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요시우라 야스히로 | |
원어 | 吉浦康裕 |
영문 | Yasuhiro Yoshiura |
직업 | 애니메이터, 애니감독, 애니연출가, 애니각본가, 캐릭터디자이너 |
출생 | 1980년 4월 3일 |
출생지 | 일본 홋카이도 |
별명 | 우라 |
데뷔 | 페일 코쿤 |
대표 | 페일 코쿤, 이브의 시간(イヴの時間), 거꾸로 된 파테마 |
활동 | 애니메이션 |
요시우라 야스히로는 일본의 애니메이션 감독 겸 각본, 원화, 동화 등의 모든 애니메이션 제작을 직접 제작하는 애니메이터로, 기본적으로 스스로의 1인 스튜디오인 스튜디오 릿카의 대표.
거의 혼자서 제작한 동인작품이었던 페일 코쿤으로 프로 데뷔, 이브의 시간과 거꾸로 된 파테마 등의 대규모 작품을 감독하는 등 다양한 작업에 참가하고 있다.
1. 상세 ✎ ⊖
요시우라 야스히로는 일본의 홋카이도현에서 태어나 6살 즈음에 후쿠오카로 이사해 그곳에서 자랐다. 초등학교 5학년(1991년) 시절 여름방학 자유연구 과제로는 드물게 자주제작 소설 ‘소용돌이를 쫓아서’를 발표, 교사들에게도 큰 호평을 받았다. 이에 가족들이 책 형식으로 묶어서 학교에 배포하기도 했다고 한다.
형의 영향으로 고등학교에 들어가서는 연극부에 소속, 연극에도 참여하고 동시에 각본을 만드는 등의 작업에도 손을 대게 되었다. (대학때도 연극부에 들어갔으니 애니메이션 제작을 위해 퇴부) 이 때의 경험으로 초기 동인애니 제작시에는 스스로 성우로서 참여해 연기를 하는 계기가 되기도 했다. 또한 이 즈음 게임 미스트를 접하고 CG를 통해 자유로운 표현을 할 수 있는 점에 동경해 3D그래픽스에 입문하게 되었다고 한다.
고교 졸업 후 큐슈 예술공과대학(현 큐슈대 예술공학부)의 예술공학과에 진학했으며, 학창 시절부터 1인 제작 애니메이션을 만들기 시작했다. 이 당시 자신의 개인 명의의 스튜디오 스튜디오 릿카(スタジオ六花)를 표방하며 2000년, 1학년 시절부터 실험적인 단편들을 발표하며 이름을 알리기 시작했다. 이 시절 만든 작품이 초기작인 나는 기계다로, 이 작품은 폭력적인 영상을 뮤직비디오풍으로 편집한 뮤직비디오형 클립 애니메이션으로 NHK의 디지털 스타디움에서 방송되었고, 그것을 계기로 애니메이션 제작을 계속할 힘을 얻게 되었다고 한다. 대학 2학년 시절, 2001년에는 단편작으로서는 처녀작인 키쿠마나를 제작하며 당시 유행하던 다양한 기술적인, 미술적인 기법을 실전에 사용할 수 있는 연습을 하게 되었다고 한다.
기술과 미술적인 면 뿐만 아니라 각본과 연출을 다듬어 3학년부터 4학년 시절에 만든것이 2002년 공개작 물의 이야기이다. 독특한 연출과 짧지만 군상극적인 구성 등 다양한 시도를 한 이 작품은 6회 문화청 미디어 예술제에서 심사위원 추천작품으로 입상하는 등 다수의 작품전에서 입상을 하게 되었다.
졸업 후 잠시동안 후쿠오카에 있는 애니메이션 제작사에서 일하면서 2004년 컨셉화를 그린 것을 시작으로 2005년까지 디렉션즈의 지원을 받아 제작한 것이 상업 데뷔작인 페일 코쿤 (Pale cocoon)이다. 첫 상업작품이었지만 2006년 도쿄 국제 영화제에서 초청상영되는 등 대외적인 높은 평가를 받았고, 거기에 힘입어 에이벡스 마케팅에서 DVD를 발매해 첫 미디어 발매를 하게 되는 등의 상업적인 성공에도 이르게 된다.
