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마이크로소프트가 만든 첫번째 거치형 게임기. 국내에서는 약칭으로 엑박, 일본에서는 凶(쿄)라고 부른다고(상자 속에 X가 들어있는 글자모양탓).
원래 마이크로소프트는 윈도우를 비롯한 자사의 소프트웨어 쉐어를 늘릴 방안 중 하나로 TV게임기 시장 진출을 노리고 타사와의 협력을 모색했으나, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 닌텐도에게 모두 퇴짜를 맡았다. 이후 세가 (SEGA)에게 협력하여 윈도우CE와 DirectX를 제공하여 세가의 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)의 후속 게임기 드림캐스트(Dreamcast)를 만들었으나, 발매전부터 생각만큼 큰 반응을 얻지 못하자 직접 게임기 시장에 참여하기로 결정한다.
기본적으로 게임기라기 보다는 x86계열의 PC를 개량한 기계. 약간은 협력사인 세가에게 배신적인 느낌도 들긴 하지만, 드림캐스트가 사실상 플레이스테이션2에 밀려버린 시기에 나온 기기이기 때문에 세가도 엑스박스 개발에 꽤 호의적인 도움을 많이 준 것으로 알려져있다. 실제로 엑스박스의 패드는 세가에서 협력하여 만든 것으로, 드림캐스트와 새턴의 패드 디자인을 계승하면서 플레이스테이션의 듀얼쇼크의 감각을 접붙인 제품이라고 할 수 있다.
또한 네트워크 기능을 강화한 것으로 잘 알려져있는데, 드림캐스트가 처음 시도한 게임기에서의 온라인 게임 플레이를 자사가 쥐고있는 PC의 인터넷 요소와 결합시켜 엑스박스 라이브 기능을 제공하였다. 특정 게임의 서비스가 아닌 온라인 서비스를 유료로 제공한다는 점등은 상당히 파격적인 요소였다. 여러의미에서 드림캐스트의 개념을 이어받는 기기.
1. 상세 ✎ ⊖
엑스박스는 마이크로소프트가 기획한 가정용 게임기로서, 이미 일반 게이머 시장은 닌텐도와 소니에게 완전 잠식된 상태였기 때문에 개발초기부터 하드코어 게이머를 타겟으로 삼아 개발을 시작한 기기다.
PC시장에서는 날아다니는 업체였던 마이크로소프트였기 때문에, 가장 자신있는 기종의 특성을 모두 모아서 만든 장비라고 할 수 있다. 인텔의 모바일 펜티엄 기반의 커스텀 CPU와 엔비디아의 Geforce 3를 개량한 GPU를 장착, 사실상 그냥 컴퓨터인 장비를 게임기로서 특화시킨 제품. OS는 윈도우 NT커널과 윈도우 CE를 조합해서 만들었으며, 기본적으로 DirectX를 사용할 수 있는 모든 환경을 그대로 갖추고 있다. (심지어는 게임 중 치명적인 오류가 발생하면 시스템 정지와 함께 그 유명한 그린스크린 - 윈도우의 블루스크린에 해당하는 화면 - 을 감상할 수도 있다)
무엇보다 메이저 게임기 최초로 하드디스크를 장착하고 이더넷 네트워크 어댑터를 내장, 윈도우를 통해 PC에서 휘어잡고있던 인터넷 기반의 이슈를 그대로 게임기로 옮겨온 것이 특징이다. 그러나 PC시장과 겹치는 부분을 줄이기 위해서 인터넷 브라우저 등은 탑재하지 않았고(드림캐스트 시절에는 윈도우CE기반의 윈도우 브라우저를 제공했다), 순수하게 게임기와 간단한 미디어 플레이어로서의 기능만을 채용한 장비이다.
