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게임아츠 | |
한국어 회사명 | 게임아츠 |
원어회사명 | ゲームアーツ |
영문회사명 | Game Arts |
소속국가 | 일본 |
회사종류 | 주식회사 |
설립일 | 1985년 3월 2일 |
사업종류 | 게임개발사, 게임유통사 |
자본금 | 7836,7500엔 |
대표 | 모리시타 카즈키(森下一喜) |
직원 수 | 33명 |
모회사 | 겅호 |
공식HP | www.gamearts.co.jp |
1. 개요 ✎ ⊖
게임아츠는 일본의 게임 제작사로서 1985년 설립 이후로 다양한 기종을 거치며, 특히 세가 게임기에서 많은 히트작을 남기며 이름을 널리 알린 제작사다. 대표작으로 초창기에는 테그져, 실피드 등이 있으며, 중기 이후에는 루나 시리즈, 그란디아 시리즈 등이 있다.
2005년 10월 17일 공식적으로 겅호에 인수되어 자회사화되었다.
2005년 10월 17일 공식적으로 겅호에 인수되어 자회사화되었다.
2. 상세 ✎ ⊖
게임아츠는 형 미야지 요이치(宮路洋一)와 동생 미야지 타케시(宮路武) 형제에 의해 만들어진 회사로, 이들은 각각 18살과 15살 때부터 주식회사 아스키에서 일했던 것으로 알려져 있다. 특히 동생인 미야지 타케시는 천재적인 프로그래머로 10대 중반이었던 당시에 프로그래밍에 대한 책을 쓸 정도로 능력이 뛰어났다고 알려져 있다. 미야지 요이치가 21살이 될 즈음인 1985년, 형제는 아스키에서 함께 일했던 동료들과 함께 독립하여 현재의 게임아츠를 만들고 본격적인 게임 개발을 시작하게 된다.
초창기에는 당연하다는 듯이 PC로 게임을 개발하기 시작했으며, NEC의 컴퓨터인 PC-8801mkII SR 기종에서 돌아가는 게임아츠의 첫 작품인 테그져가 대 히트를 치면서 그 이름을 널리 알리기 시작했고, 이듬해인 1986년에 내놓은 실피드 또한 당시로서는 놀라운 수준의 그래픽으로 높은 평가를 받았다. 1987년에는 인기 마작 만화의 게임판인 갬블러 자기중심파와 젤리아드를 내놓으며 이름을 널리 알리게된다. 1987년에는 베이구스를 만들어 큰 인기를 모았고, 1988년에는 테그져의 후속작인 파이어 호크를 내놓아 매우 높은 인기를 모았다.
1990년에는 게임아츠의 역사적 방향성이 전환되는 큰 결정이 이뤄진 해로서, 시리즈로 매년 여러 작을 내던 자기중심파를 메가드라이브로 이식하게 된것이다. 이를 계기로 게임기용 게임 개발에 참여하게되고, 개발의 중심이 PC에서 게임기로 옮겨지게 된다.
그러나 사실 1990년은 일본쪽보다 일본 외에서 게임아츠와의 접점이 매우 큰 해인데, 이 해에 당시 '시에라 퀘스트 시리즈‘로 이름을 날리던 시에라에서 게임아츠와 라이센스를 맺고 PC용으로 테그져와 젤리아드(Zeliard)를 IBM-PC호환기종으로 이식했기 때문이다. 이 작품은 금새 국내로도 흘러들어와 수많은 게이머들을 강타했다. 특히 젤리아드의 경우는 뛰어난 액션성과 높은 난이도, 풍부한 컨텐츠로 수년에 걸쳐서 음성적으로(국내에 정발된 적이 없으니 해본 사람은 기본적으론 음성적 루트) 널리 퍼져 게임학원 등에서 최고의 인기를 구가하는 게임 중 하나로 손꼽혔다.
이듬해인 1991년에는 작황등룡문2를 마지막으로 PC시장을 떠나 게임기로 완전 방향전환을 하게 된다. 특히 스펙이 뛰어났던 메가시디 (MEGA-CD, メガCD)용 게임을 개발하기 시작하게 되었다. 이 때 내놓은 메가시디용 전략시뮬레이션 게임 천하포무는 당시의 기본이었던 스프라이트 영상이 아닌 실사 동영상을 오프닝으로 채택함으로서 많은 화제거리가 되었다.