페일 코쿤을 마지막으로 1인 제작의 한계를 느낀 요시우라 야스히로는 이후 본격적인 상업적 활동을 위해 도쿄로 상경, 도쿄에서 자리를 잡게 된다. 그 직후 NHK의 음악방송 팝잼의 오프닝 애니메이션을 디렉션즈의 의뢰로 제작하게 되었고, 이어서 역시 디렉션즈의 협력을 받아 자신의 신작인 이브의 시간(イヴの時間)을 제작하기 시작한다.
2008년 8월 이브의 시간 1화를 야후의 서비스인 GyaO!에서 공개, 2화부터는 1개월 한정으로 GyaO! 웹사이트와 동영상 서비스인 니코니코동화에서 각각 공개하면서 시리즈를 계속, 2009년 9월 6화를 발표하면서 1년여에 걸친 이브의 시간 시즌 1 공개를 완료했다. 시리즈 전체 조회수는 총 300만 회를 돌파할 정도로 많은 인기를 모았다.
이브의 시간 제작 도중에 본인 스스로도 팬이라고 밝힌 바 있는 신세기 에반게리온의 신극장판 시리즈인 에반게리온 신극장판-파의 아트 디자인 웍스로 참여, 공장 유닛 디자인 등으로 참여했다고 한다. 이 때 정말 시간에 치여서 엄청나게 고생하면서도 에반게리온의 작업에 참여할 수 있어서 무척이나 행복했다고.
2010년에는 이브의 시간 시리즈를 편집하고 일부 씬을 추가한 극장편집판을 제작, 처음으로 본인 제작의 극장 애니메이션을 만들었다.
이후 요시우라 야스히로가 지금껏 해온 모든 작업들 중 가장 큰 규모의 판타지 SF작품인 거꾸로 된 파테마를 제작하기 시작한다. 이 작품은 지금껏 단편 단위 제작을 해오던 요시우라에게 있어서는 첫 초 대형 규모의 작품이 되었는데(타 극장판 작품에 비하면 규모가 작지만, 그에게 있어서는 제작 단위가 완전 달라진 작품이다) 2012년 2월부터 ‘거꾸로 된 파테마 Beginning of the day’라는 이름으로 작품의 전반부를 4회에 걸쳐서 Gyao!와 니코니코동화에서 방송하면서 홍보활동을 벌이며 2013년 초까지 제작에 총력을 기울이게 된다.
2013년 초에 거꾸로 된 파테마 제작을 완료하고나서는 울트라 슈퍼 픽쳐스의 제안으로 다수의 애니메이션 배급사 및 제작사들이 신진 감독들에게 기회를 주는 기획작품전 아니메 미라이2014 행사의 오프닝인 아르모니를 제작해 일본 애니계에 기대되는 신인 감독으로서의 입지를 탄탄히 굳혔다.
2014년에는 스튜디오 카라와 드왕고가 주도하는 단편 애니메이션 기획 이벤트 일본 애니메이터 견본시의 11번째 작품인 파워 플랜트 No.33의 감독, 각본, 기획, 연출, 촬영까지 담당하며 트리거와 공동으로 제작했다. 해당 애니메이션은 2015년 1월 30일 온라인으로 공개 배포되었다. 2월 2일에는 니코니코동화 생방송에 출연해서 해당 애니메이션의 해설 및 뒷이야기를 나누기도 했다.
형의 영향으로 고등학교에 들어가서는 연극부에 소속, 연극에도 참여하고 동시에 각본을 만드는 등의 작업에도 손을 대게 되었다. (대학때도 연극부에 들어갔으니 애니메이션 제작을 위해 퇴부) 이 때의 경험으로 초기 동인애니 제작시에는 스스로 성우로서 참여해 연기를 하는 계기가 되기도 했다. 또한 이 즈음 게임 미스트를 접하고 CG를 통해 자유로운 표현을 할 수 있는 점에 동경해 3D그래픽스에 입문하게 되었다고 한다.
고교 졸업 후 큐슈 예술공과대학(현 큐슈대 예술공학부)의 예술공학과에 진학했으며, 학창 시절부터 1인 제작 애니메이션을 만들기 시작했다. 이 당시 자신의 개인 명의의 스튜디오 스튜디오 릿카(スタジオ六花)를 표방하며 2000년, 1학년 시절부터 실험적인 단편들을 발표하며 이름을 알리기 시작했다. 이 시절 만든 작품이 초기작인 나는 기계다로, 이 작품은 폭력적인 영상을 뮤직비디오풍으로 편집한 뮤직비디오형 클립 애니메이션으로 NHK의 디지털 스타디움에서 방송되었고, 그것을 계기로 애니메이션 제작을 계속할 힘을 얻게 되었다고 한다. 대학 2학년 시절, 2001년에는 단편작으로서는 처녀작인 키쿠마나를 제작하며 당시 유행하던 다양한 기술적인, 미술적인 기법을 실전에 사용할 수 있는 연습을 하게 되었다고 한다.