한마디로 ‘게임에 특화된 PC’로서, 마이크로소프트의 게임기사업의 ‘프로토타입’ 그 자체라고 생각하면 틀리지않다. 새로운 프로세서나 모르는 분야를 끌어들이기보다는 익숙한 분야를 통해서 사업을 확장하는 MS의 정책을 그대로 반영하고 있다. 세가에서 이미 드림캐스트로 온라인 게임 등을 지원했기 때문에 딱히 새로운 이슈를 내세웠다고 할만한 건 높은 성능 정도 뿐이다. 심지어는 컨트롤러 연결 단자도 USB를 모양만 바꾼 것에 추가 단자가 하나 있는 수준이다. (그래서 엑스박스 패드는 컨버터를 만들어서 연결하면 PC에서도 그대로 인식이 된다. 드라이버가 없기 때문에 개조 드라이버를 써야하지만.)
초창기에는 드림캐스트 사업을 갓 접고 서드파티 사업을 시작한 세가와 협력관계를 맺고 사업을 전개해서, 세가가 컨트롤러 디자인이나 각종 소프트 제작에 참여하였었다. 세가측에서는 지지부진한 드림캐스트 사업을 접을 때 MS에서 드림캐스트 게임을 호환시켜줄 것을 요청하기도 했으나, 엑스박스 라이브에대한 지배력 및 엑스박스라는 게임기 자체가 일본에서의 사업이 영 시원찮아서 마이크로소프트 측에서도 유저 측에서도 세가의 노력의 반향을 별로 받아보지는 못했기 때문에 이 기획은 받아들여지지 못하고 말았다. 그러나 한참 드림캐스트로 물이 올라있었던 세가이기 때문에 이 때 내놓은 크레이지 택시, 젯셋라디오, 팬저 드래군 오르타(Panzer Dragoon Orta) 등은 현재까지도 회자되는 놀라운 게임들이다.
마이크로소프트의 게임기 답게 서양 게임이 중심이 되었으며, 특히 헤일로1를 시작으로 가정용 게임기에서의 FPS 붐을 불러일으키는 계기가 된다. 또한 EA에서 내놓은 스포츠게임 매든 시리즈와 NFL 시리즈가 경쟁기종인 플레이스테이션2 용보다 월등히 좋은 퀄리티와 함께 온라인 대결 기능을 지원하면서 이를 계기로 북미에서는 플레이스테이션2 못지않은 선풍적인 판매량을 기록하게 된다.
최종적인 전세계 판매량은 2300만 대 가량으로 집계되고 있으며, 2010년까지 헤일로 등의 엑스박스 라이브 서비스를 제공했다.
PC시장에서는 날아다니는 업체였던 마이크로소프트였기 때문에, 가장 자신있는 기종의 특성을 모두 모아서 만든 장비라고 할 수 있다. 인텔의 모바일 펜티엄 기반의 커스텀 CPU와 엔비디아의 Geforce 3를 개량한 GPU를 장착, 사실상 그냥 컴퓨터인 장비를 게임기로서 특화시킨 제품. OS는 윈도우 NT커널과 윈도우 CE를 조합해서 만들었으며, 기본적으로 DirectX를 사용할 수 있는 모든 환경을 그대로 갖추고 있다. (심지어는 게임 중 치명적인 오류가 발생하면 시스템 정지와 함께 그 유명한 그린스크린 - 윈도우의 블루스크린에 해당하는 화면 - 을 감상할 수도 있다)
무엇보다 메이저 게임기 최초로 하드디스크를 장착하고 이더넷 네트워크 어댑터를 내장, 윈도우를 통해 PC에서 휘어잡고있던 인터넷 기반의 이슈를 그대로 게임기로 옮겨온 것이 특징이다. 그러나 PC시장과 겹치는 부분을 줄이기 위해서 인터넷 브라우저 등은 탑재하지 않았고(드림캐스트 시절에는 윈도우CE기반의 윈도우 브라우저를 제공했다), 순수하게 게임기와 간단한 미디어 플레이어로서의 기능만을 채용한 장비이다.
한마디로 ‘게임에 특화된 PC’로서, 마이크로소프트의 게임기사업의 ‘프로토타입’ 그 자체라고 생각하면 틀리지않다. 새로운 프로세서나 모르는 분야를 끌어들이기보다는 익숙한 분야를 통해서 사업을 확장하는 MS의 정책을 그대로 반영하고 있다. 세가에서 이미 드림캐스트로 온라인 게임 등을 지원했기 때문에 딱히 새로운 이슈를 내세웠다고 할만한 건 높은 성능 정도 뿐이다. 심지어는 컨트롤러 연결 단자도 USB를 모양만 바꾼 것에 추가 단자가 하나 있는 수준이다. (그래서 엑스박스 패드는 컨버터를 만들어서 연결하면 PC에서도 그대로 인식이 된다. 드라이버가 없기 때문에 개조 드라이버를 써야하지만.)