1992년에는 타카다 유조의 그림으로 유명한 액션 게임 아리시아 드래군을 메가드라이브로, 루나 더 실버스타를 메가시디로 발매했다. 특히 루나 더 실버스타는 소프트웨어 부족으로 목마르던 메가시디 시장에 한줄기 단비와도 같은 게임으로 많은 호평을 받았다. 참고로 타카다 유조가 아리시아 드래군의 그림을 담당한 것은 타카다 유조가 게임아츠가 계속해서 게임화를 시키고있는 자기중심파의 작가인 카타야마 마사유키의 어시스턴트 일을 했다는 것에 기인한다.
1993년에는 타케모토 이즈미의 원안으로 유명한 유미미믹스를 제작, 정지화상 중심의 디지털코믹 시장에 신선한 충격을 던졌고, 과거에 자신들이 만들었던 실피드의 리메이크판을 메가시디로 만들어내 수많은 이들을 경악시켰다. 메가시디용 실피드는 게임 자체는 오리지널에서 약간의 변경점 밖에 없으나, 엄청난 퀄리티의 오프닝 영상과, LD게임도 아닌 주제에 배경을 동영상화 시키고, 기체를 폴리곤화 시킴으로서 생기는 파격적인 면모가 당시의 게임기 성능으로는 구현할 수 없었을 놀라운 영상으로 뿌려졌기 때문이다. 또한 같은해 세가에서 발매한 심어스의 이식을 담당하기도 했다.
1994년에는 인기 애니메이션의 게임판인 시끌별녀석들-디어 마이 프렌드를 내놓아 많은 호평을 받았으며, 같은해 메가시디 최고의 걸작으로 평가받는 게임, 루나 이터널 블루를 선보인다. 루나 이터널 블루는 약간 미묘했던 1편의 평이한 구성을 개선하고, 게임 자체의 퀄리티까지 수준급으로 끌어올리며 거기에 더해서 비쥬얼의 퀄리티까지 몇단계 더 끌어올린 괴물같은 게임으로 태어났다. 메가시디판 루나 이터널 블루는 심지어는 세가새턴 초창기에 나온 서드파티의 RPG보다 퀄리티가 좋다는 소리를 들을 정도로 완성도 면에서 높은 평가를 받았다. 또한 같은 해에 CRI에서 이식을 담당한 윙 커맨더‘에 공동개발로 참여하기도 했다.
1995년부터는 세가새턴으로 플랫폼을 옮겨 작업을 시작하는데, 첫 작업으로 메가시디용으로 나왔던 유미미믹스의 이식작인 유미미믹스REMIX를 내놓았다.
1996년에는 세가새턴 초기 명작으로 불리우는 콧핏 시점의 로봇슈팅게임 건그리폰을 선보여 수많은 게이머들에게 환호를 받았다. 또한 유미미믹스의 후속작 개념인 다이나 아이랑의 개발지연에 따라 ‘다이나 아이랑 예고편’을 발매하기도 했으며, 휴대기인 게임기어로 루나 시리즈의 외전인 루나 산책하는 학원을 내놓기도 했다.(참고로 이 시기에 새턴으로 이식된 루나 시리즈는 게임아츠가 아닌 각천서점이 외주를 줘서 이식한 작품임)
1997년에는 다이나 아이랑 본편이 연초에 발매되고, 연말에는 그란디아를 내놓음으로서 RPG에 목마른 새턴 팬들에게 커다란 호평을 이끌어냈다. 그러나 새턴의 경쟁기종이었던 플레이스테이션으로 파이널 판타지7 등의 타이틀로인해 시장 잠식 속도가 급속도가 빨라지면서 새턴의 시장은 점차 정체상태로 이어지는 모습을 보이게 되었다.
1998년에는 건그리폰2와 그란디아-디지털 뮤지엄을 순차적으로 내놓았으나, 정체상태가 계속되는 새턴 시장만으로를 유지할 수 없는 상태가 지속되면서 게임아츠도 플레이스테이션 참여를 공식적으로 고려할 수 밖에 없게 되었다.
1999년에는 플레이스테이션으로 그란디아를 이식하고, 세가의 새로운 게임기인 드림캐스트로의 참여를 발표하며 그란디아2의 개발을 시작한다.
2000년에는 그란디아2를 드림캐스트로 선보이고, 플레이스테이션2로 캡콤을 통해 건그리폰 블레이즈를 선보였다. 또한 트레져가 만든 자사의 고전 실피드의 리바이벌 작품인 실피드-로스트 플래닛을 내놓기도 했다.