기술과 미술적인 면 뿐만 아니라 각본과 연출을 다듬어 3학년부터 4학년 시절에 만든것이 2002년 공개작 물의 이야기이다. 독특한 연출과 짧지만 군상극적인 구성 등 다양한 시도를 한 이 작품은 6회 문화청 미디어 예술제에서 심사위원 추천작품으로 입상하는 등 다수의 작품전에서 입상을 하게 되었다.
졸업 후 잠시동안 후쿠오카에 있는 애니메이션 제작사에서 일하면서 2004년 컨셉화를 그린 것을 시작으로 2005년까지 디렉션즈의 지원을 받아 제작한 것이 상업 데뷔작인 페일 코쿤 (Pale cocoon)이다. 첫 상업작품이었지만 2006년 도쿄 국제 영화제에서 초청상영되는 등 대외적인 높은 평가를 받았고, 거기에 힘입어 에이벡스 마케팅에서 DVD를 발매해 첫 미디어 발매를 하게 되는 등의 상업적인 성공에도 이르게 된다.
페일 코쿤을 마지막으로 1인 제작의 한계를 느낀 요시우라 야스히로는 이후 본격적인 상업적 활동을 위해 도쿄로 상경, 도쿄에서 자리를 잡게 된다. 그 직후 NHK의 음악방송 팝잼의 오프닝 애니메이션을 디렉션즈의 의뢰로 제작하게 되었고, 이어서 역시 디렉션즈의 협력을 받아 자신의 신작인 이브의 시간(イヴの時間)을 제작하기 시작한다.
2008년 8월 이브의 시간 1화를 야후의 서비스인 GyaO!에서 공개, 2화부터는 1개월 한정으로 GyaO! 웹사이트와 동영상 서비스인 니코니코동화에서 각각 공개하면서 시리즈를 계속, 2009년 9월 6화를 발표하면서 1년여에 걸친 이브의 시간 시즌 1 공개를 완료했다. 시리즈 전체 조회수는 총 300만 회를 돌파할 정도로 많은 인기를 모았다.
이브의 시간 제작 도중에 본인 스스로도 팬이라고 밝힌 바 있는 신세기 에반게리온의 신극장판 시리즈인 에반게리온 신극장판-파의 아트 디자인 웍스로 참여, 공장 유닛 디자인 등으로 참여했다고 한다. 이 때 정말 시간에 치여서 엄청나게 고생하면서도 에반게리온의 작업에 참여할 수 있어서 무척이나 행복했다고.
2010년에는 이브의 시간 시리즈를 편집하고 일부 씬을 추가한 극장편집판을 제작, 처음으로 본인 제작의 극장 애니메이션을 만들었다.
이후 요시우라 야스히로가 지금껏 해온 모든 작업들 중 가장 큰 규모의 판타지 SF작품인 거꾸로 된 파테마를 제작하기 시작한다. 이 작품은 지금껏 단편 단위 제작을 해오던 요시우라에게 있어서는 첫 초 대형 규모의 작품이 되었는데(타 극장판 작품에 비하면 규모가 작지만, 그에게 있어서는 제작 단위가 완전 달라진 작품이다) 2012년 2월부터 ‘거꾸로 된 파테마 Beginning of the day’라는 이름으로 작품의 전반부를 4회에 걸쳐서 Gyao!와 니코니코동화에서 방송하면서 홍보활동을 벌이며 2013년 초까지 제작에 총력을 기울이게 된다.
2013년 초에 거꾸로 된 파테마 제작을 완료하고나서는 울트라 슈퍼 픽쳐스의 제안으로 다수의 애니메이션 배급사 및 제작사들이 신진 감독들에게 기회를 주는 기획작품전 아니메 미라이2014 행사의 오프닝인 아르모니를 제작해 일본 애니계에 기대되는 신인 감독으로서의 입지를 탄탄히 굳혔다.