초창기에는 드림캐스트 사업을 갓 접고 서드파티 사업을 시작한 세가와 협력관계를 맺고 사업을 전개해서, 세가가 컨트롤러 디자인이나 각종 소프트 제작에 참여하였었다. 세가측에서는 지지부진한 드림캐스트 사업을 접을 때 MS에서 드림캐스트 게임을 호환시켜줄 것을 요청하기도 했으나, 엑스박스 라이브에대한 지배력 및 엑스박스라는 게임기 자체가 일본에서의 사업이 영 시원찮아서 마이크로소프트 측에서도 유저 측에서도 세가의 노력의 반향을 별로 받아보지는 못했기 때문에 이 기획은 받아들여지지 못하고 말았다. 그러나 한참 드림캐스트로 물이 올라있었던 세가이기 때문에 이 때 내놓은 크레이지 택시, 젯셋라디오, 팬저 드래군 오르타(Panzer Dragoon Orta) 등은 현재까지도 회자되는 놀라운 게임들이다.
마이크로소프트의 게임기 답게 서양 게임이 중심이 되었으며, 특히 헤일로1를 시작으로 가정용 게임기에서의 FPS 붐을 불러일으키는 계기가 된다. 또한 EA에서 내놓은 스포츠게임 매든 시리즈와 NFL 시리즈가 경쟁기종인 플레이스테이션2 용보다 월등히 좋은 퀄리티와 함께 온라인 대결 기능을 지원하면서 이를 계기로 북미에서는 플레이스테이션2 못지않은 선풍적인 판매량을 기록하게 된다.
최종적인 전세계 판매량은 2300만 대 가량으로 집계되고 있으며, 2010년까지 헤일로 등의 엑스박스 라이브 서비스를 제공했다.
2. 엑스박스 라이브 ✎ ⊖
이미 온라인 게임 플레이는 PC등에서는 모뎀을 통해서 수 년 전부터 시행되어오던 사안이었고, 국내에서는 리니지를 비롯한 온라인 MMORPG 들도많이 나와있던 시기였다. 하지만 게임기에서 이러한 시스템을 제대로 처음 도입한 것은 세가새턴(Sega Saturn, セガサターン)시기의 모뎀을 통한 일부 서비스가 거의 최초였고, 사실상 제대로 적용되기 시작한 게임은 드림캐스트(Dreamcast)에 들어와서가 처음이었다. 드림캐스트에서 세가랠리, 판타지스타 온라인 등의 대 히트는 그러한 요소에 자극받은 면이 매우 크다 할 수 있다.
엑스박스 라이브 시스템은 드림캐스트가 제공하는 온라인 기능에서 한 발 더 나아가서 통합된 온라인 시스템과 관리체계를 도입했다. 개별 게임의 온라인 기능을 통해서 네트워크 플레이를 하던 드림캐스트의 게임들은 해당 게임에 접속하지 않으면 타 플레이어와 만날 수 없는 형태로 되어있었으나, 엑스박스 라이브는 ‘게임에 접속’하기 이전의 상태, 즉 시스템 메뉴에 있는 상태를 온라인 게임의 라운지처럼 통합 관리, 어떤 사용자가 접속하고 어떤 게임을 하는지 등을 통합 관리할 수 있는 환경을 만들었다. 또한 게임에 들어가서는 키보드를 통한 채팅 방식이 아닌 헤드셋을 통한 음성 채팅을 도입, 게임을 플레이하는 손과 대화하는 입을 분리하여 이전 세대와의 확실한 차별화를 꾀했다.
이러한 체계는 현재 거의 정석적인 요소로 받아들여져 있으며, 타사에서도 적극적으로 이 시스템을 벤치마킹하는 계기가 되기도 했다.