하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 미야지 타케시가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. 정확하게 무슨 일로 인해 형제가 갈라서게 된 것인지는 알 수 없으나, 미야지 타케시가 회사를 떠남으로서 사실상 이 때부터 게임아츠의 사운은 기울기 시작했다고 할 수 있다.(1)
2001년에는 드림캐스트용 전략게임 정문 삼국지를 내놓았다.
2002년에는 PS2로 스토리를 축소하게 게임 자체에 집중한 그란디아 익스트림을 에닉스 명의로 내놓았으나 달라진 게임성으로 인해 평가는 그렇게 좋지 못했다. 같은 해에 PS2로 그란디아2를 이식해서 역시 에닉스 명의로 발매를 하기도 했다.
2004년에는 엑스박스로 건그리폰-얼라이드 스트라이크를 발매했다. 이 게임은 당시 엑스박스로 전력을 다하던 테크모와 한국의 카마 디지털에 힘을 합쳐 만든 게임으로, 게임아츠가 참여한 부분은 그렇게 많지는 않다. 이 시기에 게임아츠는 퇴사한 미야지 타케시와 겅호가 합자해 시작한 ‘프로젝트GO’, 즉 그란디아 온라인에 시동을 걸고 있었으며, 동시에 정식 그란디아 시리즈 최신작인 그란디아3를 만들고 있었다.
2005년, 스퀘어 에닉스의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 그란디아3을 내놓았다. 놀라울만큼 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 부족한 이벤트 등으로인해 ‘그란디아 정식 시리즈 중 최악’으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다.
그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 자신들의 연혁에 비하면 신생 업체로 분류될 회사인 겅호에 인수되어 자회사화 되고 말았다.
2006년에는 차세대기에 맞춰 엑스박스360으로 게임 개발을 시작하게 된다. 스퀘어 에닉스 명의로 자사의 고전 실피드를 콧핏시점으로 리메이크한 게임 프로젝트 실피드를 발매해 나쁘지 않은 평을 받았으나, 일본에서의 엑스박스 계열 기기 판매량이 너무나 처참했기 때문에 덩달아서 제대로 기를 펴보지도 못하고 묻히고 말았다.
2007년에는 플레이스테이션3 런칭과 함께 선보인 서비스, 매일 함께를 프로듀스하고 온라인 시스템과 컨텐츠 전달 형식의 개발을 도왔다. 그러나 연초까지 개발하던 그란디아 온라인이 겅호에 의해서 리셋, 기획만을 남기고 겅호가 리붓을 하게 됨으로서 그란디아 온라인에서 배제되게 된다. 대신 겅호에서 기획한 북두의 권 온라인 개발에 참가하게 되었다.
2008년에는 겅호 산하에서 건담 택틱스 온라인과 북두의 권 온라인을 개발하게 된다.
2009년에는 마무리단계에 들어간 그란디아 온라인에 참여, 마무리 작업에 손을 빌려주게 된다. 또한 Wii와 PS2로 개발된 UBI의 게임 ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up’을 개발하고, Wii로 쉐도우 워커-그림자와 소년과 빛의 요정을 발매했다. 같은해에 PSP용으로 루나 더 실버스타를 리뉴얼한 루나-하모니 오브 실버스타를 만들어 겅호 브랜드로 발매한다.
2010년부터는 한동안 겅호 산하에서 온라인과 스마트폰 쪽의 강세에 맞춰 자사 게임의 아카이브 모델 컨버전과 모바일쪽 컨텐츠 제작에 참가하게 되어 한동안 이쪽에 전념하게 되었다. 패키지 게임으로는 PSP용 라그나로크-빛과 어둠의 황녀 개발에 보조적으로 참여했다.
2011년에는 플레이스테이션 비타의 런칭에 맞춰 라그나로크 오디세이를 제작했다. 같은 겅호 소속의 그라비티가 컨텐츠를 가진 라그나로크를 게임아츠가 만들게 되었다는 것은 나름 신선한 접근이었다는 평이 많다. 기본적으로 헌팅 게임이지만, 게임아츠 특유의 튼튼한 기본기는 상당히 괜찮았다는 평. 단지 개발 기간이 그렇게 길지 않았던 만큼 밸런스 자체는 약간 문제가 있다는 것이 중평이다.