2014년에는 스튜디오 카라와 드왕고가 주도하는 단편 애니메이션 기획 이벤트 일본 애니메이터 견본시의 11번째 작품인 파워 플랜트 No.33의 감독, 각본, 기획, 연출, 촬영까지 담당하며 트리거와 공동으로 제작했다. 해당 애니메이션은 2015년 1월 30일 온라인으로 공개 배포되었다. 2월 2일에는 니코니코동화 생방송에 출연해서 해당 애니메이션의 해설 및 뒷이야기를 나누기도 했다.
2. 작풍 ✎ ⊖
혼자서 작품을 만들 때는 포함시키는 코드에 비해서 상당히 무미건조한 느낌을 강조해왔다. 특히 대사가 난무하는 소형 군상극 형태를 가진 물의 이야기조차 건조하고 추상화된 개념의 형상화를 추구했다. 그러나 해석없이 그냥 보면 단순한 씬 속에도 각종 소도구를 비롯한 미장쉔을 감안하고 보면 완전 다른 의미로 해석될 정도로 각종 ‘코드’가 복잡하고 난해하게 내포되어있다. 마지막 개인제작 애니인 페일 코쿤에 이르러서는 아예 작품의 주인공을 오래된 숨겨진 코드를 해석하는 복원가와 분석가로 만들어 버렸을 정도. 이런 식의 추상화 개념의 코드 난무는 인디계열 미디어에서 흔히 보이는 경향이지만, 요시우라 야스히로의 특징이라면 페일 코쿤을 기점으로 시작한 상업적 작품에 임하면서 메인이 되는 이야기와 코드의 조합을 적절하게 잘 배합하는데 성공했다는데 있다고 할 수 있겠다.
그 이후 프로 데뷔를 한 후에는 좀 더 메인이 되는 이야기 쪽에도 공을 들이고 있지만, 현재도 설정이나 미장쉔에 다양한 코드를 배치하는 것에는 변함이 없다. 특히 이브의 시간에서는 지금껏 해왔던 코드를 숨기기보다 되려 전면으로 내세우면서 보는 이들에게 직접적으로 조각 맞추기를 요구하고 있다. 메인 스토리는 스토리대로, 부족한 배경, 상황 묘사를 미장쉔에 코드 형태로 녹여넣는 것이 그의 주요한 작업 스타일이 되고 있다.
이야기 자체에 있어서 요시우라 야스히로의 작품은 기본적으로 ‘깨달음’을 다룬다. 깨달음의 내용을 다루는 것이 아니라 깨달음 그 자체를 다루는 것이 특징. ‘우리가 알고 있는 것이 전부가 아니다, 모르고 있는 무언가가 세상에 있어 그것을 알게 되는 것이 즐겁다’라는 형태의 새로운것과 만나고, 그것을 깨닫고 이해하는 형태가 주요 구성이다.
이것은 군상극의 형태를 띄고있는 물의 이야기나 이브의 시간에서도 변함이 없으며, 상업적인 극장판 애니 거꾸로 된 파테마에서도 마찬가지. 다른 가치관, 다른 존재와의 조우와 거기서 깨닫게되는 새로운 무언가는 요시우라 야스히로 감독 이야기의 저변이 된다.
그 이후 프로 데뷔를 한 후에는 좀 더 메인이 되는 이야기 쪽에도 공을 들이고 있지만, 현재도 설정이나 미장쉔에 다양한 코드를 배치하는 것에는 변함이 없다. 특히 이브의 시간에서는 지금껏 해왔던 코드를 숨기기보다 되려 전면으로 내세우면서 보는 이들에게 직접적으로 조각 맞추기를 요구하고 있다. 메인 스토리는 스토리대로, 부족한 배경, 상황 묘사를 미장쉔에 코드 형태로 녹여넣는 것이 그의 주요한 작업 스타일이 되고 있다.
이야기 자체에 있어서 요시우라 야스히로의 작품은 기본적으로 ‘깨달음’을 다룬다. 깨달음의 내용을 다루는 것이 아니라 깨달음 그 자체를 다루는 것이 특징. ‘우리가 알고 있는 것이 전부가 아니다, 모르고 있는 무언가가 세상에 있어 그것을 알게 되는 것이 즐겁다’라는 형태의 새로운것과 만나고, 그것을 깨닫고 이해하는 형태가 주요 구성이다.
