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Game console
게임기란 게임을 즐기기 위한 목적으로 제작된 기기를 총칭하는 단어로, 개발하는 업체 입장에서는 게임을 개발할 플랫폼을 지칭한다. 기본적으로 컴퓨터 게임을 위한 장비를 말하는 것이 일반적이며, 컴퓨터 게임의 시초처럼 여겨지는 퐁이나 그 뒤를 따라 나온 다수의 게임을 돌리기 위한 전용 플랫폼 전반을 지칭한다. 대체로 이 계열 기기의 선구자를 아타리에서 만든 기기들로 삼으며, 시장에서 제대로 뿌리를 내리게 한 회사가 닌텐도인 것으로 알려지고 있다.
게임기는 보통 거치형 게임기를 지칭하는 것으로, 이는 처음 게임기가 등장했을 때 게임기라는 것은 컴퓨터를 개량한 단순화된 장비였기 때문이기도 하고, 화면 출력 문제로 TV나 모니터가 필요했기 때문에 기본적으로 게임기(ゲーム機,Game console)에는 거치형의 개념을 담고 있다고 생각해도 틀리지 않다. 단지 후에 휴대용 게임기가 나오면서 ‘가정용 게임기’ 혹으은 ‘거치형 게임기’라고 구분해서 부르게 변했다.
시대가 지나 기술이 발달하면서 들고다니며 화면을 출력할 수 있는 장비가 개발되면서 나오게 된 것이 휴대용 게임기(携帯型ゲーム機, Handheld game console)라는 개념이다. 게임기에 들고다닌다는 의미를 접붙여 만들어진 개념으로, 휴대용을 붙여주지 않으면 거치형 게임기로 오해받을 가능성이 크므로 꼭 붙여주는 것이 좋다.
목차
1. 거치형
1.1. 1세대
1.2. 2세대
1.3. 3세대
1.4. 4세대
1.5. 5세대
1.6. 6세대
1.7. 7세대
1.8. 8세대
2. 휴대용
2.1. 1세대
2.2. 2세대
2.3. 3세대
2.4. 4세대
2.5. 5세대
2.6. 6세대
1. 거치형
1.1. 1세대
1.2. 2세대
1.3. 3세대
1.4. 4세대
1.5. 5세대
1.6. 6세대
1.7. 7세대
1.8. 8세대
2. 휴대용
2.1. 1세대
2.2. 2세대
2.3. 3세대
2.4. 4세대
2.5. 5세대
2.6. 6세대
1. 거치형 ✎ ⊖
1.1. 1세대 ✎ ⊖
- 마그나복스 오디세이
- 퐁
- 콜레코 델스타
1.2. 2세대 ✎ ⊖
- 아타리 2600
- 인터턴 VC 4000
- 페어차일드 채널 F
- 오디세이2
- 인텔리비전
- 아타리 5200
- 콜레코비전
- 아카디아 2001
- 벡트렉스
1.3. 3세대 ✎ ⊖
- 패미컴
- 세가 SG-1000
- SG-1000II
- 세가 마크3
- 세가 마스터 시스템
- 아타리 7800
1.4. 4세대 ✎ ⊖
1.5. 5세대 ✎ ⊖
1.6. 6세대 ✎ ⊖
1.7. 7세대 ✎ ⊖
- 엑스박스360
- 플레이스테이션3
- Wii
1.8. 8세대 ✎ ⊖
- WiiU
- 플레이스테이션4
2. 휴대용 ✎ ⊖
2.1. 1세대 ✎ ⊖
- 닌텐도
- 게임&워치 (1980 년)
이 시기의 휴대용 게임기는 ‘하드웨어’ 자체가 게임기이며 게임 패키지인 시대로, 현재와 같은 형태의 게임 팩을 교체해서 다양한 게임을 즐긴다는 개념은 사실상 거의 없었다. 하나의 기기를 사면 처음 들어있는 하나의 게임만을 즐길 수 있었으며, 화면도 게임에 맞춰져 제작된 단순 모노크로의 캐릭터나 적 등이 표현될 수 있는 형태로 애시당초 형태를 박아 넣은 LED구조로 만들어져 있기 때문에 설사 롬을 교체한다 해도 게임을 플레이할 수 있는 방법은 없다.
이 세대에는 특별히 유명한 제작사가 있다기 보다는 다양한 업체들이 간단한 부속품과 단순한 모노크로 LED에 유닛 위치를 단순 표시하는 방식으로 버튼을 눌러 적을 피하거나 공격하는 형태의 단순한 게임이 주종을 이루었다. 대표적으로 닌텐도의 요코이 군페이가 만든 게임앤와치가 가장 유명하긴 하나, 실상 닌텐도가 처음 시도한 기기도 아니고 유사 형태의 기기를 제조한 회사를 이루 꼽을 수 없는 수준인지라 게임앤와치만 소개하니 참고하자.