2012년에는 역시 PSV용으로 온라인 캐주얼 액션 롤플레잉 게임인 피콧토 나이트를 제작, 겅호를 통해 런칭했다. 또한 같은 PSV로 플랫포머 퍼즐게임인 도쿠로를 선보이기도 했다.
2013년에는 PSV용으로 라그나로크 오디세이 에이스를 제작하였다.
초창기에는 당연하다는 듯이 PC로 게임을 개발하기 시작했으며, NEC의 컴퓨터인 PC-8801mkII SR 기종에서 돌아가는 게임아츠의 첫 작품인 테그져가 대 히트를 치면서 그 이름을 널리 알리기 시작했고, 이듬해인 1986년에 내놓은 실피드 또한 당시로서는 놀라운 수준의 그래픽으로 높은 평가를 받았다. 1987년에는 인기 마작 만화의 게임판인 갬블러 자기중심파와 젤리아드를 내놓으며 이름을 널리 알리게된다. 1987년에는 베이구스를 만들어 큰 인기를 모았고, 1988년에는 테그져의 후속작인 파이어 호크를 내놓아 매우 높은 인기를 모았다.
1990년에는 게임아츠의 역사적 방향성이 전환되는 큰 결정이 이뤄진 해로서, 시리즈로 매년 여러 작을 내던 자기중심파를 메가드라이브로 이식하게 된것이다. 이를 계기로 게임기용 게임 개발에 참여하게되고, 개발의 중심이 PC에서 게임기로 옮겨지게 된다.
그러나 사실 1990년은 일본쪽보다 일본 외에서 게임아츠와의 접점이 매우 큰 해인데, 이 해에 당시 '시에라 퀘스트 시리즈‘로 이름을 날리던 시에라에서 게임아츠와 라이센스를 맺고 PC용으로 테그져와 젤리아드(Zeliard)를 IBM-PC호환기종으로 이식했기 때문이다. 이 작품은 금새 국내로도 흘러들어와 수많은 게이머들을 강타했다. 특히 젤리아드의 경우는 뛰어난 액션성과 높은 난이도, 풍부한 컨텐츠로 수년에 걸쳐서 음성적으로(국내에 정발된 적이 없으니 해본 사람은 기본적으론 음성적 루트) 널리 퍼져 게임학원 등에서 최고의 인기를 구가하는 게임 중 하나로 손꼽혔다.
이듬해인 1991년에는 작황등룡문2를 마지막으로 PC시장을 떠나 게임기로 완전 방향전환을 하게 된다. 특히 스펙이 뛰어났던 메가시디 (MEGA-CD, メガCD)용 게임을 개발하기 시작하게 되었다. 이 때 내놓은 메가시디용 전략시뮬레이션 게임 천하포무는 당시의 기본이었던 스프라이트 영상이 아닌 실사 동영상을 오프닝으로 채택함으로서 많은 화제거리가 되었다.
1992년에는 타카다 유조의 그림으로 유명한 액션 게임 아리시아 드래군을 메가드라이브로, 루나 더 실버스타를 메가시디로 발매했다. 특히 루나 더 실버스타는 소프트웨어 부족으로 목마르던 메가시디 시장에 한줄기 단비와도 같은 게임으로 많은 호평을 받았다. 참고로 타카다 유조가 아리시아 드래군의 그림을 담당한 것은 타카다 유조가 게임아츠가 계속해서 게임화를 시키고있는 자기중심파의 작가인 카타야마 마사유키의 어시스턴트 일을 했다는 것에 기인한다.
1993년에는 타케모토 이즈미의 원안으로 유명한 유미미믹스를 제작, 정지화상 중심의 디지털코믹 시장에 신선한 충격을 던졌고, 과거에 자신들이 만들었던 실피드의 리메이크판을 메가시디로 만들어내 수많은 이들을 경악시켰다. 메가시디용 실피드는 게임 자체는 오리지널에서 약간의 변경점 밖에 없으나, 엄청난 퀄리티의 오프닝 영상과, LD게임도 아닌 주제에 배경을 동영상화 시키고, 기체를 폴리곤화 시킴으로서 생기는 파격적인 면모가 당시의 게임기 성능으로는 구현할 수 없었을 놀라운 영상으로 뿌려졌기 때문이다. 또한 같은해 세가에서 발매한 심어스의 이식을 담당하기도 했다.