이것은 군상극의 형태를 띄고있는 물의 이야기나 이브의 시간에서도 변함이 없으며, 상업적인 극장판 애니 거꾸로 된 파테마에서도 마찬가지. 다른 가치관, 다른 존재와의 조우와 거기서 깨닫게되는 새로운 무언가는 요시우라 야스히로 감독 이야기의 저변이 된다.
3. 수상 ✎ ⊖
연도 | 행사 | 수상 항목 |
2001 | 재팬 디지털 애니메이션 페스티벌 2001 | 톰시트 상 |
2002 | 디지털 스타디움 | 이토 유이치 상 |
제14회 DoGA CG 애니메이션 대회 | 아트 상 | |
아르스 일렉트로니카 2002 | HonoraryMention | |
2003 | 제6회 문화청 미디어 예술제 | 심사위원회 추천작 입상 |
산타 매니아 쇼트 필름 페스티벌 2003 | 심사위원 장려상 | |
도쿄 국제 애니메이션 페어 2003 | 애니메이션 부문 우수작품상 | |
제 15 회 DoGA CG 애니메이션 대회 | 작품상 | |
광대역 아트 & 콘텐츠 어워드 재팬 | 영상 컨텐츠 최우수 작품 | |
2006 | 도쿄 국제 영화제 | 초대 상영 |
제 1 회 삿포로 국제 단편 영화제 | 각본 상 | |
니뽄바시 영화제 | 니뽄바시 최우수 작품상 | |
2010 | 도쿄 국제 애니메이션 페어 | OVA 부문 우수 작품상 |
부산 국제 영화제 | 초대 상영 | |
2013 | 앙시 국제 애니메이션 영화제 | 장편 애니메이션 부문 정식 초대 |
4. 작품 ✎ ⊖
연도 | 제목 | 분류 | 담당 | 배급 | 기타 |
1991 | 회오리를 쫓아서(竜巻を追って) | 자주제작 소설 | 각본 | - | |
2000 | 나는 기계다(我ハ機ナリ) | 자주제작 애니 | 감독, 각본, 제작 | - | NHK 디지털 스타디움 방송 |
2001 | 키쿠마나(キクマナ) | 자주제작 애니 | 감독, 각본, 제작 | - | |
2002 | 물의 이야기(水のコトバ) | 개인제작 애니 | 감독, 각본, 제작 | - | 페일 코쿤 DVD 부록으로 수록 |
2005 | 페일 코쿤(ペイル・コクーン) | 개인제작 애니 | 감독, 각본, 제작 | 디렉션즈 | 첫 상업작품 |
2006 | 팝잼(ポップジャム) | 방송 오프닝 애니 | 콘티, 연출, 이펙트, 배경, 편집 | 디렉션즈 | NHK음악방송 팝잼 오프닝 |
2008-2009 | 이브의 시간(イヴの時間) | 웹 공개 애니 | 원작, 각본, 감독 | 디렉션즈 | 웹공개 애니 |
2009 | 에반게리온 신극장판-파 | 디자인 웍스 | 공장 유닛 디자인 | 스튜디오 카라 | |
2010 | 이브의 시간 극장판(イヴの時間 劇場版) | 원작, 각본, 감독 | 극장판 애니 | 디렉션즈 | 극장 데뷔 |
2010 | 노이타미나 (noitaminA) | 오프닝 로고 애니 | 연출, 편집 | 후지TV | |
2013 | 거꾸로 된 파테마(サカサマのパテマ) | 극장판 애니 | 원작, 각본, 감독 | 아스믹 에이스 | |
2014 | 아르모니(アルモニ) | 아니메미라이 기획 단편 | 원작, 각본, 감독 | 울트라 슈퍼 픽쳐스(Ultra Super Pictures) | |
2015 | 파워 플랜트 No.33 | 일본 애니메이터 견본시 기획 단편 | 원작, 각본, 감독, 연출, 콘티, 촬영, 편집 | 트리거(Trigger) | |
2015 | 칭송받는 자 거짓의 가면 | 게임 오프닝 영상 | 촬영, 편집, 비주얼 감독 | 아쿠아 플러스 | |
2015 | 히스토리 기관 | 일본 애니메이터 견본시 기획 단편 | 원작, 각본, 감독, 연출, 콘티, 촬영, 편집 | 트리거(Trigger) |
5. 외부 ✎ ⊖
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