컬 존 ✎ ⊖
이번에 추가된 스크래치 액션과 연계되어 추가된 기능인 듯, 간주 등에 ‘테크니컬 존’이라는 것이 추가되어서 곡이 진행되는 도중에 ‘테크니컬 존’이라고 표시와 함께 ‘앞으로 xx노트’라고 표시가 되는데, 표시된 노트 수 만큼의 콤보를 연결시키면 고득점을 추가획득할 수 있는 기능이다.
2.2.2. 찬스 타임 분기 ✎ ⊖
이전에도 있었던 찬스 타임은 고득점을 얻는데 중요한 요소임에 틀림없지만, 여기에 일부 내역이 추가되었다. 일정 콤보 이상, 혹은 일정 득점 이상을 찬스 타임 중에 획득하면 BGA의 연출이 변화하는 분기가 발생하게 된다. 즉 찬스 타임에서 일정 점수를 얻으면 화려한 연출이 기다리지만, 조건을 충족시키지 못하면 평범하게 그냥 넘어가게 되는 그런 방식이다.
3. 영상 ✎ ⊖
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본 문서의 원본은 링크에서 확인할 수 있습니다.
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(1) 캐릭터 단독 모델링을 놓고보면, 비타판 조차 여전히 MMD에 미치지 못하고있다. TDA식은 말할 것도 없거니와 널리 사용중인 LAT식에도 말이다.