엑스박스 라이브 시스템은 드림캐스트가 제공하는 온라인 기능에서 한 발 더 나아가서 통합된 온라인 시스템과 관리체계를 도입했다. 개별 게임의 온라인 기능을 통해서 네트워크 플레이를 하던 드림캐스트의 게임들은 해당 게임에 접속하지 않으면 타 플레이어와 만날 수 없는 형태로 되어있었으나, 엑스박스 라이브는 ‘게임에 접속’하기 이전의 상태, 즉 시스템 메뉴에 있는 상태를 온라인 게임의 라운지처럼 통합 관리, 어떤 사용자가 접속하고 어떤 게임을 하는지 등을 통합 관리할 수 있는 환경을 만들었다. 또한 게임에 들어가서는 키보드를 통한 채팅 방식이 아닌 헤드셋을 통한 음성 채팅을 도입, 게임을 플레이하는 손과 대화하는 입을 분리하여 이전 세대와의 확실한 차별화를 꾀했다.
이러한 체계는 현재 거의 정석적인 요소로 받아들여져 있으며, 타사에서도 적극적으로 이 시스템을 벤치마킹하는 계기가 되기도 했다.
3. 일본에서의 실패 ✎ ⊖
세계적으로는 상당한 성공을 거뒀으나, 일본 내에서는 거의 ‘망한’ 게임기로 인식되고 있는 것이 특징이다. 무엇보다 서양 게임 위주이다보니 일본인에게 해당 게임들이 잘 먹히지 않았고, 무엇보다 하드코어 유저를 타겟으로 한 게임기 답게 대부분 하드코어한 게임들이 많아서 일반 유저들의 눈을 끌만한 게임이 너무 부족했다.
PC게임을 개발하던 리프 등도 엑스박스 시장에 참여한 바 있으나, 의욕적인 오리지널 게임에도 불구하고 시장의 냉담함에 큰 반향도 없이 사그러들고 말았다. 이후 테크모에서 데드오어얼라이브를 내놓으면서 그나마 괜찮은 반향을 얻었으며, 플레이스테이션에 비해서 자유로운 등급제를 이용한 데드오어얼라이브 익스트림비치발리볼같은 준 성인급 게임을 내기도 했다. 이어 여러모로 회자되는 하드코어 닌자 액션 게임 닌자 가이덴을 내놓으면서 전 세계적으로 상당한 평가를 받기도 했다.
그러나 워낙 기계가 안팔렸기 때문에 초기에 3,4800엔으로 발매된 엑스박스는 2004년 5월 플래티넘 팩이 나올 때 소프트 2개와 추가 컨트롤러에 DVD재생 킷까지 끼워서 1,9000엔에 판매할 정도로 가격을 낮춰 판매했다. 그럼에도 기계가 남아돌아서 처치곤란이었던 것은 말할 것도 없다. 때문에 워낙 제품이 돌질 않아서 일본에서 엑스박스 중고 게임을 사려고 하면 가격은 싼데 물건이 없는 괴 상황에 처하게 된다. 아예 취급을 거의 안했기 때문에 생기는 문제이다.
결국 일본에서의 총 판매량은 약 50만대 가량으로 사업이 종료되었다.
PC게임을 개발하던 리프 등도 엑스박스 시장에 참여한 바 있으나, 의욕적인 오리지널 게임에도 불구하고 시장의 냉담함에 큰 반향도 없이 사그러들고 말았다. 이후 테크모에서 데드오어얼라이브를 내놓으면서 그나마 괜찮은 반향을 얻었으며, 플레이스테이션에 비해서 자유로운 등급제를 이용한 데드오어얼라이브 익스트림비치발리볼같은 준 성인급 게임을 내기도 했다. 이어 여러모로 회자되는 하드코어 닌자 액션 게임 닌자 가이덴을 내놓으면서 전 세계적으로 상당한 평가를 받기도 했다.