1994년에는 인기 애니메이션의 게임판인 시끌별녀석들-디어 마이 프렌드를 내놓아 많은 호평을 받았으며, 같은해 메가시디 최고의 걸작으로 평가받는 게임, 루나 이터널 블루를 선보인다. 루나 이터널 블루는 약간 미묘했던 1편의 평이한 구성을 개선하고, 게임 자체의 퀄리티까지 수준급으로 끌어올리며 거기에 더해서 비쥬얼의 퀄리티까지 몇단계 더 끌어올린 괴물같은 게임으로 태어났다. 메가시디판 루나 이터널 블루는 심지어는 세가새턴 초창기에 나온 서드파티의 RPG보다 퀄리티가 좋다는 소리를 들을 정도로 완성도 면에서 높은 평가를 받았다. 또한 같은 해에 CRI에서 이식을 담당한 윙 커맨더‘에 공동개발로 참여하기도 했다.
1995년부터는 세가새턴으로 플랫폼을 옮겨 작업을 시작하는데, 첫 작업으로 메가시디용으로 나왔던 유미미믹스의 이식작인 유미미믹스REMIX를 내놓았다.
1996년에는 세가새턴 초기 명작으로 불리우는 콧핏 시점의 로봇슈팅게임 건그리폰을 선보여 수많은 게이머들에게 환호를 받았다. 또한 유미미믹스의 후속작 개념인 다이나 아이랑의 개발지연에 따라 ‘다이나 아이랑 예고편’을 발매하기도 했으며, 휴대기인 게임기어로 루나 시리즈의 외전인 루나 산책하는 학원을 내놓기도 했다.(참고로 이 시기에 새턴으로 이식된 루나 시리즈는 게임아츠가 아닌 각천서점이 외주를 줘서 이식한 작품임)
1997년에는 다이나 아이랑 본편이 연초에 발매되고, 연말에는 그란디아를 내놓음으로서 RPG에 목마른 새턴 팬들에게 커다란 호평을 이끌어냈다. 그러나 새턴의 경쟁기종이었던 플레이스테이션으로 파이널 판타지7 등의 타이틀로인해 시장 잠식 속도가 급속도가 빨라지면서 새턴의 시장은 점차 정체상태로 이어지는 모습을 보이게 되었다.
1998년에는 건그리폰2와 그란디아-디지털 뮤지엄을 순차적으로 내놓았으나, 정체상태가 계속되는 새턴 시장만으로를 유지할 수 없는 상태가 지속되면서 게임아츠도 플레이스테이션 참여를 공식적으로 고려할 수 밖에 없게 되었다.
1999년에는 플레이스테이션으로 그란디아를 이식하고, 세가의 새로운 게임기인 드림캐스트로의 참여를 발표하며 그란디아2의 개발을 시작한다.
2000년에는 그란디아2를 드림캐스트로 선보이고, 플레이스테이션2로 캡콤을 통해 건그리폰 블레이즈를 선보였다. 또한 트레져가 만든 자사의 고전 실피드의 리바이벌 작품인 실피드-로스트 플래닛을 내놓기도 했다.
하지만 2000년에는 전통의 게임아츠에 큰 균열이 하나 생기게 된다. 바로 게임아츠의 개발파트의 최고 책임자라 할 수 있었던 미야지 타케시가 그란디아2를 끝으로 퇴사를 선택한 것이다. 정확하게 무슨 일로 인해 형제가 갈라서게 된 것인지는 알 수 없으나, 미야지 타케시가 회사를 떠남으로서 사실상 이 때부터 게임아츠의 사운은 기울기 시작했다고 할 수 있다.(1)
2001년에는 드림캐스트용 전략게임 정문 삼국지를 내놓았다.
2002년에는 PS2로 스토리를 축소하게 게임 자체에 집중한 그란디아 익스트림을 에닉스 명의로 내놓았으나 달라진 게임성으로 인해 평가는 그렇게 좋지 못했다. 같은 해에 PS2로 그란디아2를 이식해서 역시 에닉스 명의로 발매를 하기도 했다.
2004년에는 엑스박스로 건그리폰-얼라이드 스트라이크를 발매했다. 이 게임은 당시 엑스박스로 전력을 다하던 테크모와 한국의 카마 디지털에 힘을 합쳐 만든 게임으로, 게임아츠가 참여한 부분은 그렇게 많지는 않다. 이 시기에 게임아츠는 퇴사한 미야지 타케시와 겅호가 합자해 시작한 ‘프로젝트GO’, 즉 그란디아 온라인에 시동을 걸고 있었으며, 동시에 정식 그란디아 시리즈 최신작인 그란디아3를 만들고 있었다.