2.2. 2세대 ✎ ⊖
- 에폭스
- 게임포켓컴퓨터 (1985 년)
- 닌텐도
- 게임보이 (1989 년)
- 아타리
- Lynx (1989 년)
- 세가
- 게임기어 (1990 년)
- 제네시스 노매드 (1995 년)
- NEC
- PC엔진 GT (1990 년)
롬카트리지 방식이 가정용에 이어 휴대용에도 도입된 세대. LCD또한 단순 캐릭터 형태 등이 세겨진 것이 아닌 도트구조의 범용 LCD를 채용하면서 다양한 게임을 즐길 수 있도록 변화하였다. 이 세대는 변혁이 상당히 심해 세대 초반과 후반에 등장한 기기의 성능적 차이가 상당히 심한 수준을 보여주는 것이 특징이다. 가정용 기기 기준으로 3세대의 거치형 게임기와 비슷한 수준의 스펙을 가진 게임기가 주종을 이루었으나, 예외적인 기기로 PC엔진 GT (PC-Engine GT)와 제네시스 노매드의 경우는 4세대 거치형 게임기와 호환이 되는 말도 안되는 스펙을 가지고 나오기도 했다.
전체적으로 휴대용 기기의 기술이 아직 무르익지 않은 상태여서 대체로 배터리 유지 시간이 길지 않았던 것이 특징. 특히 PC엔진 GT의 경우는 배터리 6개를 집어넣고도 3시간을 버티지 못하는 먹성을 자랑하기도 했다.
2.3. 3세대 ✎ ⊖
- 닌텐도
- 게임보이 포켓 (1996 년)
- 게임보이 라이트 (1998 년)
- 게임보이 컬러 (1998 년)
- 타이거 전기
- game.com (1997 년)
- SNK
- 네오지오 포켓 (1998 년)
- 반다이
- 원더스완 (1999년)
- 세가
- 비쥬얼메모리 (1998 년)
- 소니
- 포켓스테이션 (1999 년)
- 닌텐도 기타
- 포켓몬미니 (2001 년)
휴대용 게임기의 3세대는 기기적인 스펙의 발전은 2세대에서 크게 없는 것이 특징. 세대적으로 분류하는 가장 큰 이유는 기기적인, 혹은 개발된 게임적인 차이보다는 거치형 게임기의 세대가 변하면서 다양한 제작사들이 ‘휴대용 게임기 시장에 진입’을 시도한 것이 특징인 세대이다. 그러나 다양한 기기들이 대체로 게임보이의 아성을 넘어서지 못한데다가, 다들 자신들만의 결점을 몇 개씩 가지고 있어 결국 얼마 못가 다들 주저앉고 말았다.
이번세대의 가장 큰 발전은 2세대에서 PC엔진 GT가 보여주었던 컬러LCD의 지나치리만큼의 전력소모를 어느정도 안정화시켜 컬러LCD를 채용하고도 2세대에 비해서 꽤 긴 유지시간을 만들어냈다는 데에 있다. 그러나 정작 닌텐도 이외에는 컬러 게임기를 내놓은 회사가 많지 않아 사실상 이 세대에도 이슈의 중심에는 닌텐도만이 존재했다고 할 수 있다.
게임기로 분류하기 약간 애매한 장비인 비쥬얼메모리(드림캐스트(Dreamcast))와 포켓스테이션(플레이스테이션)은 일단은 자체적으로 휴대용의 단순 게임기로서의 기능을 갖추고 있는 것이 사실이지만, 어디까지나 거치형 게임기의 세이브데이터 저장용의 메모리카드에 갖춰진 보조적인 장비이기 때문에 큰 반응을 얻지 못하고 그대로 사그라들어 다음 세대부터는 가정용 게임기에서도 전혀 찾아볼 수 없게 되었다.
2.4. 4세대 ✎ ⊖
- SNK
- 네오지오 포켓 컬러 (1999년)
- 반다이
- 원더스완 컬러 (2000년)
- 원더스완 크리스탈 (2002년)
- 닌텐도
- 게임보이 어드벤스드 (2001년)
- 게임보이 어드벤스드 SP (2003년)
- 게임보이 미크로 (2005 년)
- 게임파크
- GP32 (2001년)
- 노키아
- N-Gage (2003 년)
4세대는 반사형 TFT LCD 혹은 반사형 STN LCD 방식의 LCD가 주력이 되는 세대이다. 현재와 달리 당시에는 백라이트를 탑재할 경우 배터리 유지시간이 대거 감소했기 때문에 게임기에는 기본적으로 백라이트가 없었으며, 이를 위해서 라이트 플래쉬 계열의 주변장치가 별도로 판매되는 등의 특징을 가지고 있다. (이것만 봐도 PC엔진 GT가 얼마나 시대적으로 앞선 기계인지를 알 수 있다;)
기기 스펙이 비약적으로 발전하여 거치형 게임기의 4세대(16비트 기기)의 스펙을 뛰어넘는 스펙을 자랑하게 되어 표현 능력이 크게 올라갔으며, 슈퍼패미컴의 게임들이 리메이크, 혹은 이식되는 경우가 적지 않게 발생한 시기이기도 하다.