그러나 워낙 기계가 안팔렸기 때문에 초기에 3,4800엔으로 발매된 엑스박스는 2004년 5월 플래티넘 팩이 나올 때 소프트 2개와 추가 컨트롤러에 DVD재생 킷까지 끼워서 1,9000엔에 판매할 정도로 가격을 낮춰 판매했다. 그럼에도 기계가 남아돌아서 처치곤란이었던 것은 말할 것도 없다. 때문에 워낙 제품이 돌질 않아서 일본에서 엑스박스 중고 게임을 사려고 하면 가격은 싼데 물건이 없는 괴 상황에 처하게 된다. 아예 취급을 거의 안했기 때문에 생기는 문제이다.
결국 일본에서의 총 판매량은 약 50만대 가량으로 사업이 종료되었다.
4. 해킹 ✎ ⊖
기계 자체가 워낙 PC에 근접한 장비이다보니 기계가 나오자마자 곧 해킹당해서 별의별 기능이 다 구현되었다. 처음 해킹된 용도는 리눅스 설치용이었는데, 칩을 달아 개조한 후 이미지를 구운 CD-RW 미디어를 넣으면 간단하게 리눅스를 설치할 수 있었다. 후기에는 별 무리없이 윈도우도 설치가 가능해졌다.
곧이어 해킹된 장비를 위한 전용 대쉬보드가 제작되었고, 이 대쉬보드에서 게임의 디스크를 뜬 이미지를 이용해서 게임을 실행하거나, 아마추어가 만든 프로그램을 기동하는 등의 기능을 실행할 수 있게 되면서, 사실상 게임기로서의 기능을 확대하려면 해킹을 해야한다는 말이 나올 정도가 되었다. 특히 아마추어들이 제작한 동영상 플레이어를 이용해서 각종 동영상 파일을 재생하는 것은 물론이고, 아케이드 게임의 에뮬레이터를 이용해서 에뮬레이팅한 게임을 즐길 수도 있었다. 가정용으로 이식이 되지 않아 게임기로 즐길 수 없었던 에일리언 대 프레데터나 던젼 앤 드래곤 등의 CPS 기반의 캡콤 게임들의 롬파일이 게임기 동호회 등에서 공공연히 돌아다니곤 했다.
곧이어 해킹된 장비를 위한 전용 대쉬보드가 제작되었고, 이 대쉬보드에서 게임의 디스크를 뜬 이미지를 이용해서 게임을 실행하거나, 아마추어가 만든 프로그램을 기동하는 등의 기능을 실행할 수 있게 되면서, 사실상 게임기로서의 기능을 확대하려면 해킹을 해야한다는 말이 나올 정도가 되었다. 특히 아마추어들이 제작한 동영상 플레이어를 이용해서 각종 동영상 파일을 재생하는 것은 물론이고, 아케이드 게임의 에뮬레이터를 이용해서 에뮬레이팅한 게임을 즐길 수도 있었다. 가정용으로 이식이 되지 않아 게임기로 즐길 수 없었던 에일리언 대 프레데터나 던젼 앤 드래곤 등의 CPS 기반의 캡콤 게임들의 롬파일이 게임기 동호회 등에서 공공연히 돌아다니곤 했다.
5. 스펙 ✎ ⊖
장비 | 내역 | 스펙 |
CPU | 인텔 모바일 셀러론 | 733MHz 펜티엄3 기반의 캐쉬129KB버전 |
GPU | 엔비디아 XGPU (X-Chip) | 233MHz GeForce3 기반의 제품 |
RAM | DDR SDRAM | 메인메모리, 비디오 메모리 통합방식 대역폭은 6.4GB/s |
매체장비 | 5배속 DVD 8GB의 하드디스크 (별매) 8MB 메모리카드 | |
사운드 | Wolfson Microelectronics에서 만든 스테레오 코덱 | 256채널 지원 |
인터페이스 | 컨트롤러 인터페이스 ×4, 10/100Mbps Fast Ethernet ×1 | 컨트롤러에 추가 포트 2개 |
최대해상도 | 1920×1080 | |
무게 | 3.86 kg | |
크기 | 324×265×90mm |
※ 참고로 엑스박스의 메인보드를 제작한 것은 엔비디아로, 이 때 새로이 익힌 기술로 메인보드 시장에 진출하여 nForce 시리즈를 발매하게 되었음.