2005년, 스퀘어 에닉스의 명의로 그란디아 시리즈의 넘버링 후속작인 그란디아3을 내놓았다. 놀라울만큼 아름다운 그래픽과 웅장한 음악은 호평을 받았으나 개연성이 부족한 캐릭터들의 행동이나 부족한 이벤트 등으로인해 ‘그란디아 정식 시리즈 중 최악’으로 분류되는 안타까운 광경을 만들고 말았다. 판매량도 이전 시리즈에 비해서 더 낮은 수준이었다.
그 영향인지 2005년 10월 17일, 게임아츠는 자신들의 연혁에 비하면 신생 업체로 분류될 회사인 겅호에 인수되어 자회사화 되고 말았다.
2006년에는 차세대기에 맞춰 엑스박스360으로 게임 개발을 시작하게 된다. 스퀘어 에닉스 명의로 자사의 고전 실피드를 콧핏시점으로 리메이크한 게임 프로젝트 실피드를 발매해 나쁘지 않은 평을 받았으나, 일본에서의 엑스박스 계열 기기 판매량이 너무나 처참했기 때문에 덩달아서 제대로 기를 펴보지도 못하고 묻히고 말았다.
2007년에는 플레이스테이션3 런칭과 함께 선보인 서비스, 매일 함께를 프로듀스하고 온라인 시스템과 컨텐츠 전달 형식의 개발을 도왔다. 그러나 연초까지 개발하던 그란디아 온라인이 겅호에 의해서 리셋, 기획만을 남기고 겅호가 리붓을 하게 됨으로서 그란디아 온라인에서 배제되게 된다. 대신 겅호에서 기획한 북두의 권 온라인 개발에 참가하게 되었다.
2008년에는 겅호 산하에서 건담 택틱스 온라인과 북두의 권 온라인을 개발하게 된다.
2009년에는 마무리단계에 들어간 그란디아 온라인에 참여, 마무리 작업에 손을 빌려주게 된다. 또한 Wii와 PS2로 개발된 UBI의 게임 ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up’을 개발하고, Wii로 쉐도우 워커-그림자와 소년과 빛의 요정을 발매했다. 같은해에 PSP용으로 루나 더 실버스타를 리뉴얼한 루나-하모니 오브 실버스타를 만들어 겅호 브랜드로 발매한다.
2010년부터는 한동안 겅호 산하에서 온라인과 스마트폰 쪽의 강세에 맞춰 자사 게임의 아카이브 모델 컨버전과 모바일쪽 컨텐츠 제작에 참가하게 되어 한동안 이쪽에 전념하게 되었다. 패키지 게임으로는 PSP용 라그나로크-빛과 어둠의 황녀 개발에 보조적으로 참여했다.
2011년에는 플레이스테이션 비타의 런칭에 맞춰 라그나로크 오디세이를 제작했다. 같은 겅호 소속의 그라비티가 컨텐츠를 가진 라그나로크를 게임아츠가 만들게 되었다는 것은 나름 신선한 접근이었다는 평이 많다. 기본적으로 헌팅 게임이지만, 게임아츠 특유의 튼튼한 기본기는 상당히 괜찮았다는 평. 단지 개발 기간이 그렇게 길지 않았던 만큼 밸런스 자체는 약간 문제가 있다는 것이 중평이다.
2012년에는 역시 PSV용으로 온라인 캐주얼 액션 롤플레잉 게임인 피콧토 나이트를 제작, 겅호를 통해 런칭했다. 또한 같은 PSV로 플랫포머 퍼즐게임인 도쿠로를 선보이기도 했다.
2013년에는 PSV용으로 라그나로크 오디세이 에이스를 제작하였다.
3. 인물 ✎ ⊖
- 미야지 타케시(宮路武:창립 형제의 동생)
- 고다이 히비키(五代 響:테그져의 개발자)
- 이와다레 노리유키(岩垂徳行:음악 담당)
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(1) 참고로 미야지 타케시는 독립 후 만든 회사 지-모드를 설립, 2년만에 자스닥에 상장을 하고 일본 휴대폰용 컨텐츠 최대 유통업체로 성장시켰다.