이 세대는 게임보이 어드벤스드의 등장과 세가의 게임기 사업의 종료 등, 사실상 휴대용 게임기 시장에서는 경쟁 체제를 완전 종식시키고 닌텐도 독식 체제를 확립한 세대이다. 원더스완 컬러 등의 완성도 높은 기기가 제대로 펴보지도 못하고 시들었다는 점도 게이머들에게 있어서는 여러모로 안타까운 시기.
2.5. 5세대 ✎ ⊖
- 닌텐도
- 닌텐도DS (2004 년)
- 닌텐도DS Lite (2006년)
- 닌텐도 DSi (2008년)
- 닌텐도 DSi LL (2009년)
- 소니
- 플레이스테이션 포터블 (2004년)
- 플레이스테이션 포터블 go (2009년)
5세대는 닌텐도와 SCE의 양자 대결구도가 펼쳐진 시기로, 거치형 게임기 시장에서 큰 성공을 이룬 SCE가 휴대용 게임기 시장에 진출하면서 닌텐도의 단독 질주 체제가 그나마 견제되었다.
이 세대의 가장 큰 특징은 이전 세대의 기기들에서는 찾아보기 힘들었던 ‘네트워크의 내장’에 있다고 할 수 있다. 양 기종 모두 WiFi 무슨 네트워크 기능을 내장하여 인터넷 연결과 Ad-Hoc 통신을 통한 근거리 사용자간 통신을 통한 네트워크 연계 플레이가 게임의 플레이 방식 전반에 큰 영향을 끼친 시기이다.
또한 기기 스펙이 이전 세대에 비해서 눈에 띄도록 향상되어 5세대의 거치형 게임기 중 호환 기능을 가진 일부를 에뮬레이터로 돌리는 것이 가능할 정도가 되었다. 이로 인해 거치형 게임기에서 주력이 되어있던 3D 그래픽이 휴대용 게임기에서도 많은 부분에서 사용되게 되었으며, 또한 양 기종 모두 백라이트를 기본적으로 내장하여 더이상 라이트 플래쉬 외장 장치는 선보이지 않게 되었다.
그러나 양 기종의 방향성의 차이는 상당히 큰 부분으로 갈리게 되는데, 닌텐도의 닌텐도DS는 스크린을 두 개 채용하고 아래쪽 스크린에 터치스크린 기능을 내장함으로서 고전적인 방식의 게임의 발전형 보다는 색다른 방향성과 조작체계를 게임에 접목시키려 했으며, SCE의 플레이스테이션 포터블은 좀 더 고전적인 게임의 발전적 표현기능에 집중한 고전적인 기기의 발전을 추구했다.
이로 인해서 등장한 소프트 또한 상당한 차이를 보이게 되는데, NDS는 고전적인 게임보다 좀 더 특이한 케이스 - 단순 터치형 리듬 게임이나 화면을 마구 비비는 형태의 조작계, 혹은 심지어는 교육용 소프트까지 포용하면서 게임에 관계없는 사람들에게까지 판매를 성공하면서 말그대로 선풍적인 인기를 얻는데 성공하였다. 이는 단순히 NDS가 터치스크린이라는 특성을 가지고 있어서 만이 아니라, 시기적으로 플레이스테이션2 시장의 축소와 다음세대의 플레이스테이션3 혹은 엑스박스360 등의 기기가 지나치게 높은 스펙을 요구하고 있었기 때문에 저자본으로 게임 개발이 가능한 모바일 시장으로 이전해 가던 게임 개발사들에게 새로운 시장을 제공한 면모가 적지 않았다. 이로 인해 일본에서는 게임 시장이 NDS에 집중되어 2010년까지도 거치형 7세대 게임기 시장이 주력으로 자리잡지 못하는 계기가 되었다는 설이 있을 정도이다.
반면 PSP는 플레이스테이션1을 월등히 상회하는 게임기 스펙에 심지어 플레이스테이션2보다 나은 개발환경을 제공하면서 거치형 게임기 시장의 성공을 휴대용으로 이어가려는 시도를 하였으며, 거기에 소니 그룹의 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 판매할 수 있는 기능을 제공하여 새로운 세대의 워크맨이라는 자평을 내세우며 판매를 하였다. 게임기로서는 상당히 고전적인 스펙업그레이드를 통한 세로운 새대 게임기가 되었기 때문에 NDS와 같은 센세이션을 일으키지 못하고 한 동안은 NDS에 밀려 있었다. 초중반기 PSP의 주력 게임들이 PS2 게임들의 이식작이 상당수 있었다는 것은 시사하는 바가 크다 할 수 있다.
그러나 3D 성능과 네트워크 기능을 적극 연동 활용한 ’몬스터헌터 포터블‘의 발매 이후로 PSP는 새로운 방향성을 제시하면서 ‘네트워크를 경유한 협동플레이 게임’ 장르를 주력 장르로 끌어올리는데 성공하면서 다시 힘을 얻기 시작했다.
이러한 PSP에서 시작된 협동 플레이의 유행은 일본의 국민RPG게임 ’드래곤퀘스트 시리즈‘의 최신작인 드래곤퀘스트9에도 큰 영향을 끼쳤을 정도이다.
이 세대의 또 하나의 특징은, 아이폰을 위시한 ’스마트폰‘의 급부상과 함께 네트워크 지원, 3D그래픽 기능 강화, 소셜미디어를 통한 소셜 게임들의 급성장 등, 휴대용 게임기의 시장이 스마트폰으로 급속도로 흡수되는 경향을 보였다는 것. 이에 따라 차세대에서 어떠한 방향성을 가지게 될지에 대한 확신을 가질 수 없게 되었다.
2.6. 6세대 ✎ ⊖
- 닌텐도
- 닌텐도3DS (2011 년)
- 닌텐도3DS LL (2012년)
- 소니
- 플레이스테이션 비타 (2011년)
6세대는 스마트폰으로 인해 대거 게임기라는 플랫폼으로부터 게이머와 비게이머 전반이 흡수당한 상황에서 어떻게 대응해야 하는가, 라는 의문에 대한 자답을 내놓는 것이 게임기 개발사의 가장 큰 고심이었다. 특히 닌텐도는 NDS시절 수많은 비 게이머를 끌어들이며 새로운 시장을 개척했다고 자부할 정도였으나, 스마트폰의 대 히트 후에는 그 게이머들의 태반을 스마트폰에 빼앗기고 있다는 분석이 많았고, 그 직후 PSP용으로 쏟아진 협력형 액션게임의 대 홍수에 맞물려 대응 방향을 정확히 잡지 못했던 것이 사실이다.
이에대해 닌텐도는 3D화면이라는, 자사에서 이미 한 번 도전했다가 쓴 맛을 제대로 보았던 버추얼 보이의 3D 영상 컨셉을 다시 한번 채용했고, 소니는 고스펙과 범용 개발 환경을 통한 스마트폰 시장의 흡수를 컨셉으로 채용해서 다시한번 차세대 게임기 시장에 도전하게 되었다.
2011년 초반에 발매된 3DS는 발매 전부터 안경없이 즐기는 3D 영상의 특이함을 어필했으나, 기술이 아직 무르익지않은 3D영상 출력과 그에 따른 어지러움증 등의 호소가 끊이지 않았고, 거기에 더해서 자사 이익을 위해서 처절하리만큼 저렴하게(허접한 성능으로) 만들어진 3DS기기 스펙은 수많은 개발자들의 입에서 욕을 쏟아져나오게 만들었다. 그러나 자사의 인기 소프트와 캡콤 등의 대형 개발사를 포섭, 타 기기용으로 인기를 끌던 타이틀의 후속작을 3DS 전용으로 발매하도록 하는 등의 술수로 시장을 선점하는데 성공했다.
2011년 연말에 소니에서 내놓은 플레이스테이션 비타는 ARM프로세서와 PowerVR GPU 채택 등 스마트폰 기기와 호환되는 환경을 구축하고 다양한 라이브러리를 제공, 스마트폰의 앱 개발자를 포용하여 시장을 확대하려는 계획을 세웠으나, 하드웨어 커스텀 등을 통해 ‘PSP시절에 겪었던 수많은 해킹 전력’을 근본적으로 막기위한 장치를 준비하면서 개발자에게 해당 장비와 라이브러리를 배포하는 것이 막대하게 지연되어 게임기를 내놓고나서 반년 넘도록 포용하고자했던 스마트폰의 앱시장을 완전 포기하게되는 등 대응이 미진하여 시장 점거에 큰 지장을 초래하게 되었다.
이처럼 이 세대의 가장 큰 특징은 ‘단독으로 게임기 플랫폼을 관리하는 업체’의 능력 한계를 여실히 보여주었다는 데에 있다. 과연 다음 세대에도 게임기 플랫폼이 게임기로서 존재할 수 있을 것인지에 대해서 많은 궁금증을 품게 되는 시기였다.
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